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【Unity Shader】原神の顔の影の処理の考察 - Qiita
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はじめに 原神の顔の目の下の影の出方が気になったのでやり方を考えてみました URPでトゥーンシェーダー... はじめに 原神の顔の目の下の影の出方が気になったのでやり方を考えてみました URPでトゥーンシェーダー作成中... 環境 Unity2020.2 URP AmplyfyShaderEditor ↑ ShaderGraphはノードが少なく、自作するのが面倒なので... 影の出方は3Dモデルの法線ベクトルとライトのベクトルので決まります 法線とは? 分かりやすく言うと面と垂直な線です。 ※なお直接法線をいじることも可能なのであくまでもイメージです ライトのベクトルはライトが向いている方向ですね ハーフランバートを作成する ハーフランバートは 法線ベクトルとライトのベクトルの内積(ランバート) を0.5をかけて0.5を足したもの ライトの向きと逆側が黒くなっていますね これは影の出やすさを意味するものとなります 簡単なトゥーンシェーダを作成 先ほどのハーフランバート(0~1)に適当な値でStep