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敵のダメージリアクション・バリエーション - Qiita
バトルがあるゲームの爽快感の重要な要素といえば、やっぱり敵のリアクションです(断言) 3Dゲームにお... バトルがあるゲームの爽快感の重要な要素といえば、やっぱり敵のリアクションです(断言) 3Dゲームにおける敵のダメージリアクションといえば、ダメージモーションを再生するのが一般的・・・と思いきや、ダメージモーションって地味に取り回しが悪いですよね。 確かにリアクションとしては一番丁寧な演出なのですが、モーションを流す以上、攻撃や移動などのモーションを中断しないといけないので演出の充実として実装するにしてはゲーム仕様側への影響が大きく、気軽に入れるわけにはいけません。 そんなわけで一般的にはダメージモーションは大技を当てた時や、部位破壊的な特殊な状態になったときなど、「仕様に伴う特別な演出」で再生されることが多い印象です。 とはいえ一番頻度の高い「小さなダメージを与えた時」の演出が無いと爽快感がないどころか、攻撃が効いてるのかどうか分からない、なんてことになりかねません。 ↑効いてる?弾かれて
2021/06/10 リンク