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コンピュータとオセロ対戦15 ~遺伝的アルゴリズム~ - Qiita
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前回 今回の目標 今までこのシリーズで「カスタムスコア」と呼んでいたものですが、調べたところこの概... 前回 今回の目標 今までこのシリーズで「カスタムスコア」と呼んでいたものですが、調べたところこの概念は既にあり、一般に「評価値」と呼ぶようです。なので以降の記事では、これまで「カスタムスコア」と呼んでいたものを「評価値」と呼び改めます。 さて、この評価値ですが、ネットで調べたところ有用とされるパターンがすでにいくつかあるようです。しかし私の感覚とは少し違う気がするので、いくつかの記事を使って評価値の検証をしていきたいと思います。 今回は前回作成したプログラムを改造して遺伝的アルゴリズム(っぽいこと)を行い、最適な評価値を探し出します。 ここから本編 今回のアルゴリズムは以下に示すとおりです。 評価値をランダムで初期化したものを30通り作る。 それぞれの評価値を用いて1handでランダムに打ち返すプログラムと対戦する。 勝利した際の評価値を次代につなぐ。 なお、5%の確率で突然変異を起こさせ