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【Unity】角度を扱うときはfloatじゃなくて専用のAngle構造体を用意すると捗る - Qiita
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角度の扱いづらさ 角度を普通にfloatやdoubleで扱おうとすると、次のような問題が発生して扱いづらいで... 角度の扱いづらさ 角度を普通にfloatやdoubleで扱おうとすると、次のような問題が発生して扱いづらいです。 __度数法(degree)__なのか__弧度法(radian)__なのかわからない 360°以上になると__角度値は違うけど見た目は同じ__になってしまいややこしくなる 360°と0°では角度値は違えど見た目は変わらない 180°と-180°、45°と405°なども同様。見た目は同じだけど内部値が全く違うので意図しない動きになったりする これらの問題を専用の変換メソッド等を用意して解決しても良いのですが、__グローバルなメソッドにすれば角度以外のfloat値に対して適切ではないメソッドが呼べてしまう__し、必要な部分だけにスコープを限定したメソッドとして定義すれば再利用性が失われてしまいます。 それに、「角度」のように何らかの意味のある数値として扱う場合は、プリミティブ型をその