目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(336) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)
クロスカルチャーの専門家Rochelle Koppさんと一緒に考案した 新技術の導入を加速させるための「8つの習慣」をまとめ上げた。この習慣を習得することで、米国と同じようなスピードで新しいことに対応したり、生産的になることができる。今回はその一つ目の習慣について解説してみた。 今回、日本最大級のアジャイル開発のイベントの一つである Scrum Gathering Tokyo で先のRochelle さんと一緒に「8つの習慣」を初めて発表させていただいた。 2017.scrumgatheringtokyo.org 「8つの習慣」は日本での Agile / DevOps をはじめとする最新技術やプロセスの導入を米国並みのスピードにすることを目指している。Agile や DevOps を開発した人は西洋の人なので、西洋文化の上に成り立っている。だから、日本の文化の上でそれらを使うと、どうもうま
プログラマの生産性の差は、出来る人と出来ない人で10倍とも100倍とも言われる。そんな馬鹿な、と思われるかもしれないが、事実だ。 むしろ、一緒に働かせると、出来るプログラマが、下手に作られたプログラムの修正をしなければいけなくて、全体の生産性を落とすことになる。 つまり、出来ないプログラマはチームで働くと、生産性をマイナスにするのだ。厳しいことを言えば、いない方がマシなのである。 ソフトウェア開発に猫の手はいらないのだ。 では、出来ないプログラマとはどんな人たちか。 コピペで書くプログラマだ。他で動いているプログラムをコピペして、なんとなく直して書いているプログラマだ。 なぜプログラムが動くのか、どう書けば動くのか、わかっていない。 ただ沢山のプログラムを書くだけの量産型プログラマだ。こういう人のプログラミングは、デバッグさせてみて、横で見てるとすぐにわかる。 まず、エラーメッセージを見な
2016 年に逝去した、元 Intel CEO の Andy Grove による High Output Management の日本語訳が復刊され、さらに Hard Things の Ben Horowitz の序文がついたことで、改めてスタートアップ界隈でも 1 on 1 (ワンオンワン) ミーティングの効果が注目され、各社や各人の 1 on 1 のノウハウが共有されるのではないかと期待しています。 Y Combinator の Sam Altman はスタートアップ初期でのコミュニケーションの重要性を何度も説いています。特にスタートアップは業務が複雑になりがちで、かつ状況の変化も早いため、コミュニケーションがボトルネックになりがちです。 コミュニケーションの遅れは意思決定の遅れにつながります。そして意思決定の遅れは事業の進捗を遅らせたり、トラブルの兆候を見逃してトラブル発生の原因にな
Summary in English: Joined Fastly, will continue my work on H2O there as an open-source developer. 2017年1月1日付で、Fastly 社へ転職したので報告いたします。 過去5年間、DeNA では R&D 的な立場から、様々な基盤的ソフトウェア(オープンソースになったものもありますし、クローズドなものもあります)の開発に携わってきました。 最近2年間は、同社のゲーム用サーバに端を発するオープンソースの HTTP/2 サーバ「H2O」の開発に従事してきましたが、その実装品質が高く評価され、世界有数のコンテンツ配信ネットワーク(CDN)である Fastly で採用された他、大規模なウェブサービス事業者で採用にむけた動きが進むなどの成果が出つつあります。 また、H2O における実装経験をもとに、H
素材に正直であれ Webサイトの品質には、高い技術と表現を盛り込むという『上を目指す品質』と、どのような状況でも必要最低限の見た目と操作性を保証する『地を固める品質』の 2 つがあると説明しました。しかし、これだけではなくデザインにおける普遍的な考え方も品質に大きく関わっています。 ドイツのインダストリアルデザイナー Dieter Rams(ディーター・ラムス) が提案する良いデザインの十ヶ条の中には、良いデザインは正直であるという項目があります。製品を必要以上に大げさに見せるのではなく、ありのままを伝えること。素材や形状を生かし、機能を明確に伝えることをラムス氏は『正直』と捉えています。 Web デザインに限ったことではありませんが、素材に正直であることは良いデザインには欠かせないことです。これは、素材をありのままに使ってシンプルでミニマリストな表現をするという意味ではなく、素材の特徴を
はじめに アプリによってビジネスモデルは異なりますが、大多数のアプリがゴール(KGI)にしているのは売上増かと思います。 では、あなたは売上増に向けた指標の把握と整理ができているでしょうか? この記事ではKPIツリーを使ってアプリの売上に貢献する指標を洗い出し、各指標について説明したいと思います。 1.KPIツリーの重要性 ◆そもそもKPIツリーとは? KPIツリーとは、例えばアプリのKGIを売上とした場合、売上を構成する要素を分解して施策が実行可能になるレベルまで落とし込まれた指標(KPI)の一覧です。 ◆KPIツリーを作らない場合の問題点 ①ボトルネックとなっている問題がわからない 売上を構成する要素を洗い出さないと、売上増の妨げになっている問題に気づかないことがあります。 ②具体的な施策を考えるのが難しい 売上やアクティブユーザー数など上位の指標を分解しないままでは、「じゃあその指標
統計とユーザビリティのコンサルティングを行っている会社、MeasuringUの創始者です。 20以上の記事、統計とユーザーエクスペリエンスに関する5冊の本の著者です。 アンケート調査が有用かどうかは質問のクオリティに依存しますが、その質問を考案することは一種の芸術であり科学でもあります。あなた、あるいは調査を委託する機関のニーズと、回答者の負担とのバランスを保つ必要があります。 ここでは本や記事から導き出した、我々が使っている12の役立つガイドラインの要約版をご紹介したいと思います。 1. 質問は短めに、でも短すぎず 簡潔なライティングと良いコピーライティングによって、質問は短く明確になります。即座に核心をつき、シンプルな文章を心がけましょう。 つなぎのフレーズ(「〜のために」、「〜の目的として」など)で長くなりすぎないように注意しましょう。とはいえ、簡潔さを求めるゆえにあまりにも短い質問
【1/10追記その2】 全く今回の記事は、私の調査不足によるところであり、猛省しております。記事を読みご不快になられた方もおられると思いますので、この場で改めてお詫び申し上げます。 皆様からの情報と、改めて調べたことを付け足して、この記事の追記をいったん終わりたいかと思います。 結論としては、「薬箱の破壊」に関する逸話は、真偽はともかく、100年以上前から既に存在していた、ということです。 元ツイートの方が資料として挙げられました、Ladybird社のナイチンゲールの伝記は、確かに当時日本で流布した伝記もののひとつです。日本での販売元のいずみ書房はふとっぱらなことに、その日本語訳をオンライン上で公開しておりますので、該当箇所を見つけることができました。長いですが引用します。 数百人の負傷兵で病院がいっぱいになると、包帯やすべての医療品が大量に必要になりました。それらの品はいつも不足していま
転職ドラフトに興味本位で登録したのですが、自分の現在の年収 + 250万円の額がいきなり提示されて、驚きました。これまでやってきたことやGithubアカウントなどは公開しているので、やみくもに提示してこられたという感覚はありません。エンジニアとして良い評価を頂けて嬉しいです。 一方、自社でこのような昇給が可能か考えると、(これまでの給与改定を踏まえるて考えると)250万円の昇給はあり得ません。100万の昇給でさえ夢のまた夢です。 そもそもの業績が悪く、どうしようもないベンチャー企業なのであれば、しょうがないでしょう。それでも夢を持って頑張るか、素直にオファーに応じて転職するだけです。 しかし、業界での知名度や黒字化へそれなりに順調に進んでいるところを見ると、どうしようもないベンチャー企業だとは思えません。転職ドラフトで自社が投げているオファーを眺めていると、自分が受けたオファーと同じような
UXデザイナーになるということは、ある種の宗教に入信するようなものです。 UXデザイナーの仕事の一つは、他者にあなたの信念を受け入れさせることです。まるで聖職者の鑑のように、UXデザイナーは他者がUXの担い手になることを望みます。 ユーザー体験のような抽象的な概念について理解を得るには説明が必要です。そして、共有したい信念について共通の経験がない限り説明は失敗するでしょう。 「ユーザー体験が何であるかを説明することはできません。できるのは、示すことのみです。」 それでは、良い言葉を広めるためのいくつかの有効な戦略について深堀してみましょう。 最初の信者を構築する The Guide to UX Leadershipで説明したように、エバンジェリストは自分の声が届く範囲までしか影響を及ぼすことができません。 もし組織を拡大したいと考えているなら、信者の面倒を見るあなたの弟子たちのグループを作
あらゆる異界の支配を目論むエンブラ帝国と、 それに抗うアスク王国、2つの国が存在する世界。 歴戦の英雄たちの 力を借り得る「召喚師」として 特別な力を持つあなたは、 滅亡の危機に瀕するアスク王国を救うため、 特務機関「ヴァイス・ブレイヴ」の一員となり、 果てない戦いに挑みます。 氷の王国ニフルと炎の王国ムスペル。 対立していた両国だったが、 炎の王「スルト」が率いるムスペル王国の 圧倒的な力によって戦いは終焉を迎えようとしていた。 ニフルの王女「フィヨルム」は滅亡した祖国から逃れ、 アスク王国で「ヴァイス・ブレイヴ」の メンバーに出逢う。 ヴァイス・ブレイヴの協力を得たフィヨルムは 祖国復興に大きな希望を抱くが、 ムスペル王国の侵攻は アスク王国にまで近づいていた・・・ ムスペルとの激しい戦いを終え、 アスクへ帰還したヴァイス・ブレイヴ。 そこへ、死の王国「ヘル」の不気味な兵士たちが 突如
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く