来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…
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来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…
イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(後編) 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 1234→ イシイジロウ氏がチュンソフトに持ち込んだ企画書 制作者達自身による濃密な“アドベンチャーゲーム語り”を特大ボリュームでお届けする本企画。アドベンチャーゲームの「過去からこれまで」について語られた前編に引き続き,後編となる本稿では,アドベンチャーゲームの未来へとつながるお話を中心に,アドベンチャーゲームの可能性や課題,そして“次の形”についての議論をお届けします。 アドベンチャーゲームは今後どうなっていくのか。あるいは“どうあるべき”なのか? 作り手達の持つ悩みや希望,展望など,普段なかなか聞くことができない内容が盛りだくさんです。そもそも,彼らの創作活動の原点とはいっ
イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編) 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 事の発端は,アドベンチャーゲーム制作の第一人者として知られるレベルファイブのイシイジロウ氏が,こんな発言をしたところから始まった。 「ゲームの物語づくりの最先端が“いま”“どこに”あるのかを確認しなければならない」 「君と彼女と彼女の恋。」 これは,ニトロプラスより6月28日に発売された「君と彼女と彼女の恋。」(18禁ゲーム)をプレイしたイシイ氏が,同作の内容を受けて発したコメントだ。曰く「アドベンチャゲームの最先端を切り拓いた作品の誕生を踏まえ,アドベンチャーゲームのこれまでの歴史,そしてこれからを語っておきたい」というのだ。 元々は,イシイ氏を中心にしたアドベンチャ
ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー 副編集長:TAITAI 123→ アトラスより7月25日に発売が予定されている「ドラゴンズクラウン」は,ファンタジー世界を舞台に,プレイヤーが冒険を繰り広げるという2DアクションRPG。プレイヤーは冒険者となり,迷宮の奥深くにあるという財宝を求め,“伝説のドラゴン”の秘密に迫っていく。 開発は,「プリンセスクラウン」や「オーディンスフィア」「朧村正」などを作り上げたクリエイター神谷盛治氏が率いるヴァニラウェアが担当する。描き込まれた美麗な2Dグラフィックスには定評のある同社だが,その職人芸的なグラフィックスはドラゴンズクラウンでも健在だ。 「ドラゴンズクラウン」公式サイト 数々の名作アクションゲームを手がけてきた神谷盛治氏の最新作ということで,大きな注目を集めているドラゴンズクラウンだが,一方で,細かい
EL-CO @EL_CO4tw Matt Leacockはパンデミックのデザイナーである。パンデミックはその洗練されたデザインから協力型ゲームの代表作の1つとして知られている。彼はForbidden Islandと、Forbidden Desert(複数の言語で今四半期に発売予定)のデザイナーでもある。 2013-05-04 13:29:41 EL-CO @EL_CO4tw このインタビューは2013年4月に電子メール上で行われたものである。【訳注:インタビュアーはShannon Appelcline(以下SA)、インタビュイーはMatt Leacock(以下ML)。原文はhttp://t.co/uvnOzi1tuD 】 2013-05-04 13:29:50
Just another blog about manga, anime, video games, models, and the life of Dan Kanemitsu. この投稿「2013年――同人誌の再定義」は「Redefining Doujinshi in 2013」という題名で全文を英訳し、公表する予定です。それに際してご意見などありましたらお気軽にお知らせください。―兼光ダニエル真 マンガ同人誌がファンの間で活発な発表媒体となってからそろそろ40年以上が経過します。マンガとアニメの世界が爆発的に広がり、様々な作品ジャンル・アニメ作品・商業マンガ雑誌の栄枯盛衰が繰り返されてきました。これにも関わらずマンガ同人誌の世界は拡大と発展を続けました。 ファンの交流の手段の一つであるマンガ同人誌文化。新しいファン交流の手段が登場するたびに紙媒体での同人誌の行く末が案じられました。 マ
こんな記事が話題になっていた: 読んでないとヤバイ(?)ってレベルの名作SF小説10選 http://d.hatena.ne.jp/Rootport/20130511/1368241656 「読んでないとヤバイ(?)」とかいかにも釣りっぽいタイトルをつけたあげくに、載っけている内容は有名な作家の有名な作品オンリーという、このクソつまらなさ。これだからNAVERまとめはどうしようもないって俺は言ったんだよ!…………あ、これNAVERまとめじゃないの。一人の人間が書いたの。本当に? 人工無脳か何かに書かせたとかそういうオチだったりしないの? いや、だってさ、だってですよ、チミ。別に名作を上から順番に選んだらこういうラインナップになるのはある意味仕方ないかもしれないよ。けどさ、だったらそれなりに紹介の仕方ってもんもあるだろうよ。もう明らかに適当に鼻くそほじくりながら書いたようなのばっかじゃん。
あまりにもストイックなゲーム性と硬派過ぎる世界観から、2009年2月発売当初は「そんなに売れるわけがないだろう」と言われつつも、世界で累計100万本超の売上を達成した「Demon's Souls(デモンズソウル)」。2011年9月にはその流れを受け継いだ「DARK SOULS(ダークソウル)」が発売され、こちらも世界で累計150万本を売り上げています。 この両作品を担当したのが、フロム・ソフトウェアの宮崎英高ディレクターです。宮崎さんは30歳を目前にしてゲーム制作未経験という状態からゲーム業界に転職し、数年の内にディレクターに抜擢され、「デモンズソウル」を世に出したという驚くべき人物です。ゲームとは関係のない場所にいた人が世界的なヒットタイトルを生み出すに至った経緯、そして作品に込めた思いについて、じっくりと聞いてきました。 DARK SOULS | ダークソウル ◆目次 ・外資系IT企業
** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ
第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が本質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていた本を発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、この本を電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。
昨年遊んだゲームのまとめを書こうと思ってリストに起こしていたのですが、その内の2012年より前に出たゲームだけをピックアップしてここに記載します。つまりは情けない後追いの記録に他なりません。新しい物を追いたかったり、2012年という"年"を振り返りたい目的を叶えられるものではありません。個別に書き起こすほどではないけど、残しておきたかった最新じゃないゲームの記録のまとめです。 オリジナルリリースは90年、未だに90年代が20年以上前を指す場合に違和感を覚えます。CorporationあるいはCyber-Cop(US版タイトル、酷い、アメリカってのは本当に酷い)は大変野心的な黎明期の3D RPG/FPSである。巨大企業が支配するディストピアなイギリスを舞台に、遺伝子実験によりモンスターを生み出そうとする大企業UCCへエージェント(プレイヤー)が潜入するというストーリー。リアルタイム性のいわゆ
[CEDEC 2011]日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外ゲーム開発ストーリー++」 ライター:徳岡正肇 ライアン・ペイトン氏 CEDEC 2011初日(9月6日),元Microsoftのライアン・ペイトン氏による「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ 〜日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと〜」と題した講演が開催された。 ライアン氏はアメリカから来日して,KONAMIで「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」の開発に携わったのち,Microsoft「Halo」シリーズのクリエイティブ・ディレクターを務めてきた人物だ。日米の双方で大規模プロジェクトに参画した経験を持つ氏の講演は,日米における開発プロセスの違いを踏まえた上で,これからのゲーム開発のあるべき姿を模索するものだ。 この数か月,多くの
口上を飛ばす 多くのゲーマーが知っている通り、ゲームを遊ぶという事はそれ自体が一つのゲームである。ゲームを買う事はゲームだ。ゲームを買わない事もゲームだ。ゲームのトレイラーを見る事も、ゲームのレビューを読む事もゲームだ。友達からゲームの話を聞く事はゲームだ。30分遊んだゲームの感想を3時間かけて言語化する事はゲームだ。ゲームにわくわくする事。ゲームについて考える事……ゲームを遊ぶ事はゲームだ。遊んで、遊んで、更に遊ぶ事。たくさん遊ぶ事。遊びつくす事。それらの全てはゲームであり、合わさった一つのゲームである。このゲームのプレイヤーをゲーマーと呼ぶ。 このゲームにはデザイン上の重大な欠陥がある。私が遊べるゲームは、遊べないゲームよりも常に圧倒的に少ない。子供の頃、私はこの欠陥を、親の協力が足りないせいだと考えていた。親元を離れ、一人で暮らすようになってからは、金が足りないせいだと思うようになっ
2011年、あるロリマンガがネット界で話題をさらっていた。「ろりともだち」という、さえない2人の男が、幼女を犯しつつ車で全国行脚するという、アメリカンニューシネマ的ロードムービー・ロリマンガだ! 某思想家がツイッターで評論した前後から、ネット上で話題になり、その作品の訴えかけるテーマ性が多くの議論を呼び起こさ、ちょっとした社会現象にまで発展したのは記憶に新しい。 そんな読んだ人間の心を、時には暖かくさせ、時にはえぐる、そんな作品を次々と発表するクジラックス先生とはどんな人なのであろうか? そんなクジラックス先生が2012年11月に、初単行本「ろりとぼくらの。」を出されると聞いて、さっそくインタビューのオファーを行った!
また研究者向けの更新なのですが。 マヴォ実験漫画ラボラトリー このコーナーでは、学生作品を中心に、従来のスタイルにこだわらない、新しい「漫画のかたち」を模索した作品、漫画表現の本質を追求した作品を紹介していきます[竹熊] 『電脳マヴォ』にて、学生制作の実験漫画が連続掲載されています。 その関係で、このブログの3年前のエントリに少しアクセスが集まっていました。 ここを紹介していただいたのは、マヴォ編集のサトウタカシさん。 『放課後、雀荘で』と『(注)解答用紙は別紙』の2作品は2009年の日本マンガ学会で発表され、夏目房之介さんや泉伸行さんのブログでも採り上げられています。私たちが普段「マンガ」と呼んでいるものは何なのか?を考える端緒となる作品。http://t.co/iXxAr7Ts #電脳マヴォ— サトウタカシ (@HONEx2ROCK) 2012, 11月 21 マンガ表現研究のパイオニ
今年の8月1日、夏目房之介先生が花園大学で行った講演に「ヘンなマンガたち 〜マンガを成り立たせるもの〜」というのがあってぼくも聴講していたのですが、今回はその講演内容にからめた話をしたいと思います。 レジュメ:花園大学8月1日 講義「ヘンなマンガ」レジュメ:夏目房之介の「で?」:オルタナティブ・ブログ 当日は、竹熊健太郎さんが「たけくまメモ」でも公開されている「絵のないマンガ」などを紹介しつつ、あえて「漫画らしくない漫画」から「漫画とは何か」を問いかけていくようなお話がメインでした。 絵のないマンガ(1): たけくまメモ 坪井慧「放課後、雀荘で」より 絵のないマンガ(2): たけくまメモ 増田拓海「解答用紙は別紙」より 「絵・コマ・言葉」と「キャラ・コマ・言葉」の迷い 日本の、旧来的な漫画論では「絵・コマ・言葉」を漫画(※現代のマンガ)の条件と考える傾向があります。 たとえば「放課後、雀荘
今回はちょっと、主に漫画研究者へと向けた更新です。 泉信行の漫画研究ではたびたび言及され、中心的とも言えるのが「漫画に描かれたものの左右の向き」というテーマです。 泉信行(2005年〜) ネット上では2005年6月に発表、商業では同年12月から『ユリイカ』誌上で研究を展開してきました。 基礎原理の追究から応用法の発見、具体例の分析など、幅広く記述されています。 ネギま!で読む「ネームの文法」 - ネギま!で遊ぶ ユリイカ2006年1月号 特集=マンガ批評の最前線 青土社 2005-12 売り上げランキング : 406967 Amazonで詳しく見る by G-Tools ユリイカ2007年9月号 特集=安彦良和 『アリオン』から『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』まで 青土社 2007-08 売り上げランキング : 327445 Amazonで詳しく見る by G-Tools ユリイ
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