決算発表が出ないことを怪しんでストップ高まで買われたエックスネット、TOBされるどころか逆に資本提携解消で切られて過剰にお金が流出するお笑い劇場に
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、本日(5月9日)、2014年3月期の連結決算(IFRS)の発表を行い、売上収益1813億円(前期比10.4%減)、営業利益531億円(同30.8%減)、当期純利益316億円(同30.5%減)だった。2月5日に発表した業績予想の修正値に沿った着地となった(関連記事)。 同社では、「Mobage」では、アプリ市場向けに積極的に新タイトルのリリースを進めたものの、ブラウザ市場向け既存タイトルでの利用低迷を補うまでには至らず、売上収益は前期比で減少した、としている。また、費用面では、国内外で積極的に新タイトルをリリースする一方、コスト管理の徹底を図り、販売費及び一般管理費を中心にコストの節減に努めたという。 セグメント別の状況は以下のとおり。 ①ソーシャルメディア事業は、売上収益1558億円(同13.2%減)、セグメント利益571億円(同26.9%減)
リアルフレンドのゲーム体験というのは、実際に会ったことのある友達や知人とゲーム内でも関係を築くもので、mixiやFacebookで多く見られる。一方、バーチャルフレンドのゲーム体験というのは、実際に会ったことのない人と仮想環境でゲームを通じて関係を築いて楽しむというもので、モバゲーやGREEに多く見られるという。 この関係とゲームの内容がマッチしているかが、ヒットするかどうかに大きくかかわってくる。 「モバゲーの『怪盗ロワイヤル』は、mixi版も出ました。このゲームは、ユーザー同士がアイテムを奪い合うというものですが、mixiのようにお互いに知っている人同士、つまりリアルの友達関係にあると、本気で奪い合うのは難しいと考えています。 モバゲー版、GREE版、mixi版いずれに対してもシステムを共通化して出せると効率は良いですが、出したとしてもリアルフレンド同士で受けるもの受けないもの、バーチ
量産できない「軍艦」が艦これ人気の秘密!? ──艦これ人気をどのように分析していますか? 片岸 初期にネット掲示板のユーザーに支持されたのが大きいのではないかと思っています。そこが基盤になっているのは間違いないでしょう。ただ、拡散したのはクリエーター層に気に入られたといった、いろいろな要素がありますね。 また「兵器」という観点では、軍艦は量産兵器ではないのでソーシャルゲーム化しやすいんです。ソーシャルゲームって200とか300とか、とにかくキャラクターの数が必要。銃も戦闘機も1タイプを量産するものなのでそんなに種類がない。軍艦は一艦単位で名前があるので、それでソーシャルゲームに非常に向いていた。まぁ、後付けですけどね。いいところに目を付けたと思います。 ──軍艦はそれぞれ個性があるので擬人化しやすいところですね。ゲームそのものについてはいかがでしょう。 片岸 パブリッシャーの自分たちが言う
ゲーム業界のジャーナリスト、新清士さんが、某方面からの情報を真正面から受け取り、聞き取り調査をしたのかどうかいまひとつ判然としないながらも鋭い指摘の記事を掲載しておりましたので、ピックアップ。あ、私は一切関係ないルートでのお話ですよ、念のため。 ソーシャルゲーム企業はリアルマネートレードの全面禁止を明確に打ち出すべき - 新 清士 http://blogos.com/article/33428/ 平たい話が、ガチャの確率が不明確で、金銭的価値を持つ「デジタル資産」であるとするならば、それがRMTによって換金できた瞬間にそれは「デジタル賭場」であり賭博の性質を満たすので、それは未認可の賭場開帳を行ったかどで賭博法違反ですよね、という非常にシンプルかつ力強いお話なのであります。 どのくらい問題なのかというと、街角の1円ポーカー業者と同じぐらいの問題で、当然、警察的には墨付き以前の問題としてその
[CEDEC 2011]ソーシャルゲームは“ゲームの主流"になり得るか。稲船敬二氏,水口哲也氏,DeNAの小林賢治氏が語る「ゲームの未来」とは 副編集長:TAITAI 本セッションでモデレータを務めたライルズの岡本征史氏 9月6日より,横浜パシフィコで開催されているゲーム開発者による祭典「CEDEC 2011」(301会場)にて,「スマートフォン×ソーシャルゲーム×コンソールゲームが紡ぎ出す『ゲームの未来』」という名のパネルディスカッションが行われた。登壇したのは,ゲーム業界ではお馴染みの稲船敬二氏と水口哲也氏,そしてDeNAでソーシャルゲームの開発を取り仕切る小林賢治氏の3人だ。 このセッションは,昨今大きな盛り上がりを見せるソーシャルゲームおよびスマートフォン市場に対して,それぞれの立場で感じていることを語ってもらおうというもの。とくに,各々がトップクリエイターとして知られる稲船氏と水
【島国大和】究極のゲームはスパロボなのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和でございます。 さあ,今回は大きく出てみましょう。お題は「究極のゲームはスパロボなのか?」。言うまでもなく,スパロボとはスーパーロボット大戦のことですが,もうすぐ「第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇」が出ますので,勝手に宣伝したら何かもらえないかな,と思って。いや,冗談(?)です。 さて,ここで考えてみたいのは,スパロボの「何がどう究極なのか」という点です。考えているうちに「究極のゲームはモバマスなのか」でもいいような気がしてはいるのですが。 今回は,究極のゲームについて考えてみよう 究極のゲームの一つといったら,やっぱりマリオは外
グリーは何を考え,何を目指すのか。ソーシャルゲームの未来,そして議論の渦中にある規制について聞いてみた 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ 3000億円を超えるとも言われるソーシャルゲーム市場。 ネット業界やゲーム業界からの参入に止まらず,さまざまなコンテンツ企業の参入が相次ぎ,そのタイトル数は4000以上にものぼる。いまや従来のゲーム業界をも凌駕し得る存在へと成長したソーシャルゲーム業界だが,個人の趣味で始まったソーシャル・ネットワーキング・サービスが,そんな業界の最大手として君臨している。グリーである。 売上高1181億円,営業利益637億円,そして最終利益が前年同期比2.8倍の356億円(2012年第3四半期累計)。驚異的としか言いようのない規模とスピードで成長を遂げている同社(およびソーシャルゲーム業界)だが,一方で,いきすぎたマネタイズに対する批判や法律上の問
【島国大和】ソーシャルゲームを解体してみるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆さんゲームしてますか。 最近,勉強用にソーシャルゲーム(以下,ソシャゲ)ばっかりプレイしているため,自分の時間の削られっぷりがハンパない島国大和です。 普通のゲームでもそうだろうって? いやいや,ソシャゲってとにかく「接続する時間」と「ゲームの寿命」を延ばすための仕組みの塊なので,時間を食いまくるんですよ。遊んでいると,スキマ時間を着実に奪われていきます。いやーもー,本当に良く出来ているんですね。俺の時間を返せー。 そんなわけで,今回はソシャゲの「基本的な仕組み」を解体してみようかと思います。 ソシャゲとは何ぞや まず,今回ここで言うソーシャルゲー
さて、2Q連続で減収のGREEと、引き続き増収を続けているmobage。次の決算も気になりますが、市場状況がかなり変化してきており、mobageとGREEが苦境に立たされる予感がプンプンします。 理由はブラウザゲームからネイティブアプリにユーザーが移ってきているから。 ドラコレや神撃のバハムート、アイドルマスターはGREEやmobage内で配信しています。GREEとmobageはプラットフォーム(パッケージでいうとPS3やニンテンドー3DS)なので、その中でいろんな会社がソフトをリリースしているといった感じです。 mobageとGREEはそんなソフトをリリースしている会社の売上の一部を、プラットフォーム使用料として徴収しています。ゲームのジャンルで言うと「カードバトル」や「恋愛シミュレーション」「シミュレーション」が多いでしょうか。ガラケー時代からの流れを引き継いでポチポチ押していくゲーム
グリーが、さらにやらかしております。 グリーは、2013年1月7日に報告した“未成年の利用金額制限設定時に発生した一部障害”について、影響範囲の精査を続ける中で新たに障害の対象となる決済手段が判明したことを発表。 【新たに判明した未成年による利用上限超過の原因の詳細】 ■「GREE」の月額コースをご利用のお客様について 「GREE」では、2012年4月1日より、通信キャリア決済において、未成年のお客様に対する利用金額の制限を導入しましたが、それ以前に、制限を超えた額の「GREE」の月額コースに加入されていた未成年のお客様が、そのコースを継続された場合、利用金額の上限を超える事象が発生しており、同事象は現在も継続しています。 ■他社決済システムとの接続における仕様上の不具合について 未成年のお客様が、スマートフォン、フィーチャーフォン向け「GREE」をご利用する場合、一部の該当する方において
あのとき… 私に言ってくれた言葉は嘘だったのね… MobageとGREE、青少年ユーザーの課金上限額を制限へ http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1204/23/news096.html というわけで、GREEが未成年者向けの課金決済において、フィーチャーフォン向けのカード決済の上限設定を忘れ、半年以上にわたって問題の所在について外部に認めてこなかった件について、メルマガにて号外を書きました。 メルマガのご購読はこちらをクリッコ。微妙にタイトルが違う気がするのは気のせいだ。 やまもといちろうメルマガ「人間迷路」 http://magazine.livedoor.com/magazine/50 やまもといちろうのメールマガジン「人間迷路」 http://yakan-hiko.com/kirik.html 以前、NHKでも報道されたんですけれども、高額
「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。
Yellow, an asset financier for solar energy and digital devices in Africa has raised $14 million series B funding in a round led by Convergence Partners with participation from the Energy Entrepreneur Fisker, the electric carmaker founded by the Danish auto designer Henrik Fisker, is gearing up to enter the Chinese market where competition is increasingly cut-throat, following in the footsteps of
>ソーシャル死ね。ソーシャルゲーム死ね。ゲームを返せ。ゲームから出てけ。>http://sinseihikikomori.blogspot.jp/2012/03/blog-post_23.htmlを読んでたらムカついてきたので、ゲームメーカーでソーシャルゲームをつくってる俺に愚痴を言わせてもらおう。俺だってソーシャルゲーム(特にカードゲーム)なんかつくりたくねーよ! クリエイティビティのかけらもないものを誰が喜んでつくるかよ。儲かるから仕方なくつくってんだよ、それくらい分かれよ! いや、分からなくてもいいから、だったらちゃんとゲームソフトにお金払えよ! DSの5000円未満のソフトばっかり買ってないで、SFC時代みたいに定価13000円くらいで出しても買えよ! 中古じゃねーぞ! マジコン使ってるやつは死んでくれ! お前らが続編の大作以外にまったくお金を落とさないから、大手以外はみんな瀕死な
市場規模3000億超・利益率40%超と言われるソーシャルゲーム業界を揺るがしたコンプガチャ騒動について、慶應大学経済学部 田中辰雄准教授からの寄稿を掲載する。 前回はこちら (1)コンプガチャは射幸心をあおるギャンブルか コンプガチャは怪しいビジネス手法なのだろうか? これを検討してみよう。 まず、コンプガチャは射幸心をあおるギャンブルであるという見解があるが、これは正しいだろうか。ギャンブルの定義もはっきりしないところがあるが、典型的なギャンブルは多くのものが金を出し、これを少数の勝者に配分する仕組みである(*1)。 競馬でもカジノでもパチンコでも多くの人が掛け金を出し、ごく少数の勝者がその大半を入手し大きな富を得て、大多数の人は掛け金を失って終わる。勝者と敗者がざっくりと分かれ、多数の敗者から少数の勝者に富の移転が行なわれる。この富を目指して勝者たらんとして挑戦するのが射幸心であろう。
関係各所への通達をまだ全部は済ませていないけど、報道が行われる可能性が高くなったので書く。 「業界に詳しくない」とか、私のブログを全部読んでなお「何が問題なのか分からない」とか感じる方は、次の2つの記事をしっかり読んでください。 ゲームのパクリは許されるのか?――グリー&DeNAが開けた禁断の扉 http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1203/08/news056.html すべてにソーシャル要素が入る時代に突入!ゲーム産業は再編に備えよ http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20120307/1039943/?P=1&rt=nocnt まあ、和田社長が仰るように、すべてのメソッドがソーシャルゲーム的な機能を具有して統合されていく過程にあるインタラクティブメディアとしてのゲームコンテンツが、その表現技
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