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ActionScriptの検索結果1 - 40 件 / 57件

  • AIにコードまるごと解説してもらうと、界王拳100倍すぎる件|深津 貴之 (fladdict)

    最近、見つけた技。知らない言語でコードかくときChatGPTが神すぎる。 そのテクはなんと「プログラミングまるごとを、ChatGPTに突っ込む」というもの。 え、そんなの動くの!? と思うんですが、動くんですそんなの。直球すぎて盲点だった。 試してみよう たとえば、下記はGoogleサービス使って、リアルタイムにマイク音声を文字起こしするサンプル。 こいつをチャットAIで音声会話をやろうと、軽く読んでみたのですが…うん、よくわからん。 Pythonだし、Streamingだし、音声の操作だし、普段つかわない技術が満載すぎてわからん。 雑にコードを突っ込むと人生が解決こういう時は 以下のコードを、わかりやすく説明して。 <以下、上記コードをそのままコピペ>とすると……  こうなる。 このコードは、Google Cloud Speech-to-Text APIを使用して、マイクからの音声をリア

      AIにコードまるごと解説してもらうと、界王拳100倍すぎる件|深津 貴之 (fladdict)
    • Re: Rails を主戦場としている自分が今後学ぶべき技術について

      この記事は、 Rails を主戦場としている自分が今後学ぶべき技術について(随筆) | うなすけとあれこれ についてのアンサー記事です。 うなすけ君が Ruby on Rails で育ってきたように、僕も JavaScript とともに育ってきたという自覚があります。なので、これについて書くことは、ポジショントークは避けられない、という感覚があります。 冷静に比較しようとも思いましたが、やっぱり開き直って思いっきりポジショントークをすることにしました。そっちのほうが面白いと思うので。 自分の基本的な主張は、こちらの記事にあるとおりです。 Frontend Study #1: 基調講演 - Frontend 領域を再定義する 自分と Ruby on Rails 僕は、キャリアとしては Rails の会社で JavaScript を書いてきたことが多かったです。学生の頃は socket.io

        Re: Rails を主戦場としている自分が今後学ぶべき技術について
      • 新感覚!メソッドチェーンでアニメーションがスラスラ書ける「Tween24.js」を作りました - ICS MEDIA

        新感覚!メソッドチェーンでアニメーションがスラスラ書ける「Tween24.js」を作りました アニメーションを作る時に、「思いついた演出をすぐに実装したい」「頭の中ではできているのに、コーディングするのが面倒」と思ったことはありませんか?アニメーション作成にはライブラリを使用することが多いと思いますが、使い方を調べて覚えて、ドキュメントからコピペしたり、ひたすらタイピングをして… 私はこれらの問題を解決するために、「Tween24」というライブラリを作りました。Tween24はメソッドチェーンで記述するのが特徴で、たった1行でアニメーションが実装できます。依存ライブラリもなく、単体で動作します。アニメーションライブラリの多くはオブジェクト型でプロパティを指定するためタイピングが多くなりがちですが、メソッドチェーンであればエディターのコード補完機能でスラスラと記述できます。 その他にも、メソ

          新感覚!メソッドチェーンでアニメーションがスラスラ書ける「Tween24.js」を作りました - ICS MEDIA
        • WASMとRustはVue.js/React.jsを打倒するのか? - JSへの侵略の歴史

          はじめに 「Typescriptの次はRustかもしれない」という記事がバズってるのを見かけました。 なかなか面白くて、PAとしてのWASMとRustを比較している記事です。ちょうど最近「レガシーおじさん、SPAを始めてみた。そして限界を知る」でも書いた通り最近SPAに手を出してみたのですが、いろいろやろうとするとSSRのためのBackend for Frontend (BFF)等が必要になるとわかり「これJSでやる必要なくない?」とも感じていたのでちょうど良かったです。 こういうのを見るとRIAやGWTのように似たアプローチで廃れた技術や、登場が早すぎたMeteor、今も頑張ってるMSのBlazorなど色々頭をよぎります。といわけで歴史を俯瞰する意味でHTML + JavaScriptとそれ以外の技術のせめぎ合いの歴史やMSのBlazorやRustのyewなどWebassemblyを使う

            WASMとRustはVue.js/React.jsを打倒するのか? - JSへの侵略の歴史
          • フロントエンドとSPA職人の目指したものの歴史と概略

            年末年始にフロントエンド論みたいな記事をいくつか見たが、僕ら古のSPA職人がやってきたフロントエンドという職域と目指していたものが失伝しかけている気がするので、ここに時代ごとに何を考えていたか、雑に書き殴る。 注意点として、 2004から始まるが、自分がプログラミングを始めたのが2010, 業務としてコードを書き始めたのが 2012 なので、解像度が高いのはそれ以降になる。 tl;dr 2004: 動き出す HTML 2011: 構造化のはじまり 2015: 贅沢品としてのSPAとコミュニティ分化 2017: 貧者のSPA 2019: 守破離としてのパフォーマンス 2004: 動きだす HTML AJAX の時代。要は XMLHTTPRequest で取得したコンテンツに応じて、動的書き換えをDOM書き換えを行うこと。今では名付けるほどでもない操作だが、HTMLが静的なものをやめたことは、

              フロントエンドとSPA職人の目指したものの歴史と概略
            • Flashエミュレーター誕生のきっかけは別に「フラッシュ愛」じゃなかった 「swf2js」開発者の本音と数奇な運命【フォーカス】

              株式会社ソニックムーブ エンジニアグループ ソリューションユニット マネージャー 家永 稔之 2011年にソニックムーブに入社。個人ではJavaScriptとTypeScriptを用いて、「swf2js」や「Next2D」の開発を手がける。業務のリモート化をきっかけに地元の消防団に所属し、防災活動として月に数回、消防車両に乗って地域の巡回を行う。 X GitHub Animation Tool かつてインタラクティブなWebコンテンツを支えた「Adobe Flash」。「Adobe Flash Player」は2020年12月末でサポートを終了し、ほとんどのコンテンツはすでに姿を消しました。そんなFlashコンテンツ(SWF)を最新のHTML環境で再生可能にする、オープンソースのJavaScriptライブラリが「swf2js」です。ソフトウェアエンジニアの家永稔之さんが開発し、2015年に

                Flashエミュレーター誕生のきっかけは別に「フラッシュ愛」じゃなかった 「swf2js」開発者の本音と数奇な運命【フォーカス】
              • Flash Playerの終了は「救い」だった。Flash黄金期のバカゲー職人が『声マネキング』で再びネットを湧かすまで【フォーカス】 | レバテックラボ(レバテックLAB)

                TOPフォーカスFlash Playerの終了は「救い」だった。Flash黄金期のバカゲー職人が『声マネキング』で再びネットを湧かすまで【フォーカス】 Flash Playerの終了は「救い」だった。Flash黄金期のバカゲー職人が『声マネキング』で再びネットを湧かすまで【フォーカス】 2025年7月30日 タカヒロウ / 宮澤卓宏 個人ゲームクリエイター。大阪芸術大学デザイン学科卒。 2000年頃より個人サイト「SKT」を拠点に、数多くのFlash作品を発表。代表作に『すごい父さん』『雑念打』『モアイまわし』『赤白黄色』『引っ越し奉行』などがあり、独創的な作風で注目を集めた。 Flash Playerのサポート終了後は、スマートフォンアプリ開発などを経て、Nintendo Switch用ソフトの開発に注力。企画から開発までを個人で手がけた『声マネキング』は、動画配信をきっかけに大きな話題

                  Flash Playerの終了は「救い」だった。Flash黄金期のバカゲー職人が『声マネキング』で再びネットを湧かすまで【フォーカス】 | レバテックラボ(レバテックLAB)
                • WebAssembly所感

                  WebAssemblyをちょっといじってみて思ったところをまとめてみます。 設計思想 WebAssembly/designに設計文書がまとまっています。特にHighLevelGoals.mdから読み取れるポイントは以下の4点です。 サンドボックス化された環境であること。 移植性があること。つまり、特定の実CPUアーキテクチャ等に依存しないこと。 少なくともC/C++の(十分に高速な)コンパイルターゲットとして機能すること。 安定した仕様を持つこと。 サンドボックスという観点からは、先行技術として以下のようなものが特筆に値します。 Webサンドボックス JavaScript および asm.js Javaアプレット Flash (ActionScript) NaCl, PNaCl Web以外のサンドボックス OSのユーザーランド、特にLinux userland これらのサンドボックスとの比

                    WebAssembly所感
                  • Software Design、WEB+DB PRESS全巻読破のすすめ

                    Web開発の歴史の復習の仕方 悲報: WEB+DB PRESSが休刊 22年以上続いていたWEB+DB PRESSが休刊するそうです。Software Design、WEB+DB PRESS共に年間購読していたのですが、とても残念です。 日本語と英語、少し中国語の技術書を普段から読み漁っているのですが、本ほどガッツリでなく、ブログよりはちゃんとバリデートされた上でトレンドをおさえた雑誌文化は割合日本的で、他の言語圏だとあまりない文化だとも感じています。 技術評論社からでているSoftware Design、WEB+DB PRESSなのですが、Software Designの創刊が1990年11月で、WEB+DB PRESS Vol.1が2000年12月で10年の差があります。 どちらかというとSoftware Designがインフラ&バックエンドでWEB+DB PRESSがバックエンド&ク

                      Software Design、WEB+DB PRESS全巻読破のすすめ
                    • 私の心を揺さぶったプログラミング言語 - ABAの日誌

                      'Programming Languages That Blew My Mind'というブログ記事で、8歳からプログラマーとして活動しているDavid Tellerさんが、人生で出会った革新的なプログラミング言語について紹介している。 BASIC A language designed to make programming simple. Mind blown: Programming my own games! Mind blown: Arrays (or DIM, as they were called)! Mind blown: GOTO! Mind blown: GOSUB! Original, line-based, Basic is dead, but its legacy lives on in VB.Net, VBA, but also in more subtle ma

                        私の心を揺さぶったプログラミング言語 - ABAの日誌
                      • 組織とは何か?~集団と組織の違い | DevelopersIO

                        CDOとしてクラスメソッドにジョインした私の役割は、「デザイン組織を作ること」です。 しかしそもそも「組織を作る」とはどういうことなのでしょうか? さらにいえば「組織」とは何なのでしょうか? 例えば4人が集まっていればそれは「集団」であるといえますが、何があれば「集団」ではなく「組織」になるのでしょうか。 この「組織の定義」を紐解くことがデザイン組織作りの大きなヒントになるのではないかと思い、改めて考えを整理してみました。 組織の定義 「組織」という言葉はあまりにも当たり前に存在しすぎてて、組織がテーマのビジネス書であっても明確な定義がなされていないことも多いです。 P.F.ドラッカーの名著『マネジメント(エッセンシャル版)』では、「マネジメントなしに組織はない」と冒頭に語られます。しかし組織が何であるかの定義は特になく、そのまま話は進んでいきます。 世界中の経営者やマネージャーに影響を与

                          組織とは何か?~集団と組織の違い | DevelopersIO
                        • JavaScript における VM の高速化手法

                          この記事は、JavaScript で Flash Player の実現を頑張った(もしくは現在進行系で頑張っている)人たちの集う Flash Advent Calendar 2020 に参加しております。 皆さん、JavaScript で VM を実装する経験をお持ちでしょうか?私は過去に Java VM と ActionScript VM を JavaScript で実装したことがあります。Flash Player において VM は最も重い場所になることが多く、ここの高速化は Engine 全体の性能に大きく寄与します。この記事では、私が Pex.js にて導入し、素晴らしい成果をあげた VM の高速化手法をご紹介しましょう。 とはいえ今更 ActionScript の VM の話をされても困ると思うので、この記事では簡単な Java VM のサブセットをターゲットにして説明をします。

                          • ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」 - ゲームキャスト

                            SOULVARS (App Store 610円 / GooglePlay 610円) 無名のインディーゲームスタジオの処女作ながら、発売されるや有名作品をぶち抜いてアプリストアでRPG1位を獲得し、話題になっているゲームがある。 ひとりぼっちインディーゲームスタジオ、ginolabo (ジーノラボ)が制作した『SOULVARS』だ。 基本無料ゲームが全盛のスマホで、610円買い切り完全新規のド硬派RPG。 スタイリッシュで小気味よい動きのドット絵で魅せ、オート不可・戦術制が高く歯ごたえのあるバトルシステムで攻めるこのゲームにハマってしまい、筆者は買ってすぐに2周クリアしてしまった。 やり込み要素も多く、2周しても飽きないこのゲームを作っているのはどんな人物なのか、本当にひとりで開発しているのか。 どうしても気になってしまい、今回は作者、ginolabo のジーノさんにお話を伺った。 SO

                              ひとりで開発し、またたく間にApp Store1位を浚ったRPG『SOULVARS』開発者インタビュー。「インディーゲーム制作は楽しいし、社会人としても成長できて素晴らしい趣味」 - ゲームキャスト
                            • Flash作品を残すために取り組んだこと - プラグイン無しでFlashを再生できるJSライブラリを採用して - ICS MEDIA

                              ブラウザプラグインのFlash Playerは2020年末でサポートが終了しました。そのことにより、Flashコンテンツをブラウザで再生する手段がなくなっています。 筆者はBeautiflビューティフルというウェブサイトを個人的に運用しています。Beautiflは、ユーザーが投稿したFlash作品を紹介するギャラリーサイトです。Flash Player終了によってウェブサイトの目的であるFlashの再生体験ができなくなるので、窮地に陥りました。Flash Playerの終了は2017年にアドビが決定したことで覆せないので、ウェブサイト側として次の3つの対策を行いました。 FlashをHTMLで再生可能にする Flashをビデオとして残す SWFファイルをダウンロード可能にする 本記事ではウェブでFlashコンテンツをどうやって残していこうとしたのか、そのアプローチを紹介します。 Beaut

                                Flash作品を残すために取り組んだこと - プラグイン無しでFlashを再生できるJSライブラリを採用して - ICS MEDIA
                              • Steamで販売されているゲームで最も多く採用されているゲームエンジンは何なのか?がわかる統計データが公開

                                世界最大級のPCゲームプラットフォームであるSteamで配信されているゲームは、一体どんなゲームエンジンを利用しているのかをまとめた統計データを、ゲーム開発関連メディアのGame Developerが公開しています。 Game engines on Steam: The definitive breakdown https://www.gamedeveloper.com/business/game-engines-on-steam-the-definitive-breakdown Game Developerは、SteamやEpic Games Storeなどの主要なゲームストアが公開している統計データをまとめて公開するGame Data Crunchというサイトを運営しています。このサイトで収集した情報と、Steam公式のデータベースであるSteam Databaseの情報を統合し、St

                                  Steamで販売されているゲームで最も多く採用されているゲームエンジンは何なのか?がわかる統計データが公開
                                • プログラミングを強みに生き残れるか? 焦燥感にとらわれた20代を越えて広がったキャリアの可能性 - Findy Engineer Lab

                                  OSS活動をする中で知った、届かない存在に対する焦燥感。ソフトウェアエンジニアとしてプログラミングが一番の強みだという廣戸裕大(hiroppy)さんですが、IC(Individual Contributor)のキャリアを歩むなかで技術のキャッチアップにもがき、悩んだ時期もあったといいます。その焦燥感をどう解消していったのか、今につながった転機を寄稿いただきました。 △ 留学先のアイルランドにて、セミナーゲストとしてNode.jsを解説(2019年) ずっとプログラミングを強みにして走り続けられるのか 焦燥感と戦ってひたすらキャッチアップした20代の日々 新しくできた数名の組織に参加して広がった視野 シード期のスタートアップでtoBサービス開発に挑戦 視野を広げてキャリアパスの選択肢を増やす この記事を書くにあたって、過去を振り返って自分の強みとは一体何かと考えたときに、やはりプログラミング

                                    プログラミングを強みに生き残れるか? 焦燥感にとらわれた20代を越えて広がったキャリアの可能性 - Findy Engineer Lab
                                  • 若い方だけど、ITのつまらなくなったも、ITおもしろいもチョットワカル - Qiita

                                    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 概要 ある記事が8/21出た。 ITが面白い時代はすでに終わっているし変化も遅くなった - きしだのHatena Xで流れてきて、ああこれは反論記事をだれか出すだろうなぁと思った。出てきた。 ITがつまらんとか言ってるのは老害だけ | さにあらず 両方ともワカル。わかるけど、なんか違うんよね。 違和感 まず自分のバックグラウンドを知ってもらいたい。未だ30にもなっていない一応若い部類に入る方だと思っている。初めて触ったPCはWindows Meだし、PCスペックがアレゲすぎてDamm Small Linuxを入れたり遊んだ。大学でアプリ

                                      若い方だけど、ITのつまらなくなったも、ITおもしろいもチョットワカル - Qiita
                                    • プログラミング言語の歴史【訂正版作成予定】

                                      ミスの洗い出しの完了と私の知見が更新出来次第、訂正版を作成します。時間がかかるため、しばらく以下の訂正一覧を使用ください。 この動画も継続して公開いたします。タイトルとサムネイルで区別予定です。 みなさんからのご指摘、大変参考になっております!!多数の誤情報大変申し訳ございません🙇 ***訂正一覧*** (誤00:53)コンピュータの由来は計算機→(正)機械ではなく計算する人間を指す言葉 (誤03:04)ペリーの航路→(正)太平洋側からではなく,慣れたインド洋経由で来航した (誤04:57)ニイタカヤマノボレヒト「マルフタ」ハチ→(正)ヒト「フタマル」ハチ (誤05:15)チューリングマシン→(正)ボンベというマシンで解読。チューリングマシンは無関係。 (誤06:55)機械語のかたまり→(正)1つの機械語。ビット列 (誤07:05)ドイツの位置ズレ→(正)右上が正しいドイツ (誤07:

                                        プログラミング言語の歴史【訂正版作成予定】
                                      • JSでクリエイティブコーディング - テキストを分解しパーティクルにする演出 - ICS MEDIA

                                        パーティクルとは粒子のこと。パーティクルを表現に取り入れると、印象的な演出に役立ちます。JavaScriptやWebGLを使うことで、ウェブの技術でもパーティクル表現の制作が可能です。本記事では題材にパーティクル表現の制作に役立つアイデアや着眼点を紹介します。 作例の紹介 本記事のチュートリアルの完成形はこちらになります。 別タブで再生する ソースコードを確認する この記事で学べること 2Dテキストを粒子化して動かす表現 パーリンノイズによる空気感の再現 GSAPによる大量のトゥイーン制御 WebGLの高速化(PixiJSの応用) 制作の技術 本作例を制作するにあたり、利用しているウェブの技術の概要を紹介します。 WebGL 画面表示はWebGLを利用します。ウェブのレンダリング技術において、もっとも高速な描画性能を得られるのがWebGLであるためです。WebGLは3D表現のための技術と思

                                          JSでクリエイティブコーディング - テキストを分解しパーティクルにする演出 - ICS MEDIA
                                        • 恐怖Flash「ひまわりのダンス」作者が、2ちゃんねるで“狂人”を演じていた理由。【フォーカス】 レバテックラボ(レバテックLAB)

                                          恐怖Flash「ひまわりのダンス」作者が、2ちゃんねるで“狂人”を演じていた理由。【フォーカス】 2025年1月9日 元Flashクリエイター 朝倉 靖文 元Flashアニメーション作者。2000年代のFlash黄金期、2ちゃんねる(現5ちゃんねる)「FLASH・動画」掲示板で「肛門の臭い」名義で活動。「電波」的な強烈な言動や、手がけたFlash作品が2ちゃんねらーやFlash愛好家に好評となり、ファンサイトが複数誕生するようなカルト的人気を博した。 「ひまわりのダンス」という、「Adobe Flash」規格のアニメーション作品をご存知ですか。奇妙なオブジェがビルの屋上でくねくねと動いた後、化け物の顔が画面いっぱいに広がる「ビックリ」系のFlash作品です。肝試し感覚でビックリ系Flashを漁ったり、あるいは純粋に「おもしろ」Flashを期待して視聴したりしていた当時のネットユーザーに恐怖

                                            恐怖Flash「ひまわりのダンス」作者が、2ちゃんねるで“狂人”を演じていた理由。【フォーカス】 レバテックラボ(レバテックLAB)
                                          • kyju.org - Piccolo - A Stackless Lua Interpreter

                                            Piccolo - A Stackless Lua Interpreter 2024-05-01 History of piccolo A "Stackless" Interpreter Design Benefits of Stackless Cancellation Pre-emptive Concurrency Fuel, Pacing, and Custom Scheduling "Symmetric" Coroutines and coroutine.yieldto The "Big Lie" Rust Coroutines, Lua Coroutines, and Snarfing Zooming Out piccolo is an interpreter for the Lua language written in pure, mostly safe Rust with a

                                            • 今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげ その1

                                              ゲッサンでどうやら同世代が当時を振り返る漫画を連載開始したようなので、別視点で語らせて貰おうか。 1990年代末めぐり合わせが良かったのかパソコン通信終焉期に同世代としては比較的早期にパソコンを手に入れ、パソコン通信をやっているお兄さんたちからプログラミングを習うようになる。 このお兄さんたちは今の40代、公開されているプログラムの改造についてフォーラムで質問したことをきっかけに、会話の中で自分が小学生であることがバレてしまい、お兄さんたちは面白がって僕にBASICとCを二次関数も知らない小学生へかなり丁寧に教えてくれた。 お兄さんたちは次第に「これからはインターネットの時代だぞ」「大学にはJUNETがあって」などと教えてくれるようになり、インターネットやUUCP、TCP/IP、WWWなどの知識を小学生に詰め込むようになり、指導される言語にPerlやHTMLが増えたものの我が家にはまだイン

                                                今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげ その1
                                              • CDOとしてクラスメソッドにジョインした枌谷です | DevelopersIO

                                                2021年10月に、クラスメソッドのデザイン組織を作るためにCDO(Chief Design Officer)としてジョインした枌谷です。 通常はウェブ制作会社ベイジの代表として経営やマーケティングなどを行っていますが、クラスメソッドでは主にデザイナーを中心としたデザイン組織作りを行っていきます。 このDevelopers IOでも、クラスメソッドのCDOとして活動する中で生まれた、デザインや組織に対する考え方を発信していこうと思います。 さて、私のCDOとしての最初に行った仕事は、メンバーへの自己開示です。外から招かれた人物が組織のトップに配置されるというのは、期待と裏腹に不安も大きいはずですよね。それをできる限り払拭しないと、最初の滑り出しで躓くと思ったわけです。 そこで10月8日に行ったキックオフの冒頭で、単なる自己紹介ではなく。どういう思いでデザイナーと言う仕事を選び、どんな風にこ

                                                  CDOとしてクラスメソッドにジョインした枌谷です | DevelopersIO
                                                • フロントエンドエンジニアが始めるFlutter

                                                  はじめに 業務ではVue/NuxtやSvelteをTypeScriptで書いているフロントエンドエンジニアです。 最近はフロントエンド以外の領域を勉強していて、今朝Rustのthe Bookを読み終わりました。 今回はFlutterの話をします。 Dartの歴史とGoogleの野望 Dartは2011年にGoogleのカンファレンスで大々的に発表されました。2008年にChromeを発表し、Webブラウザにおけるシェアを伸ばしつつあったGoogleは、ブラウザ上で動的なインタラクションを可能とするJavaScriptそのものを書き換えようとしたのです。というのも当時のJavaScriptは、クラスやモジュールを取り入れようとしたECMAScript 4(JavaScript 2.0)が放棄されたことから明らかなように、MicrosoftやYahoo!などレガシーサイトを擁する企業の抵抗によ

                                                    フロントエンドエンジニアが始めるFlutter
                                                  • A Walk with LuaJIT

                                                    The following is a chronicle of implementing a general purpose zero-instrumentation BPF based profiler for LuaJIT. Some assumptions are made about what this entails and it may be helpful to read some of our other work in this area. One major change from prior efforts is that instead of working with the original Parca unwinder we are now working with the OpenTelemetry eBPF profiler. If you missed t

                                                      A Walk with LuaJIT
                                                    • なぜ、2人は8年間のフリーランス稼業に終止符を打ったのか?|jigsaw(IVRy)

                                                      こんにちは、IVRyのAIインタビュアーです。今回は、私たちにとって非常に心強い、二人の新しい仲間を紹介します。 一人は、エンジニアリングをはじめ多彩な経験を持つ Takaya Kobayashi。 そしてもう一人は、幼少期からコードに触れ、ウェブフロントエンドの道を極めてきた jigsaw。 旧知の仲だという二人は、今年5月に奇跡的とも言えるタイミングで同時にIVRyへ入社しました。それぞれの領域で確固たるキャリアを築いてきた彼らが、なぜ今、私たちの会社を選んだのか。その背景にあるストーリーと、入社後のリアルな想いに迫ります。 ここに至るまでの経緯――本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介をしてください。 Kobayashi: Takaya Kobayashiです。新卒でサイバーエージェントに入社し、現在のAI Labの前身となるチームの立ち上げを経験しました。その後、スタートアップ

                                                        なぜ、2人は8年間のフリーランス稼業に終止符を打ったのか?|jigsaw(IVRy)
                                                      • SEOは手を動かさないと分からない。『SEO技術バイブル』著者・小林睦が語る、現場主義にこだわり続ける理由 - ミエルカマーケティングジャーナル

                                                        ミエルカTOP ミエルカジャーナル 知の探索 SEOは手を動かさないと分からない。『SEO技術バイブル』著者・小林睦が語る、現場主義にこだわり続ける理由 様々な領域の「知」を求めて、有識者の皆さんと対談する連載「 #知の探索 」。インタビュアーは、当社の本田卓也が務めます。 今回のゲストは、株式会社デジタルアイデンティティ取締役の小林 睦(こばやし・むつみ)さんです。 広告、SEO、クリエイティブ、DXなど幅広い分野でデジタルマーケティングソリューションを提供するデジタルアイデンティティ。小林さんは同社にて、2009年よりSEOコンサルタントとして活躍。取締役となった今でも、お客様への提案に赴くなど現場で活動しています。 2018年には、『現場のプロから学ぶ SEO技術バイブル』を出版。SEO業務の基本から具体的な施策の立案・実装など、SEO担当者だけでなくエンジニアにも役立つ本として愛さ

                                                          SEOは手を動かさないと分からない。『SEO技術バイブル』著者・小林睦が語る、現場主義にこだわり続ける理由 - ミエルカマーケティングジャーナル
                                                        • Glispの展望と悩ましいこと(誰か助けてください) ⌇ Baku Hashimoto

                                                          Glisp を開発している中で、このエントリにも上げたような問題があったので言語処理系自体を、一般的な Lisp 評価器とは異なった、より GUI やデザインとの親和性の高いものへとアップデートしようとしています。しかしまた色々行き詰まった所が出てきたので、言語化も兼ねて今一度悩んでいるところを書き出しておきます。 言い訳までに、僕はただの映像専攻の美大中退者でして、言語処理系に関して何の専門教育を受けたこともないので、車輪の再発明をしているような予感もありますし、以下の考察も適切ではないかもしれません。もし、この辺勉強するとスッキリするよ~とか、こういう概念があるんよ~みたいなアドバイスがあれば、断片的にでも構わないので教えてくださるととても嬉しいです。 Lisp の何が問題だったか?そのシンボルが指し示す値、関数の実体、そして型が、評価されるまで分からない(Lisp は動的型付けなので

                                                            Glispの展望と悩ましいこと(誰か助けてください) ⌇ Baku Hashimoto
                                                          • The many, many, many JavaScript runtimes of the last decade

                                                            This last decade has seen an inundation of new JavaScript runtimes (and engines in equal measure), enabling us to run JavaScript in all manner of contexts with precise fitness for task. Through these, we've seen the language spread to the Cloud, the edge, Smart TVs, mobile devices, and even microcontrollers. In this article, we'll explore what's driving this diversity, and why no one runtime or en

                                                              The many, many, many JavaScript runtimes of the last decade
                                                            • [要約] reactの設計背景: 公開するAPIは最小限に -フレームワークを使わずにパターンを習得せよ- - 悠々自適

                                                              日米のものづくりの比較分析は経営学や工学ではポピュラーなテーマだと思いますが(個人の見解です)、代表的な一つにアメリカはゼロイチが得意というものがあります(個人の見解です2)。 大胆に素早くアイデアを形にして、粗い品質でもパッと市場に出してフィードバックループを回すことで、まだ誰も検証できていなかった新しいモデルのプロダクト・サービスを確立する、といったような感じで。それに伴い得意な産業と苦手な産業も分類されます。緻密な品質が求められしかも集団作業が必要な車や都市建設なら日本の方が得意だけど、敷居が低くて何度もスクラップ&ビルドしながらスパイラルに作っていける映画やソフトウェア作りはアメリカの得意分野だといったように。(以上、「ハッカーと画家」の「第0章 メイド・イン・ザ・USA」から雑抜粋) 今回はその話自体は深追いしませんが、ふとしたきっかけで見たreactというwebライブラリの設計

                                                                [要約] reactの設計背景: 公開するAPIは最小限に -フレームワークを使わずにパターンを習得せよ- - 悠々自適
                                                              • ハズレスキルが実は隠れた当たり枠だったってなろう系では定番だけど、 現..

                                                                ハズレスキルが実は隠れた当たり枠だったってなろう系では定番だけど、 現実はActionScriptとかSilverlightとかHTML5とかの標準になれなかった ハズレスキルを修めたところで何の役にも立たんよね… それ系で唯一当たり枠で言えるのはCOBOLくらいか… ワイもWeb系なんてやらずにCOBOLでも勉強してればよかったよ、とほほー

                                                                  ハズレスキルが実は隠れた当たり枠だったってなろう系では定番だけど、 現..
                                                                • 誰でもUXを意識できるようにするための「自主トレーニングのススメ」と、それを後押しする「UX探検隊」 - Mobile Factory Tech Blog

                                                                  この記事はモバイルファクトリー Advent Calendar 2020 13日目の記事です。 はじめまして! とあるチームでUX・UI周りを担当しているデザイナーのid:yux_0_0です。 今日の記事では、職種に限らず誰でもUXを意識できるようにするための「自主トレーニングのススメ」と、それを後押しする「UX探検隊」についてご紹介します。 はじめに 本題に入る前に、私がUXの世界とどう向き合っているかを軽く書かせていただきます。 私のデザイナーとしてのキャリアは、紙媒体のデザインが主な仕事の小さなデザイン事務所から始まりました。 数年かけてデザインの基礎を身につけた後にweb系企業に転職し、FlashでActionScriptを書いたり、グラフィックデザインやwebデザイン等を担当してきました。 モバイルファクトリーに入社してからもしばらくはグラフィックデザインとUIデザインをメインで

                                                                    誰でもUXを意識できるようにするための「自主トレーニングのススメ」と、それを後押しする「UX探検隊」 - Mobile Factory Tech Blog
                                                                  • 音楽プログラミング言語って結局なんなのさ? 2. データとプログラムの境目

                                                                    音楽プログラミング言語って結局なんなのさ? 2. データとプログラムの境目published: 2021-02-19 last modified: 2023-07-25 この記事、音楽プログラミング言語って結局なんなのさ?は続き物でおおよそ週間ペースを目指しています。 言語仕様データとプログラムの境目(本記事)言語とライブラリの境目松浦知也です。ここ2年ぐらい音楽のための新しいプログラミング言語mimiumを開発しています。 https://mimium.org/ja 前回の記事が思ったより反響があってわりと驚きました。 はてブやTwitterに寄せられたコメントを見ていて改めて音楽プログラミング言語という存在の普及度が改めて低いということがよくわかり脳内基準をリセットするいいきっかけになりました。 その中でも「MMLの話かと思ったら違った」というコメントが結構ありましたので、当初と予定を

                                                                      音楽プログラミング言語って結局なんなのさ? 2. データとプログラムの境目
                                                                    • How I still use Flash in 2022 – Foon by Robin Allen

                                                                      When Adobe killed Flash Player in 2020, I didn't want my Flash games to disappear forever. I've been making games on and off my whole life, but people seemed to like the Hapland ones in particular, so I thought it might be nice to fix them up for a Steam release. I could draw some better graphics, improve the frame rate and resolution, and maybe add some extra secrets and such. Hapland 2 The probl

                                                                        How I still use Flash in 2022 – Foon by Robin Allen
                                                                      • Ruffle - Wikipedia

                                                                        2000年代を通して、Adobe Flashは動画やゲームといった様々なコンテンツの作成に最も広く使用されるマルチメディア作成プラットフォームだった[1]。 Flashを使用して作成されたコンテンツはSWFファイルとしてエクスポートされた後、無料のAdobe Flash Playerプラグインを備えたブラウザで実行できた。 しかし、より柔軟なマルチメディア管理を可能とするHTMLバージョンであるHTML5の出現により、Flashは徐々に衰退し始めた。 2015年、アドビはHTML5が成熟したオープンスタンダードであると述べ、HTML5を公式に提唱するようになった[1]。その後、Flashの人気は低下し続け、2017年、アドビは2020年までにFlashを廃止する計画を発表した[2]。 新しいFlashコンテンツの作成を除き、古いSWFファイルを実行可能な状態で保存することはデジタルアーカイ

                                                                          Ruffle - Wikipedia
                                                                        • 今はもう遠い昔。あの雲のむこうにはFlashがあった - megamouthの葬列

                                                                          どこか遠い場所の話をするように、人々は「昔のWebは楽しかった」と言う。結論から言えば、昔も今もWebは楽しいし、つまらない。昔と今で何が違うかといえば、大統領やその側近がSNS中毒でなかったことと、Flashムービーがあったことぐらいだ。 * Flashとは何だったのか、という話をするのに私はそれほど向いていない。著名な制作者や会社の名前をシーンとしてちゃんと把握していないし、作り手としてもグラフィックやアニメーションのセンスがなかった自分は、ActionScriptプログラマではあっても、Flasherだと言えるほどではなかったからだ。 ただ、技術スタックとしてのFlashのことは好きだった。Perlと同じぐらいには愛していたかもしれない。Flashのプログラミング環境は、今でいうリアクティブの走りのようなもので、シンボル化したムービークリップのプロパティをいじれば、それがすぐ表示に反

                                                                            今はもう遠い昔。あの雲のむこうにはFlashがあった - megamouthの葬列
                                                                          • Unity3.5時代の愚痴 - Qiita

                                                                            Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに この記事は単なるポエムです 現在進行形でUnityを使っている人に有益な情報は一切ありません もし、昔Unityを触っていた人が偶然この記事を見て、 「ここが原因でUnity使うの辞めたんだよな」と言う人がいたとしたら、 今のUnityはとてもよくなっているので、もう一度触ってもらえると嬉しいです なんでこの記事を書いたか ちょうど私がUnityを使い始めて、2021年で10年になります なので、この10年でUnityがどう変わっていったかを振り返ろうかと思いました しかし振り返っていると、「今思うとあれは酷かったな…」と思う

                                                                              Unity3.5時代の愚痴 - Qiita
                                                                            • 翔泳社、40周年企画の日めくりカレンダー『サンプルコード365+1』に掲載するコードを8/31まで募集【応募言語は毎金更新】

                                                                              翔泳社は2025年12月に40周年を迎えます。エンジニアの皆さんには日頃から「技術書の翔泳社」としてご愛顧いただいており、改めてお礼申し上げます。 このたび翔泳社の技術書編集部では、40周年記念企画を進行中です。その企画とは── 日めくりカレンダー『サンプルコード365+1』 毎日1つのサンプルコードが掲載された日めくりカレンダーを制作します! カレンダーは1年分の使い切りですが(毎日ちぎるタイプ)、曜日は記載しないため何年度にでも使用可能です。完成後は翔泳社の通販サイトSEshopやWeb書店などで購入いただけます。 さて、当然ながら完成には365日と1日分、計366個のコードが必要です。 ここで皆さんにお願いがあります。この日めくりカレンダーに掲載するサンプルコードの制作を手伝っていただけないでしょうか。 「エンジニアの皆さんと一緒に作れたらとても嬉しい」(編集長談)とのことで、もし手

                                                                                翔泳社、40周年企画の日めくりカレンダー『サンプルコード365+1』に掲載するコードを8/31まで募集【応募言語は毎金更新】
                                                                              • chatGPTと一緒にゲーム作るの楽しすぎ

                                                                                20年前にFLASHのActionScriptで簡単なゲーム作ってた程度の素人なんやけど、 脳のスペックの限界を感じプログラムから引退、クリエイティブの世界でやってきた。 chatGPTとレトロゲーの話してたら盛り上がって、「こんなゲームあったらいいのに」て話してたら 「じゃあ作りましょう!僕とあなたならきっとできますよ!」てなことを言ってくるので じゃあこれこれこういう仕様で横スクロールアクションのプロトタイプ作ってよ、と頼むと まあ一瞬でそれなりのものを上げてくる。と言ってもそのままでは大したゲームではないんだが、 ここをこうしたい、と希望の仕様を伝えると、即座に差し替えのコードを提案してくれる。 俺の脳では絶対にできない高度な当たり判定や物理シミュもすぐ作ってくれる。 何よりエラー訂正やバグ潰しが楽。エラーの文やスクショを貼り付けるだけで修正案を出してくる。 コード全文を貼って「どこ

                                                                                  chatGPTと一緒にゲーム作るの楽しすぎ
                                                                                • [GitHub] Markdownの「シンタックスハイライト」に対応している言語一覧 - ねこの足跡R

                                                                                  Markdownでプログラムのソースコードを記述する場合に使うバッククォート3つで囲う「コードブロック」ですが、気の利いた環境だと自動的にシンタックスハイライトによって予約語やコメント分などを色分けして見やすく表示してくれます。 GitHubも例外ではなく、各リポジトリに常設されているWikiやREADMEなどをMarkdownで記述した場合は自動的にシンタックスハイライトされます。 メジャーな言語であればそのまま記述すればよいのですが、例えばYAMLやJSONなどのデータ形式や、Apacheの設定ファイルなどそもそもカラーシンタックスに対応しているのか、対応している場合キーワードはなんだろうと迷いますよね。 今回はGitHubが対応しているカラーシンタックスの設定一覧をまとめておきます。 ハイライトのやり方 GitHubで利用できる言語一覧 定義 一覧 おまけ 抽出方法 参考ページ ハイ

                                                                                    [GitHub] Markdownの「シンタックスハイライト」に対応している言語一覧 - ねこの足跡R