並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 142件

新着順 人気順

SCEの検索結果1 - 40 件 / 142件

  • ゲーム開発者から見た PlayStation のヤバさ|EIKI`

    という話題がありました。 この数字の信憑性はさておき、少し前から開発者サイドから見て PlayStation というハードには色々思うところがあって、何人かで集まると「最近プレステってヤバイよね」という話がぽつぽつ出てきたりします。 デベロッパーからしてみれば当然全ハードでゲームが売れてくれるのが一番好ましいわけですが、素直に「SIE 頑張って!応援してるよ!!」とは言えないくらいの状況になっていることは確かで(そしてそれを招いたのは他ならぬ SIE なわけで)、そういうモヤッとした気持ち、もっと言えば危機感を共有するために主観的な話をしたいと思っています。でも、ネガキャンしたいわけじゃないんですよ。この気持ちのせめぎ合いをわかってほしい。 というわけで、PlayStation に対する今の思いを一つ。 *画像は DALLE2で出力したサイバーパンクシティにたたずむ犬です。 開発しづらい 

      ゲーム開発者から見た PlayStation のヤバさ|EIKI`
    • 『ガンパレ』の企画書、ついに公開━初代PSの伝説的タイトルは、なぜ生まれたのか?そして『LOOP8』へ受け継がれたもの【ゲームの企画書】

      私は今も『ガンパレード・マーチ』の企画説明会のことを思い出しては、一人で笑う時があります。社長よりも誰よりも偉そうな芝村が、人の魂をPSの上に出現させると宣言したときの会議場の沈黙と静寂を、私はハッキリと、覚えています。 『電撃ガンパレード・マーチ』 スタッフコメントより 2000年、9月28日。そんな初代プレイステーションの最末期、まさに「人の魂をPSの上に出現させた」タイトルがあった。その名も『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』(以下、『ガンパレ』)。 熊本を舞台に、謎の生命体「幻獣」との戦いに動員される学生の姿を描くシミュレーションでありながら、特筆すべきはその「自由度の高さ」。 ものすごく端的に言えば、「生き残りさえすればゲーム中は何をやってもいい」という全く制限を感じさせない自由度の高さに加え、AIによって制御された「人間味のあるNPC」も、その学園生活と独自のゲーム体験を彩る。

        『ガンパレ』の企画書、ついに公開━初代PSの伝説的タイトルは、なぜ生まれたのか?そして『LOOP8』へ受け継がれたもの【ゲームの企画書】
      • カナダ大使館でだけ名刺交換やしりとりが失敗する話|南治 一徳

        祖母の就寝と、システムの不具合が同期して起こる事件。IT業界にはこういった事件がまま見られる……。ITサスペンス物としてこういうネタ楽しいのができるかもしれない。いや、間口狭すぎるか? 祖母が就寝するとDBインサートができなくなる https://t.co/q2PBRL3JzS — 寺島壽久/ゲームキャストの中の人 (@gamecast_blog) January 8, 2024 この手の話、自分も大好物なんで早速リンク先に飛んで読ませていただいたのですが、自分の経験でもちょうどこんな話に当てはまる出来事があったことを思い出したので、noteにまとめました。それが、タイトルにもある「カナダ大使館でだけ名刺交換やしりとりが失敗する話」です。 まず、前提としてこの話は「どこでもいっしょ」(以降、どこいつ)というゲーム開発中の話でになりまして、25年ほど昔の話になります。タイトル中の「名刺交換」

          カナダ大使館でだけ名刺交換やしりとりが失敗する話|南治 一徳
        • 二大企業大激突Ⅱ!! スクウェアvs任天堂 前編|初心カイ

          0.はじめに 日本の国産二大RPG、といえば「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」であることに異論がある人は少ないだろう。これは両方ともスクウェア・エニックス社のIPであるが、スクウェア・エニックス社は元々スクウェアとエニックスの二社が合併してできたものだ(若い人はピンとこないかもしれない)。 ファイナルファンタジーはスクウェア社側のIPであったが、元々任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)で誕生し、育ったIPだった。任天堂とスクウェアは初めのうちこそ蜜月といって良かったのだが、そこから関係をこじらせ、一時は出禁状態であったことが有名だ。 本記事はスクウェアがどのように歴史を紡ぎ、任天堂と近づき、そして破綻させ、そして再度関係を修復させたかを解説するものである。 1.誕生 スクウェア まず、スクウェアの創業から解説しよう。徳島県に株式会社電友社という、電気工事会社があっ

            二大企業大激突Ⅱ!! スクウェアvs任天堂 前編|初心カイ
          • (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗..

            (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。 ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を

              (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗..
            • Steam で遊べるメタフィクションなインディーゲーム入門 - 名馬であれば馬のうち

              五大メタフィクションインディーゲームとはなにか。えっ、てか、なに(笑い) The Stanley Parable:「ナレーター」に抗う/従う The Hex; トランスジャンルなゲームたち undertale:アンチジャンル Doki Doki Literature Club!(『ドキドキ文芸部!』) :メタフィクションに向いた職業ーーヴィジュアル・ノヴェル OneShot:あるいはその他のゲームたち おまけの追記:メタフィクションとはなにか。 Emergent Metafiction(創発的なメタフィクション) Immersive metafiction(没入的なメタフィクション) Internal metafiction(内的なメタフィクション) External Metafiction(外的なメタフィクション) おまけ2:参考文献リスト ファッキンホットですわね。 四季がぶっこわれた

                Steam で遊べるメタフィクションなインディーゲーム入門 - 名馬であれば馬のうち
              • ソニー「PSP」はゲーム、映画、音楽、ネット対戦と俺たちの夢が詰まった携帯ゲーム機だった

                高画質のゲームが外で遊べる衝撃! 「PSP」はポータブルゲームの礎を築いた プレイステーションのゲームを持ち運んで、いつでもどこでも遊びたい! その願いは、当時のSCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)から2004年12月12日に登場したプレイステーション・ポータブル、PSP(ピーエスピー)の名前で親しまれた携帯型ゲーム機として叶うことになります。 PSPはプレイステーション10周年の年(2004年)に発売されたことを、ついこの前のように覚えていますが、まさか発売から20年の歳月が経っているとは……。 気を取り直して性能を見てみましょう! 4.3型の液晶ディスプレーに、PlayStation2に匹敵するほどのグラフィックを楽しめる脅威のハイスペック。無線LANを備えて、インターネットにつながることは当然として、そこからゲームコンテンツをダウンロードしたり、離れているプレイヤーたちと

                  ソニー「PSP」はゲーム、映画、音楽、ネット対戦と俺たちの夢が詰まった携帯ゲーム機だった
                • 初代プレステで「神」になろうとした男。機械学習で生命創造を試みた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』開発者の苦悩と野望【フォーカス】 | レバテックラボ(レバテックLAB)

                  TOPフォーカス初代プレステで「神」になろうとした男。機械学習で生命創造を試みた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』開発者の苦悩と野望【フォーカス】 初代プレステで「神」になろうとした男。機械学習で生命創造を試みた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』開発者の苦悩と野望【フォーカス】 2025年4月22日 モリカトロン株式会社代表取締役 森川幸人 1959年生まれ。CGクリエイターとして『アインシュタイン』『ウゴウゴ・ルーガ』等のテレビ番組に携わった後、1995年に有限会社ムームーを設立してゲーム制作の道へ進む。AIとゲームシステムが融合したタイトルを多数手がけており、代表作に『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』等がある。2004年に『くまうた』で文化庁メディア芸術祭審査員推薦賞を、2011年に著書『ヌカカの結婚』でダ・ヴィンチ電子書籍大賞を受賞。2017年にモリカトロン株式会社

                    初代プレステで「神」になろうとした男。機械学習で生命創造を試みた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』開発者の苦悩と野望【フォーカス】 | レバテックラボ(レバテックLAB)
                  • 時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ

                    時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 1997年に、当時の最新のAIを導入したプレイステーション用ソフト『がんばれ森川君2号』を、翌年には『アストロノーカ』を立て続けに世に送り出した、現モリカトロン株式会社代表取締役の森川幸人氏。学生時代までコンピューターすらまったく知らなかったのに、やがて独学でAIをマスターし、いち早くゲームAIの開発に成功したその功績は、今でこそ広く知られていますが、いずれも発売当時はまったく評価されなかったそうです。 あまりにも時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』と『アストロノーカ』は、いったいどのようにして開発されたのでしょうか? そして日本初のゲームAI専門会社、モリカトロンを設立した動機と目的とは? 森川氏にたっぷりとお話を伺いました。 『がんば

                      時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ
                    • なぜ町のゲーム屋はどんどんなくなっていったのか?|初心カイ

                      以前はどんな地方都市でも「町のゲーム屋」が多数存在していた。駅前には複数のファミコンショップがひしめき、休日になるとそれらに子どもたちが押し寄せ目当てのゲームを買い、中古の棚を漁り、小遣いとにらめっこしながら、友達と貸し借りの相談をしながら、長い時間を過ごしていた。 今、そんなファミコンショップは恐ろしいほどに数を減らしている。「町のゲーム屋」は絶滅危惧種となった。ゲオやツタヤがその代わりを果たすようになった……といえばいいのだが、それらも今やゲームから撤退した店舗すらある。 そういう薄ら寒い状況にあるゲーム業界の小売店だが、さて、いったいいつ、どれだけ町のゲーム屋が減っていったのかを把握している人はいるだろうか? 衝撃的なデータが存在する。メディアクリエイト(一部の人にはとても有名なゲーム関連のデータをやり取りしている会社だ)が発売している「テレビゲーム産業白書」には、「テレビゲームの小

                        なぜ町のゲーム屋はどんどんなくなっていったのか?|初心カイ
                      • 発売22周年を迎えたPlayStation®2の誕生秘話 – Sony Interactive Entertainment Japan

                        今年2022年の3月4日(金)にPlayStation®2(PS2®)が発売22周年を迎えました。グラフィクスの美しさがゲームの表現の幅を広げ、前世代機である初代PlayStation®のゲームもプレイできることから話題を集めたPS2。さらにゲームだけでなくDVD再生プレイヤーとしても使うことができたため、幅広い層からから支持を得たハードウェアでもありました。 当時PS2がいかに世間の注目を集めたかは、全世界累計販売台数がプレイステーション史上最大(2013年末時点)の1億5500万台以上であることからもうかがい知ることができます。そんな、最もユーザーから期待されたゲーム機であるPS2は、どのように開発されたのでしょうか? PS2の開発に携ったソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の豊 禎治、鳳 康宏の二人が当時の出来事や想いを語ります。 写真左:豊 禎治(ゆたか ていじ)

                        • 書籍「ゲームの歴史」について(8) | Colorful Pieces of Game

                          このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (8)は2巻の第11-12章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

                          • 書籍「ゲームの歴史」について(4) | Colorful Pieces of Game

                            このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                            • 携帯ゲーム機PSPで採用された60mm光ディスク「UMD」(1.8GB、2004年頃~):ロストメモリーズ File009 | テクノエッジ TechnoEdge

                              [名称] UMD、Universal Media Disc (参考製品名 「初音ミク Project DIVA 2nd」他) [種類] 光ディスク(ROM) [記録方法] 不可、レーザー光(660nm) [メディアサイズ] 64×65×4.2mm [記録部サイズ] 直径約60mm [容量] 1.8GB [登場年] 2004年頃~ ひとつ、またひとつと消えていき、記憶からも薄れつつあるリムーバブルメディア。この連載では、ゆるっと集めているメディアやドライブをふわっと紹介します。 「UMD」(Universal Media Disc)は、ソニーが開発した60mmの光ディスク。携帯ゲーム機の「プレイステーション・ポータブル」(PSP)用メディアとして開発され、通常のCDやDVDの120mm、シングルの90mmと比較し、かなりコンパクトなサイズになっているのが特徴です。 ▲PSPでは、メディアとし

                                携帯ゲーム機PSPで採用された60mm光ディスク「UMD」(1.8GB、2004年頃~):ロストメモリーズ File009 | テクノエッジ TechnoEdge
                              • AMDの女社長すごすぎワロタ

                                1: 名無しさん@涙目です。: NG NG //img.2ch.net/ico/folder1_03.gif リサ・スー(英語:Lisa Su、1969-)とは、世界的にも有名な半導体の研究者である。 1994-1995: Texas Instruments Texas Instrumentsに入社。 1995-1999: IBM半導体研究開発センター IBMの研究部門に転職。 現在主流となっているアルミニウムの代わりに銅を使った半導体チップを発明。 2000-2007: IBMエンジニアリングプロダクツ IBMの開発部門に移動。 バイオチップの開発に専念。 SCEのエンターテイナーである久夛良木健の「ゲーム機の性能を1000倍に向上させる」という無謀な夢あふれる発言に触発され、 プログラミングの天才が使えば1000倍速だが馬鹿が使うと0.001倍速というCPU(Cell Broadban

                                  AMDの女社長すごすぎワロタ
                                • 書籍「ゲームの歴史」について(7) | Colorful Pieces of Game

                                  このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (7)は2巻の第10章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっ

                                  • 歴代PlayStation“何番”が好きだった? GWに己の黄金世代を問う

                                    歴代PlayStation“何番”が好きだった? GWに己の黄金世代を問う 編集部:楽器 初代PS,PS2,PS3,PS4,PS5――。 あなたの一番,どれだった? ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の言わずと知れたゲーム機「PlayStation(プレイステーション)」シリーズ。 4Gamerの読者で,遊んだことのない人などいないだろう。 ある人は小学生のころに,PS4を。 ある人は社会人のころに,PS2を。 人それぞれの接点があったはずだ。ゆえに思う。 自分の黄金世代は“PS何番”だったのかと――。 GWにかこつけた自分黄金世代探し! 本日2023年5月2日は,初代PSの発売日から28年と約5か月! という周年とは言いづらいこの時期だが,来年の“2024年12月にPSシリーズ30周年”を迎えるころには,我々ゲームメディアなんぞ右も左もプレステ,ピーエス,ぷすぷすぷすと

                                      歴代PlayStation“何番”が好きだった? GWに己の黄金世代を問う
                                    • 書籍「ゲームの歴史」について(9) | Colorful Pieces of Game

                                      このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (9)は2巻の第13-16章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

                                      • 夢、見果てたり -セガ ドリームキャストの敗北-|初心カイ

                                        ドリームキャスト。セガが実質最後に発売したコンシューマーゲーム機の名である。 当時No1プラットフォームであるプレイステーション、そして長年のライバルであった任天堂のニンテンドウ64。 彼らに打ち勝つべく、セガが送り出したこのコンシューマーゲーム機は、セガに致命傷を負わせ、セガが自力で立てなくなるほどの状態に陥らせた。なぜここまでのダメージを負ってしまったのだろうか。 この記事はドリームキャストでセガがやろうとしたことを読み解き、今に至るまでの歴史を解説していく。 セガサターン時代、セガは流通改革でセガ・ユナイテッドを構築したが、結果だけを見ればこれは上手くいかなかった。(前回の記事参照) 理由はSCEがそれ以上に洗練された流通網を有していたことと、複数の問屋の集合体であるセガ・ユナイテッド内部で競合が起きてしまったこととがある。 セガはドリームキャスト発売の前段階として、この流通を改革し

                                          夢、見果てたり -セガ ドリームキャストの敗北-|初心カイ
                                        • 神「お前の大好きなゲームの世界に転生させてやろう」→やったー!となるファン、助けて…となるファンに大きく別れる

                                          リンク プレイステーション® オフィシャルサイト Bloodborne ブラッドボーン | プレイステーション® オフィシャルサイト PS4™専用・完全新作アクションRPG『Bloodborne(ブラッドボーン)』登場。『Demon's Souls』を生んだSCE JAPANスタジオとフロム・ソフトウェアのタッグがPS4™で再びゲームに革新を起こす。

                                            神「お前の大好きなゲームの世界に転生させてやろう」→やったー!となるファン、助けて…となるファンに大きく別れる
                                          • あの集英社が自らゲームを作る!? 「人気漫画のゲーム化」と思いきや、「作家とゼロから新しいゲームを何本も作る」という泥臭いインディー魂がそこにはあった

                                            その出版社の名は集英社。言わずと知れた『週刊少年ジャンプ』で知られ、『ONE PIECE』に『僕のヒーローアカデミア』など、数多くのヒット作を出し続けている、世界に名だたる大手出版社だ。2020年3月、新規事業開発部を新設。翌2021年にはインディーゲームクリエイターを支援する大規模プロジェクト『集英社ゲームクリエイターズCAMP』の始動も発表した。 そんな集英社が2022年2月、より本格的なゲーム事業への進出を目指した新会社「株式会社集英社ゲームズ」を設立。ゲーム開発者支援、ゲーム開発に積極的に挑戦していくことになった。 「あの集英社がゲーム会社を立ち上げる!?」と、非常に衝撃的なこのニュース。文面だけで捉えると、「今まで他のゲーム会社より発売されていた『DRAGON BALL』に『ONE PIECE』、『NARUTO-ナルト-』といった人気漫画作品のゲームも集英社ゲームズから発売される

                                              あの集英社が自らゲームを作る!? 「人気漫画のゲーム化」と思いきや、「作家とゼロから新しいゲームを何本も作る」という泥臭いインディー魂がそこにはあった
                                            • 電撃プレイステーションD物語(1) | Colorful Pieces of Game

                                              考えてみれば「電撃プレイステーションD」および「電撃PS2」のコードを書いていたのは自分だけで、ほとんどの人間はなぜあれが創刊されたのかも知らないと思うので、ちょっとメモ書きがてらに、創刊から電撃PS2になったあたり、そして2006年の最終号あたりのエピソードまでをシリーズとして残しておきたい。 まず対象となっている電撃プレイステーションDについて。 電撃プレイステーションDは、「電撃プレイステーション」の別冊として1997年1月に創刊され、2008年の2月に休刊した、一時流行したディスク付き雑誌だ。 ディスクの中身はゲームの体験版・ムービー、さらにセーブデータ倉庫や独自ゲームや独自企画などまあいろいろなものを企画としてやっていた。 今なら全部ネットからダウンロード可能だけど、創刊された1997年当時はまだ高速なインターネット接続や、さらにCDROMの容量を楽に保存できるハードディスクなど

                                              • プレイステーションの歴史を紐解く書籍「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」が発売。黎明期の成功と発展を内側の視点から振り返る

                                                「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」を日本および海外14か国で書籍発売2024年12月に発売30周年を迎える世界的ゲームプラットフォーム事業創造と発展の舞台裏を「オフィスちゃたにパブリッシング」ブランドで上梓。英語版は6月以後海外にも展開予定。 「創造」経営の実現を支援するオフィスちゃたに株式会社では、この度、コンテンツ出版事業を「オフィスちゃたにパブリッシング」ブランドで開始いたします。第1弾として、「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」(著者:茶谷 公之)をリリース致しました。日本語版は、紙書籍版および電子書籍版となっております。 紙書籍版: https://amzn.asia/d/ire58t1 (税込み価格 2,000円) 電子書籍版: https://amzn.asia/d/dmfjvM3 (税込み価格 1,000円) 【出版の背景】19

                                                  プレイステーションの歴史を紐解く書籍「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」が発売。黎明期の成功と発展を内側の視点から振り返る
                                                • 【電撃独占】SIE吉田修平氏が2025年退職へ。“PlayStation”と共に生きた31年間を振り返るインタビュー前編

                                                  電撃オンラインゲームインタビュー【電撃独占】SIE吉田修平氏が2025年退職へ。“PlayStation”と共に生きた31年間を振り返るインタビュー前編【電撃独占】SIE吉田修平氏が2025年退職へ。“PlayStation”と共に生きた31年間を振り返るインタビュー前編文:ハチ 公開日時:2024年11月27日(水) 09:00 最終更新:2024年11月28日(木) 12:57 “PlayStation”制作の立ち上げからの初期メンバーであり生き証人である、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の吉田修平氏。 現在はインディーズ イニシアチブ代表として世界中のインディーゲーム、クリエイターの発掘とその訴求を行っているが、1993年の立ち上げのときからPlayStationに関わる、今や数少ないレジェンドだ。 これまでの経歴を見ても、PlayStationのゲーム制作のトッ

                                                    【電撃独占】SIE吉田修平氏が2025年退職へ。“PlayStation”と共に生きた31年間を振り返るインタビュー前編
                                                  • レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編

                                                    レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 アイドルというのは、歌がうまくてかわいくてなどという素材の問題ではないと思う。素材と客との関係性において発生する「状態」のようなものだ。 消しゴム版画家兼コラムニストだったナンシー 関氏は,朝日新聞社(当時)の「週刊朝日」に連載していた“小耳にはさもう”(1996年3月6日付回)で,このように述べました。 近年,アイドルを題材にしたゲームが「溢れかえっている」と形容できるほどに増えていることは,皆さんもご存知の通り。関氏の述べた切り口から考えてみると,今は「ゲームおよびゲームのキャラクターが,プレイヤーとの“関係性”や“状態”を構築できるだけの表現力を獲得することに成功した」時代だと言えるかもしれません。 そんな

                                                      レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編
                                                    • Azure OpenAI Service を検証目的で使い始めるまでにやったことまとめ | DevelopersIO

                                                      Azure OpenAI Service を利用するための申請内容やチーム内の利用ルールを検討するために調べたことや対応したことをまとめました。作成した利用ルールの説明会の内容についても記載します。 以前に Azure OpanAI Service を検証目的で利用するための準備をする機会があったため、利用申請前に確認したことや利用のためにルール化したことを本ブログにまとめたいと思います。また、実施した利用ルールの説明会の内容についても記載します。 前提条件 導入・導入の前提条件は下記でした。 Azure AD は社内で導入済み Azure サブスクリプションは社内で払い出されたものを利用 チームの複数人が検証用途で Azure OpenAI Service を利用 Azure OpenAI を利用するサブスクリプションと Azure AD ユーザーとの信頼関係が既にある状態です。 もし組

                                                        Azure OpenAI Service を検証目的で使い始めるまでにやったことまとめ | DevelopersIO
                                                      • 幻に終わった対任天堂共同戦線 セガ&SCE|初心カイ

                                                        1990年代初頭、某所にて今後のゲーム業界を大きく左右する二社合同技術研究会が行われていた。 その研究会に参加していたのはセガの佐藤秀樹。後にセガ社社長にまで上り詰め、セガハードの父と呼ばれる男だった。セガ内のエース中のエース、アウトランとスペースハリアーを作った男、鈴木裕もいた。 そしてさらなる男がいた。ソニーの久夛良木健。プレイステーションの生みの親である。 彼らを中心にセガ、ソニー両社の技術者たちが机の上に並べられた資料を持って喧喧諤諤の大議論が行われた。その資料とは、開発途中だったセガサターンの資料だったのだ。隠しているものは何もなく、全スペックを久夛良木たちの前にさらけ出していた。 彼らの頭にあったのは「対任天堂共同戦線」である。当時のゲーム業界最大、最強の巨人に対抗しなければならない。それはセガ、ソニー両者の共通認識だった。そしてじきに「二社が共同で同じハード上で力を合わせるこ

                                                          幻に終わった対任天堂共同戦線 セガ&SCE|初心カイ
                                                        • 低価格の「SIMPLE」シリーズで業界の隙間を突いた,元D3パブリッシャー社長・伊藤裕二氏の生存戦略 ビデオゲームの語り部たち:第33部

                                                          低価格の「SIMPLE」シリーズで業界の隙間を突いた,元D3パブリッシャー社長・伊藤裕二氏の生存戦略 ビデオゲームの語り部たち:第33部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:畑沢亮太 さまざまな業界に,“大手ではないがユニークな存在感があり,一目置かれる企業”がある。ゲーム業界で言えば,「地球防衛軍」シリーズで知られるディースリー・パブリッシャーがそれに当てはまるのではないだろうか。今回の「ビデオゲーム語り部たち」では,元ディースリー・パブリッシャー社長の伊藤裕二氏に登場いただく。 実を言うと筆者(黒川)と伊藤氏は旧知の間柄なのだが,最初の出会いは2人がゲーム業界に入る前のことだった。1990年代前半,筆者は映画配給会社のギャガ・コミュニケーションズ(現ギャガ)で,自社配給映画の宣伝を担当しており,TSUTAYAなどを展開するカルチュア・コンビニエンス・クラブ(以下,CC

                                                            低価格の「SIMPLE」シリーズで業界の隙間を突いた,元D3パブリッシャー社長・伊藤裕二氏の生存戦略 ビデオゲームの語り部たち:第33部
                                                          • バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【中編】」 | ファンファーレ

                                                            「システム86」から「システムI」、回転拡大縮小機能を標準搭載した「システムII」へ。どんどん豪華になるアーケードゲームの演出はシステム基板のサウンドIC構成にも大きな影響を与えていきました。第2章前編ではFM(シンセサイザー)音源とともにナムコ独自のPCM(サンプリング)音源「C140」や「C352」がどういう経緯で開発されたのかを掘り下げていきましたが、今回の中編ではFM音源の話題を中心にサウンドクリエイターの方々にお話を伺っていきます。 1979年、ナムコ(当時)に入社、半年の営業研修後、ビデオゲーム開発部署に配属(当時『パックマン』を試作中)。『ギャラガ』プログラマーを担当後、ハードウエア開発、3Dハード前までの各種ハード、システム基板、カスタムICなどの設計を担当。JAMMA VIDEO規格専門小委員会に参加(副委員長)、通信プロトコル草案の策定にも携わる。PlayStation

                                                              バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【中編】」 | ファンファーレ
                                                            • ベテランから若手へ。エンジニアが「魔改造の夜」で学んだものづくりの本質 – Sony Interactive Entertainment Japan

                                                              2022年8月20 日、8月27日に放映したNHK BSプレミアム「魔改造の夜」にて2つのテーマに「Sニー」チームの一員としてSIEのエンジニアが参加。両テーマともに素晴らしい成果を残しました。 「魔改造の夜」は、エンジニアが身の回りにある「おもちゃ」や「家電」をとんでもない怪物マシンに魔改造して競い合うNHKの人気番組。「Sニー」チームは、四足歩行のネコ型ロボット(ネコちゃんのオモチャ)による「ネコちゃん落下25m走」と、改造した電気ケトルの蒸気を使った「電気ケトル綱引き」という二つのテーマに挑戦しました。 テーマ発表から1ヶ月半という短期間で、両企画に挑戦するマシンを開発するため、ソニーグループでは年齢・所属を問わず参加メンバーを募集。ベテランから若手まで、ものづくりの情熱にあふれるエンジニアが集まりました。 本記事では、SIEから本番組に参加した、総合リーダーかつネコちゃんのオモチャ

                                                              • トヨタ、バイオマスから水素と電気、水を作る施設--物流拠点をカーボンニュートラル化

                                                                トヨタ自動車の米国法人であるToyota Motor North America(TMNA)と燃料電池(FC)発電事業の米FuelCell Energyは、カリフォルニア州ロングビーチ港にあるTMNAの物流拠点に、バイオマスから水素を生成し、水素で発電するFC発電所を建設した。 物流拠点「Toyota Logistic Services(TLS)」に建設したものは、バイオマスから水素と電気、水が得られる、FuelCell Energyの施設「Tri-Gen」。畜産場の家畜排泄物や余剰食品などの廃棄物系バイオマスから水素を取り出し、併設したFC発電所で電力が得られる。 水素の生成量は1日あたり約1.2トンあり、発電とトヨタの燃料電池車(FCV)「MIRAI」などへ供給する。1日あたりの発電量は2.3MWで、TLSの物流オペレーションで必要とされる電力を賄う。発電過程で1日あたり約5300リッ

                                                                  トヨタ、バイオマスから水素と電気、水を作る施設--物流拠点をカーボンニュートラル化
                                                                • 「ゲームの歴史」を読みました / PS1に任天堂のDNAは宿っているのか?|初心カイ

                                                                  岩崎夏海氏・稲田豊史氏共著の「ゲームの歴史」1-3巻を読みました。 この本は「ゲームの歴史」を謳っていますが、歴史教科書的に事実の羅列で済ますのではなく、ある程度出来事とそのリアクションを掘り下げ、そこから自身の主張を搦めて一つの大きな物語を紡ぐ読み物になっています。いうなれば私の書いている記事の、もっともっと先をいった進化版のようなものです(プロの作家さんは本当に凄まじいですね)。 その上でその絡めた主張というのもなかなか面白く、「ゲームの根本はハッキングである」という主張には目からうろこでした。なるほど、本来の用途とは別方向のアプローチをしかけることがそもそものゲーム(=ハッキング)なのだ、という主張はゲームの歴史を覆って面白い物語に仕立てるのに相応しい、とても素晴らしいアイデアだと思います。(2023/2/9追記 そもそもゲームはコンピューターの本来の用途の内に入っておりハッキングで

                                                                    「ゲームの歴史」を読みました / PS1に任天堂のDNAは宿っているのか?|初心カイ
                                                                  • 歴史に名を刻め セガ サターン流通改革の裏事情 -前編-|初心カイ

                                                                    その偉大なる挑戦者の名は セガ かつて巨人任天堂や、超新星ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)に立ち向かい戦ったものの名である。 その歴史には数々の敗北が刻まれているが、セガはそれを決して恥じることなく自社ホームページ内に掲げている。 そんなセガのホームページ内にこのような記述がある。セガハードヒストリー内、第五回セガサターンの項目だ。 https://sega.jp/history/hard/column/column_05.html 「セガは、CD-ROMによるゲームソフトの製造コストダウンとあわせ、流通コストを下げることを狙って『セガ・ユナイテッド』を設立。ゲームソフト流通にも本格的に参入し、『メガドライブ』後期には8,000円近くにまで上昇していたソフトの価格を下げるべく動きます。」 たった一文。これだけの記述の背景には、セガの、ゲーム業界の巨人任天堂に挑んだ熱意と、新

                                                                      歴史に名を刻め セガ サターン流通改革の裏事情 -前編-|初心カイ
                                                                    • キングダムハーツ10周年 -誕生秘話、ディズニーサイド- | デジタル・バックパッカー・社長BLOG

                                                                      今週号のファミ通の表紙はキングダムハーツ10周年記念大特集でした。 キングダムハーツの一作目は自分が深く関わった作品です。 ファミ通の中身をみると、 「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだと思います。 大げさかもしれませんが、ディズニー史に残る プロジェクトになるんじゃないかな」 という自分のコメントが引用されていました。 これは、第一作目が発売される時のファミ通のインタビューでの言葉です。 当時は、自分はディズニーにいて、日本を含む アジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが 一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。 ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、 この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、 ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。 今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、 ディズニ

                                                                      • 書籍『ゲームの歴史』に当事者たちから事実誤認との指摘続出で物議…ゲーム業界に悪影響

                                                                        『ゲームの歴史』(講談社/岩崎夏海、稲田豊史) 昨年11月に出版された書籍『ゲームの歴史』(講談社/岩崎夏海、稲田豊史)の記述内容をめぐり、当事者やゲーム業界関係者から事実誤認との指摘が続出。セガで家庭用ゲームのローカライズ業務を担当し現在はソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のエグゼクティブプロデューサーを務める長谷川亮一氏はTwitterで、 <ホントに他にもあちこちツッコミどころだらけで、岩崎啓眞さんが「指摘するところが多すぎて脱力する」と仰るのが良く分かりました…> と投稿。NTTドコモのiモード開発・運営でゲームを含むエンタメコンテンツを担当していた現ドワンゴ専務取締役COOの栗田穣崇氏は <最後の最後で特大の誤りを発見…というか開いた口が塞がらないほどの誤りで笑ってしまう> と投稿。一連の指摘を受け筆者の岩崎氏はTwitterで、 <主観というけど化学じゃないん

                                                                          書籍『ゲームの歴史』に当事者たちから事実誤認との指摘続出で物議…ゲーム業界に悪影響
                                                                        • 「暴力表現と規制」で読み解くビデオゲーム史【前編】:暴力表現はいつ生まれ、どのように変化してきたか

                                                                          最近、「暴力表現とレーティング制度」を巡る議論が、再び活発になってきました。 これはホラーゲーム『The Calisto Protocol』が日本語音声の収録まで済ませていたにもかかわらず直前に日本発売中止となったり、リメイク版『Dead Space』がCEROレーティングを取得せずPC専売で発売したり、といった最近の出来事に端を発したものです。 ビデオゲームにおける暴力表現とレーティング制度、そして表現規制は、互いに密接に関連し合いながら発展・変化してきました。本記事では、1990年代初頭、アメリカのレーティング制度であるESRBの成立の時期まで遡り、現在に至るまでの歴史を整理します。記事は前編・後編の2回にわけて掲載予定です。 暴力表現への懸念の高まりと米国ESRBの創設 ビデオゲームにおける暴力表現に対して、社会的な懸念が本格的に唱えられるようになったのは、1990年代初頭、米国にお

                                                                            「暴力表現と規制」で読み解くビデオゲーム史【前編】:暴力表現はいつ生まれ、どのように変化してきたか
                                                                          • 任天堂、山内元社長の家庭用ゲームの未来予想が的中しすぎて怖い : 哲学ニュースnwk

                                                                            2022年08月25日14:00 任天堂、山内元社長の家庭用ゲームの未来予想が的中しすぎて怖い Tweet 1: 名無しさん@おーぷん 22/08/25(木) 12:12:45 ID:7bzs ・今後ゲームソフトは売れる物と売れない物の差が歴然としてくる。ヒット作品の種類も減る。遊びたいと思われるソフトはどんなに不景気になっても売れる これ1992年の時点で予測してたが、この方向の一途を辿ったもんな 2: 名無しさん@おーぷん 22/08/25(木) 12:15:13 ID:7bzs 大容量ゲームは駄目。こんなことをしていたら世界中のメーカーがつぶれてしまうだろう。 重厚長大なゲームは飽きられている。 ゲームは常に新しい楽しさを開発し、ひたすら完成度を高めていくことが本質である。 それにもかかわらず、ソフトメーカーはIIだのIIIだの、VII、VIII、IXと出し続けている。 クリエイター

                                                                              任天堂、山内元社長の家庭用ゲームの未来予想が的中しすぎて怖い : 哲学ニュースnwk
                                                                            • サービス終了したゲーム素材を利用して制作したリメイク新作『スーパーバレットブレイク』開発振り返りインタビュー。「大変だったけど、やってよかった」 - ゲームキャスト

                                                                              その昔、「スマートフォンのゲームはサービスが終了したら何も残らない」のが常識だった。 そして現在、サービス終了後には短い間だけ図鑑やちょっとしたお楽しみアプリが残ることが増えてきたが、また新しい流れができつつある。 2022年10月28にサービス終了した『東方ダンマクカグラ』は、Steamで新作『東方ダンマクカグラ ファンタジア・ロスト』が出ることが予告されている。 2019年1月17日をもってサービス終了した『リトル ノア』には、2022年になって世界観を受けついだアクションゲーム『リトル ノア 楽園の後継者』が登場した。 サービスが終了しても、別のプラットフォームで同じゲームの世界観などを継承した新作が登場する流れが増えてきたのだ。 しかし、他プラットフォーム版をリリースした後のメーカー側の事情はどうなっているのだろうか。 今回、2020年10月19日にサービス終了した『バレットブレイ

                                                                                サービス終了したゲーム素材を利用して制作したリメイク新作『スーパーバレットブレイク』開発振り返りインタビュー。「大変だったけど、やってよかった」 - ゲームキャスト
                                                                              • もう一度立ち上がれ、Xbox -再建者フィル・スペンサー- 前編|初心カイ

                                                                                「世界的な家庭用ゲーム機といえば?」と聞かれた場合、貴方は何と答えるだろうか? おそらくは「Nintendo Switch!」と答えるだろう。Switchは素晴らしいゲーム機であり、事実世界的にもとても良く売れている。 ところがである。そんなNintendoSwitchも、2022年3月時点では未だプレイステーション4の累計出荷台数に追いついていない。半導体不足や、発売日から5年しか経過していない(PS4は9年目である)ことを考慮するとそれでも凄いことではあるが、PS4が如何に売れていたか、実感できると思う。現時点でもっとも売れた家庭用ゲーム機は未だにPS2であるし、「プレイステーション」というブランドは世界的な地位を築いているのだ。Call Of DutyやAssassin CreedといったAAAタイトルを、皆はプレイステーション上で動かしている。 そんなプレイステーションにかつて戦い

                                                                                  もう一度立ち上がれ、Xbox -再建者フィル・スペンサー- 前編|初心カイ
                                                                                • PS1向けの未発売アクションRPG『マジックキャッスル』が20年の時を経てリリース。オリジナル開発者と有志が力を合わせる - AUTOMATON

                                                                                  初代PlayStation向けに開発されながら未完成となっていた、『マジックキャッスル(Magic Castle)』と呼ばれるアクションRPG作品が、昨年12月24日にフルバージョンとして配布開始された。もともと1998年に日本の開発者チームが手がけていた作品で、その後有志によって開発が継続。22年の時を経てリリースに至った。 *開発中バージョンのプレゼンテーション映像 『マジックキャッスル』は、『ソニックウィングス』シリーズなどで知られる開発会社ビデオシステムに所属していた、ぴろを氏と松並桂一氏によって制作されていた。両氏へのインタビューによると、ソニー・コンピュータエンタテインメント(現SIE)がPS1の開発キットを「ネットやろうぜ」として一般向けに販売したことをきっかけに、ふたりは会社を辞めてKAIGAというインディースタジオを設立。オリジナル作品として『マジックキャッスル』の開発に

                                                                                    PS1向けの未発売アクションRPG『マジックキャッスル』が20年の時を経てリリース。オリジナル開発者と有志が力を合わせる - AUTOMATON