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webとゲームと社会に関するloca1982のブックマーク (2)

  • ネトゲのキャラクターは死ぬべきである - へだちの日記

    ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。できれば、ダビスタのように成長期があって、ピークがあって、そこからだんだん衰えて死んでいくことが望ましい。生物ってそういうものだし、育成ゲームは生き物を育てる楽しさをシミュレートしたものだから。 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レース

    loca1982
    loca1982 2008/11/25
    目から鱗 / webサービスはともかく、ネトゲに関してはまさに”その発想はなかったわ” / 「キャラクターの寿命が無限であるという根本的なシステムの欠陥が、この終わりなき対症療法を必要とするのである」
  • FIFTH EDITION この道は破滅に至る道@web2.0といつかきた道

    ちと、弾さんとこと、最近、ちょっと話題になっている「セガがwiiの8年先を行っていた」なんて件について、日は言及。 1.0の受難 いや、まぁ、色々あるのだが、弾さんの行っているように、 1.0の受難とは、「既存の常識への最初の挑戦者には罪が与えられ、次の挑戦者は賞が与えられる」ことを意味する。 という話についてなんだけども。セガの例を引き合いに出せば、これはまさにその通りになる。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の作者が振り返る「ゲームこの10年」――プロペ・中裕司社長(1) セガ「Wiiのいる場所は我々はすでに8年前に通過している」 なんて話もでているけど、セガの方針は間違っていなかった。ただ、早すぎた。 同じように速すぎて失敗した例をPC産業で出すなら、最も名高い失敗例(世紀の失敗とも言われる)は、ゼロックスのパロアルト研究所の研究結果だろう。 パロアルト研究所が1970年代に行なった研

    FIFTH EDITION この道は破滅に至る道@web2.0といつかきた道
    loca1982
    loca1982 2006/09/22
    産業版の「勝者の呪い」、二番煎じの茶
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