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ゲーム開発の検索結果41 - 80 件 / 167件

  • 個人開発(インディー)ゲームをSteamストアで販売するのがおすすめじゃない理由|みやこ出版|個人ゲーム開発

    以前、twitterで海外の方が「日本のインディーゲームをもっと遊びたいのでSteamで販売してほしい」と、ストアのTips付きで呼びかけるツイートを見かけました。内容は好意的でしたが、Steamで長年色々やってきた私には、なんというか「Youtuberになりたいなら気軽に始めてみるといいよ!」と同種の危うさに思えます。 もちろん何も調べず始める人はいないでしょうし、調べて進んで何かあっても自己責任です。ただ、Steamで1作品売ってみたけど辛い……という発信、開発の心を折られたと思しき事例もお見受けします。 本稿では私がSteamでゲームをリリースした経験を元に「いかにSteamが(特にセルフパブリッシュするのは)おすすめじゃないか」という、極めて偏った視点から語ります。 前提:Steamなら必ず売れる、とは限らないSteamではレビュー数に50前後をかけた数字が実際の売り上げ本数「目安

      個人開発(インディー)ゲームをSteamストアで販売するのがおすすめじゃない理由|みやこ出版|個人ゲーム開発
    • 50万本以上売れてる日本発インディーゲーム ※推測含む|みやこ出版|個人ゲーム開発

      インターネットや交通手段の発達により国境感は日々薄れつつあり、「何人(なにじん)」とは一体その人の血縁なのか住まいなのか、何を指して定義するのか曖昧さを感じつつある昨今です。 先日「日本のインディーからはヒット作が出ていない」みたいなツイートを見かけて、「日本の」「インディー」「ヒット作」が何を指すのかよく分からなかったのと、いや出てないことはなくない? マインクラフトとかと比べてるのなら、あれ級は世界でも1本とか2本レベルだし……と思い、本稿では以下のようにざっくり定義し、まとめてみました。 -日本の……「メイン開発者の方がふだん日本語でツイートしており、おそらく日本在住と思われる」と定義します。 -ヒット作……主に公式発表やリリースによる売り上げ本数が50万本を超えているもの。SteamやAppストアのレビュー数から総合計をざっくり計算したものもあります。 -インディー……メイン開発メ

        50万本以上売れてる日本発インディーゲーム ※推測含む|みやこ出版|個人ゲーム開発
      • ゲーム開発プロジェクト管理の基本

        2024年2月10日紙版発売 2024年2月10日電子版発売 下田紀之 著 A5判/208ページ 定価2,200円(本体2,000円+税10%) ISBN 978-4-297-14004-5 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス 丸善ジュンク堂書店 ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle ブックライブ 楽天kobo honto 本書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など この本の概要 ゲーム開発プロジェクトの管理・マネジメントについて,その根幹となる基礎を解説する書籍です。 多くの人間が関わる企業でのゲーム開発では,目的や予定を建てて全体を管理していくことが必要不可欠になります。 本書では新規にゲームを製作する初期開発プロジェクトを題材に,ゲームという「目的が浮動する」プロジェクトの構造およ

          ゲーム開発プロジェクト管理の基本
        • インディーゲーム開発者はヒット作がなくても食べていけるのか。海外開発者たちが明かす懐事情 - AUTOMATON

          年はゲーム開発環境を個人でも比較的手軽に揃えられるようになり、誰でもゲーム制作を始められるようになった。そしてもしインディー開発者になったなら、ひとつの趣味として続ける人もいるだろうが、ゲーム開発だけで生活できるようになりたいと考える人もいることだろう。とはいえ現実には、個人開発者で大きな成功を収めている人はそう多くはない。 海外掲示板Redditのゲーム開発者が集まる場にて9月6日、あるユーザーが「完全に個人で活動し、ヒット作もなく、ゲーム開発だけで生活している人はいるのだろうか」との質問を投稿。ヒット作に恵まれなかったとしても、ゲームを制作・リリースしながら、質素でも生活していけるのかどうか興味があったとのことで、これに対しいくつかの実例が寄せられている。 『Santa’s Slippery Slope』 Hondune GamesのBrandon Proulx氏は、この10年ほどは手

            インディーゲーム開発者はヒット作がなくても食べていけるのか。海外開発者たちが明かす懐事情 - AUTOMATON
          • 高評価インディーゲーム開発者いわく、「Xbox Game Passなどのサブスクサービスは“命綱”」。マイナーでも遊んでもらえるし、契約金ももらえる - AUTOMATON

            『Citizen Sleeper(シチズン・スリーパー)』の開発者Gareth Damian Martin氏は海外ゲーム情報誌のインタビューにて、同作を発売日からサブスクリプションサービスXbox Game Passにて提供し続けている理由を説明。インディーデベロッパーにとってサブスクリプションサービスが重要性をもつとの見解を伝えている。海外メディアTwistedVoxelなどが伝えている。 『Citizen Sleeper』はRPGだ。本作の舞台となるのは、資本主義社会の辺境に位置する宇宙ステーション「アーリンの瞳(Erlin’s Eye)」。プレイヤーは、人工の肉体に人間の意識をデジタル化して宿す存在であるスリーパーとしてこの宇宙ステーションにたどり着く。スリーパーは存在自体が、エッセンアープ(Essen-Arp)社という企業の所有物。そのため、プレイヤーは備品として自身を回収しようと

              高評価インディーゲーム開発者いわく、「Xbox Game Passなどのサブスクサービスは“命綱”」。マイナーでも遊んでもらえるし、契約金ももらえる - AUTOMATON
            • ゲーム開発において案外大事な「規約類」のお話 - Qiita

              こんにちは! 株式会社OGIXのプロジェクトマネージャのH.Yです。(OGIXについてはページ最下部で紹介しています!) ソーシャルゲーム開発において注目されがちなのはインゲームの実装であったり、課金処理であったりそういったところにフォーカスが向きがちですが、「規約類」の表示は必ず必要です。 どんなに簡素なゲームであったとしても、個人情報の収集が発生する場合には「プライバシーポリシー」の実装が必要ですし、有償通貨を実装する場合には「資金決済法に基づく表示」が必要です。 こういった規約類の実装方針がまとまった記事を探してもなかったので、これはまとめたら皆さんに見てもらえるだろう、そして弊社の宣伝にもなるだろう!といった下心からまとめようと決意した次第です。 深夜テンションで始めた企画なので、少し雑多なまとめになっているのはご容赦ください。 更新履歴 10/17 プライバシーポリシーに関する文

                ゲーム開発において案外大事な「規約類」のお話 - Qiita
              • 「収益配分は開発者60%:販売者40%」とあるゲーム開発者が、“契約条件を赤裸々に開示し”パブリッシャーを募る。なぜこの条件なのかなど話を訊いた - AUTOMATON

                個人デベロッパー・ブラウザランド氏は5月27日、自身のXアカウントにてパブリッシャーを募集した。ふんわりパブリッシャーを募る開発者はいるものの、ブラウザランド氏は契約条件を明示化しており、かなり珍しい募集スタイルとなっている。なぜこうした募集をしたのか、開発者のブラウザランド氏に話を訊いた。 ブラウザランド氏が開発する『Tactics Greed』は、デッキ構築要素をもつアクションリアルタイムストラテジーゲームだ。デッキ構築 × アクションRTSと銘打たれており、RTSが苦手な人でも遊べるように配慮されているという。ゲームとしては、カードを求めてダンジョンを攻略。ナイトやウィザード、大型ユニットなど仲間を組み合わせてデッキを組み合わせ進軍をしていく。非同期通信によるランキングバトルや、2人協力や対戦プレイも備えており、個人開発としてかなり意欲的なタイトルとなっている。 先日は体験版も配信し

                  「収益配分は開発者60%:販売者40%」とあるゲーム開発者が、“契約条件を赤裸々に開示し”パブリッシャーを募る。なぜこの条件なのかなど話を訊いた - AUTOMATON
                • [GDC 2024]DLSS,FSR,XeSSなど乱立する超解像技術をゲーム開発者が扱いやすくするMicrosoftの新仕様「DirectSR」とは?

                  [GDC 2024]DLSS,FSR,XeSSなど乱立する超解像技術をゲーム開発者が扱いやすくするMicrosoftの新仕様「DirectSR」とは? ライター:西川善司 米国時間3月21日,GDC 2024においてMicrosoftとAMD,NVIDIAの面々が勢揃いした開発者向けセッション「DirectX State of the Union」が行われた。この中でMicrosoftは,DirectXの新要素として自律駆動型GPU描画サブシステム「Work Graph」と,超解像技術の標準化仕様「DirectSR」を発表している。 Work Graphについては,すでにレポートを掲載しているので,本講では,DirectSRについて取り上げたい。 セッションを担当した Shawn Hargreaves氏(左,Dev Manager,Direct3D,Microsoft) Rob Marti

                    [GDC 2024]DLSS,FSR,XeSSなど乱立する超解像技術をゲーム開発者が扱いやすくするMicrosoftの新仕様「DirectSR」とは?
                  • ゲーム開発用語「レベルデザイン」って何?現役レベルデザイナーが答えるアレコレ

                    ゲーム開発でよく聞く単語「レベルデザイン」。ゲーム開発者ならもちろん、ゲーマーでも聞いたことがありそうなこの言葉。実は定義を巡って論争が起きているワードでもあるんです。この動画ではレベルデザインの歴史から、定義論争が起きている理由、実際にレベルデザイナーになるためにどうすればいいかなどなど……現役のレベルデザイナーがアレコレ答えていきます。 ▼チャンネル登録はこちら▼ https://www.youtube.com/channel/UCabvYnvuUUbbGUrxkaFRgSA?sub_confirmation=1 ―――――――――― AUTOMATON: https://automaton-media.com/ AUTOMATON WEST(英語サイト):https://automaton-media.com/en/ © 2004-2024, Epic Games, Inc.

                      ゲーム開発用語「レベルデザイン」って何?現役レベルデザイナーが答えるアレコレ
                    • 人気ジャンルの開発を通してC言語を楽しく学べる! 「ゲーム開発で学ぶC言語入門」3月7日発売 動作を確認しながら学べる160以上の無償サンプルを提供

                        人気ジャンルの開発を通してC言語を楽しく学べる! 「ゲーム開発で学ぶC言語入門」3月7日発売 動作を確認しながら学べる160以上の無償サンプルを提供
                      • インディーゲーム開発者がプレスリリースを出す時に注意したいこと

                        初めてのプレスリリースを出した結果 なんとご連絡した6メディア中5メディアに掲載いただけました! その時に行ったこと、注意したことをまとめていきます。 掲載いただけたメディア ・電ファミニコゲーマー/1300リポスト/4300いいね ・プレスリリースから1時間以内に掲載、Xに投稿する際に動画を使用 ・Game*Spark/21リポスト/83いいね ・電ファミニコゲーマーさんの次に掲載、Xに投稿する際に画像を使用 ・AUTOMATON/260リポスト/880いいね ・Game*Sparkさんの次に掲載、Xに投稿する際にGIFを使用 ・ファミ通 ・土曜日に送って次の営業日である火曜日に掲載、Xに投稿する際に動画を使用 ・IGN Japan ・約2週間後に掲載、その間にXで発表した情報も記事に書かれています。Xに投稿する際に動画を使用 プレスリリースを書く時に参考にしたサイト こちらからテンプレ

                          インディーゲーム開発者がプレスリリースを出す時に注意したいこと
                        • ゲーム開発で仕様書作成の能力に差が出る原因|panke

                          【この記事の対象者】 ゲーム開発者 ゲーム開発に興味がある人 【この記事で学べること】 悪い仕様書がなぜ生まれるのか はじめにゲームプランナーの求人に応募する際、ゲーム会社によっては、企画書の提出を求められます。 企画書は、主にクライアントや会社の上層部に対して提出・プレゼンし、プロジェクトをスタートさせるために必要となる資料です。また、ゲーム全体のビジョンをプロジェクト参加者のメンバーに共有する目的としても使用されます。そのため、企画書はゲーム開発で最も重要な資料です。 では、企画書作成の能力があれば、プランナーに向いているかと言われると、全然そんなことはありません。 なぜなら、新規開発の現場で働く作業者は、企画書を作成する機会よりも、仕様書を作成する機会の方が圧倒的に多いからです。そのため、現場では企画書作成の能力よりも、仕様書作成の能力が求められます。 仕様書を教わるための6つのハー

                            ゲーム開発で仕様書作成の能力に差が出る原因|panke
                          • ゲーム開発者の31%がすでに生成AIを使用していることが判明

                            例年3月に開催されるゲーム開発者を中心とした会議「Game Developers Conference(GDC)」の主催団体が、3000人以上のゲーム開発者を対象に行った調査結果を発表しました。この調査で、回答者の31%が「個人的に生成AIを仕事で使っている」と答え、18%が「個人的には使っていないが職場の同僚は使っている」と回答したことが判明しました。 GDC 2024 State Of The Game Industry: Devs Discuss Layoffs, Generative AI, and More | News | GDC | Game Developers Conference https://gdconf.com/news/gdc-2024-state-game-industry-devs-discuss-layoffs-generative-ai-and-more

                              ゲーム開発者の31%がすでに生成AIを使用していることが判明
                            • 「ゲーム開発で売上に満足するまで何回失敗したか」という疑問に、「飢餓賃金で我慢した」などとても世知辛い体験談集まる。生活費と資金は大事 - AUTOMATON

                              ホーム ニュース 「ゲーム開発で売上に満足するまで何回失敗したか」という疑問に、「飢餓賃金で我慢した」などとても世知辛い体験談集まる。生活費と資金は大事 海外掲示板Redditにて、ゲーム業界を志望しているというユーザーが開発者に向けて質問を投稿。「開発したゲームで十分な売上を出せるまで何回失敗したか」といった素朴な疑問を訊くスレッドには、開発者だというユーザーたちからさまざまな知見が投じられている。 今回、ゲーム開発者志望のユーザーが質問を投じ、さまざまな意見が寄せられたのはRedditのゲーム開発に関するコミュニティr/gamedevだ。質問を投稿したのは、現在シニアハイスクールの最終学年にあたる12年生だというユーザーのOk_Distribution_7719氏だ。同氏は卒業後ゲーム開発者になって、将来的に自分の会社を作りたいと考えていたそうだが、周囲の影響で工学系の大学に進学するこ

                                「ゲーム開発で売上に満足するまで何回失敗したか」という疑問に、「飢餓賃金で我慢した」などとても世知辛い体験談集まる。生活費と資金は大事 - AUTOMATON
                              • 「北朝鮮のゲーム開発事情」とは?1990年代半ばには密輸された『魂斗羅』が人気、近年では独自IPであるクイズゲーム『<力>』が人気を博し推定20万本販売。【セッション「戦争状態とゲーム開発~インシデントに直面してから慌てないために」レポート】

                                NPO法人IGDA日本は、6月20日にゲーム産業と政府との関係に焦点を当てたセミナー「知らなかったでは済まされない、日本・世界のゲーム産業政策の現況と活用法」を東京・新宿にある東京国際工科専門職大学で開催した。 今回のイベントでは、アジアのゲーム産業の状況紹介やスウェーデンのインキュベーションプログラムの事例紹介、インディーゲーム開発者支援策、戦争状態にある国で行われているゲーム開発など、幅広いテーマでセッションが行われている。 こちらの記事では、ルーディムスの佐藤翔氏とアトリエサードの徳岡正肇氏によるセッション「戦争状態とゲーム開発~インシデントに直面してから慌てないために」の模様をレポートする。なお、また、別記事ではそれ以外のセッションについてもレポートしているので、合わせてチェックしてほしい。 ▲ルーディムス 佐藤翔氏

                                  「北朝鮮のゲーム開発事情」とは?1990年代半ばには密輸された『魂斗羅』が人気、近年では独自IPであるクイズゲーム『<力>』が人気を博し推定20万本販売。【セッション「戦争状態とゲーム開発~インシデントに直面してから慌てないために」レポート】
                                • 個人ゲーム開発者の生存戦略(3年経過後の景色)|まさしさん

                                  はじめに みなさまごきげんよう。 毎日寒いですね・・。 さて、ちょうど3年前くらいにこういうエントリを書きました。 ・個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ) ・個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース後編) なるほど読み返してみますとなかなかおもしろいではないですか。。 と、自画自賛してる場合ではなく、、 このエントリからいつのまにか3年も経過しておりますので、我々の住んでいるインディーゲーム界隈も少し景色が変わってきましたよね。。ということで、再度振り返ったり昨今の状況からみて、、というお話をしてみたいなと思う次第であります。 さて、個人ゲーム開発社の生存戦略ということでちょっと細かくどれくらいのお金が必要なのか、などなど書きました。基本的には概ねいまでも同じような感じなのかなと思います。 ただ、あれからかなり日本のインディーゲームの地位と言いますか注目度も上が

                                    個人ゲーム開発者の生存戦略(3年経過後の景色)|まさしさん
                                  • Unity、ゲーム開発者に対し不評の新料金体系が「自社広告サービス採用で免除」されると提案か | テクノエッジ TechnoEdge

                                    ガジェット全般、サイエンス、宇宙、音楽、モータースポーツetc... 電気・ネットワーク技術者。実績媒体Engadget日本版, Autoblog日本版, Forbes JAPAN他 ゲームエンジンのUnity Technologiesが突如、従来の定額料金に加えて「ゲームがインストールされるごとに追加ライセンス料を徴収」する仕組みの新料金体系「Unity Runtime Fee」を発表し、業界に波紋を呼んでいます。 Unityはこれまで、デベロッパーに対しては収益規模に応じた月額制(または年額制)プランを提供してきました。しかし、Unityが今回発表した「Runtime Fee」では、ゲームからの収益が一定基準(Personalの場合、月額20万ドルまたは20万インストール)を超えた場合に、1インストールごとに追加のインストール料を徴収することが示されました。 これはつまり、Unityを

                                      Unity、ゲーム開発者に対し不評の新料金体系が「自社広告サービス採用で免除」されると提案か | テクノエッジ TechnoEdge
                                    • 傑作パズルゲーム開発者、“新発売したリマスター作品の売れ行きは最悪”と赤裸々に明かす。著名クリエイターでも売れるとは限らない厳しい状況 - AUTOMATON

                                      ホーム ニュース 傑作パズルゲーム開発者、“新発売したリマスター作品の売れ行きは最悪”と赤裸々に明かす。著名クリエイターでも売れるとは限らない厳しい状況 デベロッパーのTheklaが手がけるパズルゲーム『Braid, Anniversary Edition』。同作の開発者でありThekla の代表を務めるJonathan Blow氏は、今年5月にリリースした本作の売上について、会社を存続させるには届かない“酷い状況”であると語った。海外メディアVGCが報じている。 『Braid, Anniversary Edition』は、2008年にリリースされたアクションパズルゲーム『Braid』のリマスター版。今年5月14日にPC(Steam)PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switchおよびモバイル向けに配信された。オリジナル版は、時間を巻き戻す

                                        傑作パズルゲーム開発者、“新発売したリマスター作品の売れ行きは最悪”と赤裸々に明かす。著名クリエイターでも売れるとは限らない厳しい状況 - AUTOMATON
                                      • Steamストアページに「AI生成コンテンツの開示」項目が出現。各ゲーム開発者が、ゲーム開発およびプレイ中に使用されるAI技術について情報開示 - AUTOMATON

                                        Valveは1月10日、生成AIツールを用いて開発されたタイトルのSteamでの取り扱いについて明確化。そうしたタイトルに関して、同社は従来慎重姿勢を取っていたが、一定の条件のもと解禁した。これを受けてSteamストアページ上では、「AI生成コンテンツの開示」が始まっている。 まずこれまでの経緯を振り返っておくと、AIツールを用いて生成した画像を含むゲームのSteamでの配信ついて、Valveによって拒否されたとある開発者が昨年6月に報告して注目を集めた。当時Valveは、開発者がAI技術を活用すること自体は問題ないものの、他者の著作権を侵害するコンテンツは認められないとコメント。生成AI技術を巡っては、その訓練用データにおいて著作権侵害があったのではないかと開発元が権利者から提訴されたり、各国・地域にて法整備が進めらたりといった状況がある。そのためValveは慎重な姿勢を取ったものと思わ

                                          Steamストアページに「AI生成コンテンツの開示」項目が出現。各ゲーム開発者が、ゲーム開発およびプレイ中に使用されるAI技術について情報開示 - AUTOMATON
                                        • ぷよぷよ生みの親、売上高70億円の絶頂からわずか一年で「ぷよ」のように会社はじけ人生一転…「ぷよの縁」再びゲーム開発の世界に(読売新聞オンライン) - Yahoo!ニュース

                                            ぷよぷよ生みの親、売上高70億円の絶頂からわずか一年で「ぷよ」のように会社はじけ人生一転…「ぷよの縁」再びゲーム開発の世界に(読売新聞オンライン) - Yahoo!ニュース
                                          • ワーナー、今後は「ハリー・ポッター」などの保有IPでライブサービスゲーム開発に注力へ。大作ゲーム開発はビジネス的に“非常に不安定”だとして - AUTOMATON

                                            Warner Bros. Discoveryは、映画・テレビ番組の制作・配信から、音楽、出版、そしてゲームまで幅広く手がけるメディア企業だ。ゲーム事業においては、Rocksteady StudiosやNetherRealm Studiosなどの開発スタジオを傘下にもち、自社コンテンツを中心に展開。『Batman: Arkham』シリーズや『Mortal Kombat』シリーズなど数多くの作品を世に送り出し、昨年には「ハリー・ポッター」の世界観を採用した『ホグワーツ・レガシー』が大ヒットしたことが記憶に新しい。 同社のゲーム事業を率いるJean-Briac Perrette氏は今回のイベントにて、今後の展望などを語った。まず同氏は、現在同社のゲーム事業の大部分は、「Mortal Kombat」「ゲーム・オブ・スローンズ」「ハリー・ポッター」「DC」の4つのIPを中心に展開させていると説明。ま

                                              ワーナー、今後は「ハリー・ポッター」などの保有IPでライブサービスゲーム開発に注力へ。大作ゲーム開発はビジネス的に“非常に不安定”だとして - AUTOMATON
                                            • 人気ホラーゲーム開発者、作品値上げで「金欲しさにゲーム作ってる」と言われ反論。その通り、お金がほしいから売っている - AUTOMATON

                                              開発者のDavid Szymanski氏は日本時間11月3日、『Iron Lung』の価格を改定し、同作は日本円では620円から900円に値上げとなった。このことに一部ユーザーが批判を寄せていたようだ。 David氏は本作には値上げ後の価格相応の価値があるとして、「今の価格に納得できないなら海賊版か何かで入手してくれ」と批判をはねつけている。なお本作の値上げはコンテンツアップデートとともに前もって告知され、その後おこなわれた最安値を更新するセールの後に実施された。 映画化も決まった高評価作品 David氏は、オールドスクールFPS『DUSK』の開発者として知られる人物だ。同作は2018年1月に早期アクセス配信開始されたのち、New Blood Interactiveのパブリッシングで2018年12月に正式リリースされた。往年の傑作を踏襲したクラシックなビジュアルや現代向けにテンポよく遊びや

                                                人気ホラーゲーム開発者、作品値上げで「金欲しさにゲーム作ってる」と言われ反論。その通り、お金がほしいから売っている - AUTOMATON
                                              • とあるインディーゲーム開発者、自作ゲームを大手ストリーマーに酷評され落ち込み助けを求める。多勢の開発者意見は“くよくよするな” - AUTOMATON

                                                あるインディーゲーム開発者が「自身のゲームが大手ストリーマーに取り上げられたものの、配信内で酷評された」と海外掲示板に投稿。ストリーマーの意見が作品の売り上げに大きな影響を与えるのではないか、といった懸念を示し、多くの反応が寄せられ話題となっている。 発端となったのは、ゲーム開発者のJames Slagter氏による8月10日のReddit投稿だ。同氏はホラーアドベンチャー『Improbability』をPC(Steam)向けに8月7日に発売した。同氏は18歳と年若い開発者であり、本作は初めてSteamで公開した大型ゲームであるとのこと。その完成までにはソロ開発で4年の歳月を費やしたという。 『Improbability』のリリース後、TwitchストリーマーのForsen氏が本作を配信上でプレイしたという。Forsen氏は、配信プラットフォームTwitchにおいてフォロワー数175万人超

                                                  とあるインディーゲーム開発者、自作ゲームを大手ストリーマーに酷評され落ち込み助けを求める。多勢の開発者意見は“くよくよするな” - AUTOMATON
                                                • ポストアポカリプスの日本で「モダンな怪異」と戦うレトロ風ホラゲーの「開発中映像」がどれもメチャメチャカッコいい。タイトルは未定で、東京のゲーム開発チームDDDistortionによる新作

                                                  ポストアポカリプスの日本で「モダンな怪異」と戦うレトロ風ホラゲーの「開発中映像」がどれもメチャメチャカッコいい。タイトルは未定で、東京のゲーム開発チームDDDistortionによる新作 東京を拠点とするゲーム開発スタジオであるDDDistortionはレトロ風グラフィックを駆使したホラーアクションゲームを開発中だ。 同スタジオの公式X(旧Twitter)にはコンセプトアートや開発中のゲームプレイ映像が公開されており、洗練されたビジュアルの表現などがコアなインディーゲームファンから注目を集めているようだ。 Hey! We're a small #indiegame developer based in #tokyo, working on a retro-inspired action horror game. We can't wait to share more in the near

                                                    ポストアポカリプスの日本で「モダンな怪異」と戦うレトロ風ホラゲーの「開発中映像」がどれもメチャメチャカッコいい。タイトルは未定で、東京のゲーム開発チームDDDistortionによる新作
                                                  • スマホ向けゲーム開発「エイチーム」個人情報93万人分漏えいか | NHK

                                                    スマートフォン向けのゲームの開発や情報サイトの運営などを手がける名古屋市のIT企業「エイチーム」は、サービスの利用者などおよそ93万人分の個人情報が漏えいした可能性があることを明らかにしました。インターネット上で個人情報を含むファイルが見られるようになっていて、最も古いファイルは6年以上、閲覧可能だったということです。 名古屋市に本社がある「エイチーム」によりますと、サービスの利用者や取引先、採用選考に応募した人などおよそ93万人分の個人情報が漏えいした可能性があるということです。 個人情報を含むファイルがインターネット上で見られるようになっていて、氏名やメールアドレス、住所や電話番号などが漏えいした可能性があるとしています。 ファイルを閲覧できる範囲の設定をミスしたことが原因で、最も古いファイルは2017年3月から閲覧可能だったということです。 先月22日にアクセスを制限する措置をとり、

                                                      スマホ向けゲーム開発「エイチーム」個人情報93万人分漏えいか | NHK
                                                    • ゲーム開発用語「レベルデザイン」って何?現役レベルデザイナーが答えるアレコレ - AUTOMATON

                                                      ゲーム開発でよく聞く単語「レベルデザイン」。ゲーム開発者ならもちろん、ゲーマーでも聞いたことがありそうなこの言葉。実は定義を巡って論争が起きているワードでもあるんです。この動画ではレベルデザインの歴史から、定義論争が起きている理由、実際にレベルデザイナーになるためにどうすればいいかなどなど……現役のレベルデザイナーがアレコレ答えていきます。

                                                        ゲーム開発用語「レベルデザイン」って何?現役レベルデザイナーが答えるアレコレ - AUTOMATON
                                                      • 文章で指示するだけでゲームを開発できるAIゲーム開発環境「Braindump」が登場、3Dモデル生成&コーディングが可能でプログラミング知識不要

                                                        AIで簡単にゲームを開発できるツール「Braindump」の初期テスト版がリリースされました。Braindumpでは文章を入力するだけで3Dモデルからコーディングまでのゲーム開発に必要な作業を実行できます。 Building an AI game studio: what we’ve learned so far - Braindump Incorporated https://braindump.me/blog-posts/building-an-ai-game-studio Braindumpは見下ろし型の3DCGゲームを開発できるAIゲーム開発環境です。Braindumpの画面はこんな感じ。 Braindumpで3Dモデルを生成する様子は、以下のデモ映像で確認できます。 3Dモデルを生成したい場所を指定してから「x-wing starfighter(Xウイング・スターファイター)」と

                                                          文章で指示するだけでゲームを開発できるAIゲーム開発環境「Braindump」が登場、3Dモデル生成&コーディングが可能でプログラミング知識不要
                                                        • [GDC 2024]Epic Games StoreがiPhoneやAndroidにも登場? Epic Gamesがゲーム開発者に向けたストア施策を明らかに

                                                          [GDC 2024]Epic Games StoreがiPhoneやAndroidにも登場? Epic Gamesがゲーム開発者に向けたストア施策を明らかに ライター:西川善司 GDC 2024会期中,Epic Gamesは,GDC会場近くの施設にて,その年の「Unreal Engine」関連の新技術やロードマップを発表するカンファレンス「State of Unreal」を開催して,数多くのトピックを発表した。 本稿では,その中でも大きな注目を集めた「Epic Games Store」(以下,EGS)関連の話題をレポートしよう。 Epic Games Storeの近況 Steve Allison氏(General Manager, Epic Games Store, Epic Games) EGS関連の発表を行ったEpic GamesのSteve Allison氏は,まず,2023年のEG

                                                            [GDC 2024]Epic Games StoreがiPhoneやAndroidにも登場? Epic Gamesがゲーム開発者に向けたストア施策を明らかに
                                                          • 第780回 MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って、Ubuntuでゲーム開発 | gihyo.jp

                                                            Ubuntu Weekly Recipe 第780回MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って⁠⁠、Ubuntuでゲーム開発 最近、ゲームエンジンのライセンスやプランの話が活発です。そこで今回はMITライセンスで提供されており、Windows/macOS/Linuxなどで動き、様々なプラットフォームのゲームを生成可能なゲームエンジン「Godot Engine」について紹介しましょう。 図1 少しチュートリアルを実施するだけで、ランダムに登場する敵からひたすら逃げるだけのゲームが作れる ゲームエンジンとGodot 昨今のゲームの大半は、なにがしかの「ゲームエンジン」を利用して作られています。これはゲーム開発において、共用できるような処理や仕組み・リソースなどを活用することで、できるだけ開発を効率化することが主な目的です。今では初心者が

                                                              第780回 MITライセンスでマルチプラットフォームに対応したゲームエンジン「Godot Engine」を使って、Ubuntuでゲーム開発 | gihyo.jp
                                                            • Unityが突如発表した「ゲームのインストール数に応じた料金システム」にゲーム開発者が怒りのコメントを続々投稿

                                                              by Jillian Northrup ゲーム開発プラットフォームのUnityが2023年9月12日に、突然「ユーザーがダウンロード・インストールした回数をもとに利用料金を決める」という新しい料金システム「Unity Runtime Fee」の導入を発表しました。この料金システムの導入について、多くのゲーム開発者が怒りや失望の声明をコメントしています。 Unity’s new “per-install” pricing enrages the game development community | Ars Technica https://arstechnica.com/gaming/2023/09/game-developers-unite-against-unitys-new-per-install-pricing-structure/ Unity reveals plans to

                                                                Unityが突如発表した「ゲームのインストール数に応じた料金システム」にゲーム開発者が怒りのコメントを続々投稿
                                                              • ブルーアーカイブ ゲーム開発部だいぼうけん! | ガンガンONLINE

                                                                ブルーアーカイブ ゲーム開発部だいぼうけん!人気ゲーム「ブルーアーカイブ」よりゲーム開発部のスピンオフが登場! モモイ、ミドリ、ユズ、アリスの4人が送る青春、友情、ぽんこつの日々…。コメディの名手・水あさとが手掛ける、笑えて泣けて可愛い青春コメディ! 原作/ブルーアーカイブ 漫画/水あさと © 2024 NEXON Games Co., Ltd. & Yostar, Inc. All Rights Reserved. ©Asato Mizu/SQUARE ENIX 感想を送る

                                                                • 「Unity」普及の立役者・大前広樹が明かすUnity Japanを“卒業”する理由──テクノロジーの最先端からゲーム開発のインフラにまで発展した「Unity」を、今後も提供し続けるための組織改革は「自分が旅立つ」ことで完成する

                                                                  ゲーム開発者のみならず、ふだんからゲームに触れている人ならば、一度は「Unity」という単語を聞いたことがあるだろう。ゲーム開発を中心に広く用いられているゲームエンジンであり、大手ゲームメーカーの大作から個人制作のインディーゲームまで、多種多様な現場で活躍している。 今ではゲーム業界にとってなくてはならない存在になった「Unity」。その日本普及の立役者的存在が、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以下、Unity Japan)の立ち上げにも携わった大前広樹氏という人物だ。 大前氏はUnity Japan立ち上げ以前の2010年ごろから日本市場でUnityの普及活動に取り組み、2011年にはUnity Japanの設立にも携わってきた。そして2023年2月にはUnity Japanの代表取締役社長に就任するなど、まさにUnityを日本のゲーム業界へ広めたトップランナーのひとりである。 そん

                                                                    「Unity」普及の立役者・大前広樹が明かすUnity Japanを“卒業”する理由──テクノロジーの最先端からゲーム開発のインフラにまで発展した「Unity」を、今後も提供し続けるための組織改革は「自分が旅立つ」ことで完成する
                                                                  • 大手4社の資料保存活動とは? キーマンたちが現状を報告した「ゲーム開発過去資料の保存の最前線を語ろう!」レポート[CEDEC 2024]

                                                                    大手4社の資料保存活動とは? キーマンたちが現状を報告した「ゲーム開発過去資料の保存の最前線を語ろう!」レポート[CEDEC 2024] ライター:箭本進一 ゲーム業界も歴史を重ね,過去の名作やその開発資料の保存が急務となっている。開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」の最終日となる2024年8月23日に行われたパネルディスカッション「ゲーム開発過去資料の保存の最前線を語ろう!」では,スクウェア・エニックス,タイトー,カプコン,セガといったゲーム保存に取り組むメーカーからキーマンたちが集まった。その様子をお伝えしていこう。 ●登壇者 三宅陽一郎氏(スクウェア・エニックス イノベーション技術開発ディビジョン リードAIリサーチャー) 外山雄一氏(タイトー EB開発2部 プロデューサー) 牧野泰之氏(カプコン CS制作統括 デジタルアーカイブチーム プロデューサー) 奥成洋輔氏(セガ

                                                                      大手4社の資料保存活動とは? キーマンたちが現状を報告した「ゲーム開発過去資料の保存の最前線を語ろう!」レポート[CEDEC 2024]
                                                                    • Intel Raptor Lakeで推奨設定を適用しない場合『半年』で劣化。ゲーム開発者にも負担が集中

                                                                      Intel Raptor Lakeで推奨設定を適用しない場合『半年』で動作が不安定になる不具合が発生。ゲーム開発者にも負担が集中 Intelの第13世代Raptor Lakeおよび第14世代Raptor Lake Refreshについては一定期間使用後に動作が不安定になるという不具合が発生しており、Intelも原因究明と対策に向けて調査を進めています。ただ、根本的な原因が分かっていない中で、Intelは暫定的にCPUを保護するためにIntel Default Settingsと呼ばれる電力と制限を制限する設定を反映することを推奨していますが、この設定を反映せずに使っていると、早ければ半年ぐらいでCPUが劣化する可能性があるようです。 Moore’s Law is Deadが複数のゲーム開発関係者から入手した情報によると、ゲームのサポート窓口にIntel Raptor Lake系CPUが原因

                                                                        Intel Raptor Lakeで推奨設定を適用しない場合『半年』で劣化。ゲーム開発者にも負担が集中
                                                                      • 「Discord内ゲーム」開発キット、テスト公開。マルチプレイで遊べるアクティビティを作って、収益化も可能 - AUTOMATON

                                                                        Discord社は3月19日、埋め込みアプリSDK(ソフトウェア開発キット)を公開した。同開発キットでは、Discord内でプレイ可能なゲームなどのアクティビティを開発することが可能となっている。 Discordはコミュニケーションツールだ。ユーザーは自由にサーバーを立てて、ほかのユーザーとの集いの場にできる。同ツールではテキストでのチャットのほか、音声による複数人でのボイスチャットや映像配信も可能だ。 またDiscordでは「アクティビティ」として、ボイスチャットに参加している人とともに、さまざまなゲームをプレイすることができる。現在ではお絵かき伝言ゲーム『Gartic Phone』や、ポーカーを最大7人までプレイできる『Poker Night』など、19種のアクティビティが展開中。ボイスチャットで会話をおこないつつ、ゲームをしたり一緒に動画を見たりといった活動が可能となっている。 そし

                                                                          「Discord内ゲーム」開発キット、テスト公開。マルチプレイで遊べるアクティビティを作って、収益化も可能 - AUTOMATON
                                                                        • ゲーム開発者たちが「自分のゲームに影響を与えた3作品」を続々紹介。わかりやすく影響出ていたり意外な作品だったり、アイデアの融合いろいろ - AUTOMATON

                                                                          X(旧Twitter)上で、ゲーム開発者が、自らが手がけたゲームと影響を受けた作品について紹介しあっている。国内外問わず多くの人々がこの動きに参加しており、さまざまな作品が紹介されている。 最近X上で広まっているのは「The indie game we made and three of the inspirations behind it.」という文言。日本国内向けには、「#私が作っているインディーゲームとその背後にある3つのインスピレーション」というハッシュタグが用いられている。開発者たちは上記のフレーズに加えて、自らがリリースした/開発中のゲームを動画や画像で紹介。あわせて、作品に影響を与えたゲームとして3つの画像をそれぞれ添付する、というかたちだ。 発端となったのは、スコットランド・ダンディーにて活動しているAlex Kanaris-Sotiriou氏の、5月7日の投稿だと思われる

                                                                            ゲーム開発者たちが「自分のゲームに影響を与えた3作品」を続々紹介。わかりやすく影響出ていたり意外な作品だったり、アイデアの融合いろいろ - AUTOMATON
                                                                          • なぜ、ゲーム開発者は「圧倒的に好評」を目指すのか?Steamゲームはレビューで応援できる! — Neon Noroshi

                                                                            やっとゲームが完成し、ウィッシュリストもある程度集まって、さあ本日Steamでゲームをリリースしました! その瞬間からインディー開発者の頭を悩ませることの1つが「いかに高評価レビューを多くのプレイヤーに書いてもらうか?」です。 「レビュー評価って悩むほど重要なの?」と思われるかもしれません。 これがとても重要で、ゲーム開発のカンファレンス「GDC」でもSteam低評価レビュー対策だけで講演が認められる(※GDCでは学ぶ価値があると認められないと講演できません)ほどの問題なんです。その理由を今回は紹介します。 4gamer:[GDC 2023]Steamにおける「低評価」レビューを事前に食い止めるには。フォーラムの活用法を示唆する講演をレポート では、レビューが良いとどんなことがおきるか見ていきましょう。 レビューが良いと起こりうる5つの事1.評価が高いとユーザー行動でトラフィックが増える「

                                                                              なぜ、ゲーム開発者は「圧倒的に好評」を目指すのか?Steamゲームはレビューで応援できる! — Neon Noroshi
                                                                            • PM初心者は「目的と手段を混同」して迷走する。ゲーム開発のプロに学ぶプロジェクト管理のコツ - エンジニアtype | 転職type

                                                                              2024.04.25 スキル PMマネジメント この春、「マネジャーに昇進した」「チームリーダーを任された」など初めてメンバーをまとめる立場に就いたエンジニアも多いだろう。 急なアクシデントに見舞われたりしないだろうか、プロジェクトを失敗させてしまわないだろうかと、不安な人もいるかもしれない。 もちろん失敗は必要な経験であり、その糧が成長へとつながる。ただ先人たちの失敗事例から学びを得ることも、“初心者リーダー”の成長を大きく後押しするはずだ。 そこで今回、著書『ゲーム開発プロジェクト管理の基本』(技術評論社)にて、ゲーム開発の現場での失敗例からプロジェクトを成功へと導く方法を体系化した下田紀之さんに、プロジェクトを取りまとめるリーダーが直面しがちな失敗と、その失敗を回避する術を聞いた。 岡山理科大学 情報理工学部 情報理工学科 教授 下田紀之さん(@noshimoda) 株式会社セガにて

                                                                                PM初心者は「目的と手段を混同」して迷走する。ゲーム開発のプロに学ぶプロジェクト管理のコツ - エンジニアtype | 転職type
                                                                              • Epic Gamesが「Unreal Engine」などの新料金プランを導入へ ~ゲーム開発以外が対象/「Unreal Engine 5.4」から適用され、「Twinmotion」と「RealityCapture」がバンドル

                                                                                  Epic Gamesが「Unreal Engine」などの新料金プランを導入へ ~ゲーム開発以外が対象/「Unreal Engine 5.4」から適用され、「Twinmotion」と「RealityCapture」がバンドル
                                                                                • 2023年におけるインディーゲームの動向、課題、気になったタイトルは?インディーゲームパブリッシャー「PLAYISM」「HYPER REAL」担当者とゲーム開発者による2023年振り返り(?)座談会

                                                                                  ——2023年のインディーゲームシーンを振り返ってみて、思い出深い出来事や変化を感じたことはありますか? 今井 晋氏(以下、今井):世界に目を向けると、ゲーム業界のバブルが弾け、その影響が大企業だけではなくインディーにまで及びましたね。この1年は投資が渋くなったりお金の流れが滞ったり、ちょっとやりづらくなった時期ではありました。 ただ、日本国内はインディーがめちゃくちゃ元気で話題性には事欠かなかった年だと思います。日本独自のインディー市場のようなものが形成され始めている感じがします。 一條 貴彰氏(以下、一條):国内のインディーゲームへ急速に注目が集まり始めたのが2019年か2020年ぐらいだったと思いますが、それが一層加熱したのが2023年だったかなと。そんな状況でも横のつながりを意識する流れができています。 例えば、ゲームのパブリッシングを含んだコンテストであってもバチバチしたライバル

                                                                                    2023年におけるインディーゲームの動向、課題、気になったタイトルは?インディーゲームパブリッシャー「PLAYISM」「HYPER REAL」担当者とゲーム開発者による2023年振り返り(?)座談会