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    • ゲーム翻訳最前線:第2回は武藤陽生さんと「Strange Horticulture-幻想植物店-」(前編)。ファンタジーの名詞を訳すときの「コツ」とは?

      ゲーム翻訳最前線:第2回は武藤陽生さんと「Strange Horticulture-幻想植物店-」(前編)。ファンタジーの名詞を訳すときの「コツ」とは? ライター:武藤陽生 あなたが普段何気なく日本語で遊んでいる,海外で制作されたゲーム。その裏側には,翻訳者たちの大いなる迷いと決断があった――。 本連載「ゲーム翻訳最前線」は,海外ゲームの日本語化を担うさまざまなゲーム翻訳者の皆さんにご登場いただき,ローカライズに頭を悩ませたフレーズについて,訳決定までの思考回路を解説してもらう企画だ。プレイヤーの皆さんも翻訳者になったつもりで,「このシーンはどう日本語にするのがいいだろう?」と考えてみてほしい。最後には記事中に登場した重要単語をまとめるコーナーもあるので,ついでに英語学習もしてみよう。 第2回を担当するのは,「Va11 Hall-A」の翻訳,「ディスコエリジウム」の監訳などを手掛けた武藤陽

        ゲーム翻訳最前線:第2回は武藤陽生さんと「Strange Horticulture-幻想植物店-」(前編)。ファンタジーの名詞を訳すときの「コツ」とは?
      • 効率よく、漏れなく、大量に翻訳!自作ツールや日本語キーも使った『カゲマス』『ダンクロ』のローカライズ手法【CEDEC2023】|ゲームメーカーズ

        国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日(水)から8月25日(金)までの日程で開催されました。1日目となる8月23日には、Aiming 第二事業部エンジニア部部長の吉田 正広氏、第二事業部アート部 部長の板井 諒輔氏が登壇し、『「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」におけるローカライズ手法』と題した講演が行われました。これらのタイトルや過去作のローカライズで作業効率化のために行なったデータの持ち方や作成したツールについて解説された本講演をレポートします。 TEXT / HATA EDIT / 酒井 理恵

          効率よく、漏れなく、大量に翻訳!自作ツールや日本語キーも使った『カゲマス』『ダンクロ』のローカライズ手法【CEDEC2023】|ゲームメーカーズ
        • 多言語対応!「日本語」「韓国語」「中国語」ってどの文字が表示出来れば良いの? - きゅぶろぐ

          多言語対応しよう!と思った時、例えば「英語」ならASCIIが表示できれば対応できそうです。 (最近は絵文字が流行りですね。また深い話になるので置いておきましょう。) しかし、「日本語」「韓国語」「中国語」の3つは一体何の文字が表示出来れば良いのでしょうか? 日本語 親しみのある日本語から始めましょう。 「ひらがな」「カタカナ」等は良いとして、漢字をどこまで含めるか。 漢字の一覧と聞くとパッと思い浮かぶのは常用漢字とかでしょうか。でも、「杖」「叩く」「絆」などゲームで使われそうな漢字が含まれていません。 ここでは「フォントを作る時、何の文字セットを参考にしているのだろう」という方針で考えてみます。 調べてみたところ、Adobe-Japan1というAdobeさんが定めてくれた文字セットがあるようです。 えー、実はここまでは 「常用漢字を突っ込むのはもうやめ!Adobeが定めた良い感じの日本語文

            多言語対応!「日本語」「韓国語」「中国語」ってどの文字が表示出来れば良いの? - きゅぶろぐ
          • 右から左に書かれる文章、前後関係でカタチが変わる文字。『FORSPOKEN』のアラビア語ローカライズで行われた9個の工夫【CEDEC2023】|ゲームメーカーズ

            国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日(水)から8月25日(金)までの日程で開催されました。最終日となる8月25日には、スクウェア・エニックス プログラマー 中原 勇氏が登壇し、「FORSPOKENでのアラビア語対応について」と題した講演を行いました。 右から左に書かれる文章や、隣接する文字によっては表示が変わる字形など、数多くの課題に対応する具体的な手法が解説された本講演をレポートします。 TEXT / セレナーデ☆ゆうき EDIT / 神山 大輝

              右から左に書かれる文章、前後関係でカタチが変わる文字。『FORSPOKEN』のアラビア語ローカライズで行われた9個の工夫【CEDEC2023】|ゲームメーカーズ
            • TextMeshPro の文字だけでなくフォントも選択言語に応じて自動的に変えるエディタ拡張【Unity Localization】 - デニッキ!

              Unity Localization を用いた TextMeshPro のローカライズ機能は デフォルトでは文字の切り替えコンポーネントしか提供されていません. 本記事では文字の切り替えだけでなくフォントも切り替えるようにし,加えて便利なエディタ拡張を実装してみた記事になります. TextMeshPro のローカライズ LocalizedTmpFontEvent 実際に適用してみる エディタ拡張 サンプルスクリプト エディタ拡張を使ってみる TextMeshPro のローカライズ xrdnk.hateblo.jp こちらの記事にて,Unity Localization を用いた多言語対応の実装方法について述べました. TextMeshPro の文字を選択言語に応じて切り替えたい場合は「Localize String Event」コンポーネントを利用するのがよい感じです. ただし,ここで一つ

                TextMeshPro の文字だけでなくフォントも選択言語に応じて自動的に変えるエディタ拡張【Unity Localization】 - デニッキ!