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任天堂の検索結果41 - 80 件 / 163665件

  • ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング | Nintendo Switch | 任天堂

    ゲームをあそぶのは楽しいけれど、 つくるのも楽しい。 誰でもつくってあそべる、 ゲームプログラミングを体験してみませんか?

      ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング | Nintendo Switch | 任天堂
    • 2012年はてな匿名ダイアリー名作ランキング50選

      今年度総合タイトルブクマ数日付カテゴリ114先日倒産したメモリメーカーの友人と飲んできた話2073users2012/02/29コンピュータ・IT215【2012超まとめ】確実にWEBサービスを作りたい人へ【前編】2051users2012/09/26コンピュータ・IT316"Hello world!"2043users2012/09/05生活・人生436誰か教えてください1233users2012/07/22生活・人生544会社員の副業が会社にばれない方法って、これで正しいのかな?1144users2012/05/10生活・人生645一人暮らしにおける食い物について1142users2012/03/20生活・人生753毎月ざくざく3kgずつ体重落とすダイエット法1047users2012/05/17生活・人生863太陽光発電には安全神話がある1002users2012/12/08社会96

        2012年はてな匿名ダイアリー名作ランキング50選
      • 富士通の撤退する「メインフレーム」ってそもそも何?

        はじめに 富士通がついに2030年にメインフレーム市場から撤退し、66年の歴史に幕を閉じるという話が出てきました。 富士通といえば国産大型コンピュータの先駆けであり、IBM互換機を作って巨人IBMに食らいついたベンダーでもあります。そんなわけで中々に歴史の転換点を感じる話題ではあるのですが 「ところでメインフレームって何? 」 という方も多いでしょう。という分けで名前は聞いたことがるけど実態が良く知らない「メインフレーム」 に関して少しだけ解説をする動画を作りました。 この記事は動画では話しきれなかった事も含めて、もう少し深堀した解説をしていきたいと思います。ちょっと長くなりましたが、前半が歴史の話で後半がアーキテクチャの話になるので好きな所にジャンプして読んでみてください。 メインフレーム? 汎用機? ホスト? メインフレームは他にも汎用機とかホスト機と呼ばれることもありますよね。Wik

          富士通の撤退する「メインフレーム」ってそもそも何?
        • マーケティング素人のエンジニアが1年間マーケティングをやった際に読んだ本

          自分は外資コンサルのSI/業務側で5年、ソフトウェアエンジニアとして5年、マーケティング+経営領域で1年仕事をした(ソフトウェアエンジニアリングからマーケティングに移った経緯)。特にここ一年、今まで体系的に学習したことがないマーケティング領域で仕事をしており、とにかくわからない事だらけだった。バンドルカードというプロダクトを1から作っている為、ユーザーインタビュー/仮説立案/属性別リテンションレート/運用型広告等、めちゃくちゃ基礎的な部分に関してはソフトウェア書く人間ではあったがある程度学んではいたし、スタートアップという業界柄paulg、cdixon、sama、peterthiel, a16z、等が出力する良質なコンテンツは適宜読み込んではいた。(paulgのessayは多分全部読んでる) ただ、「マーケティング」という単語を出されると「それは…あの…具体的には一体なんですか?」という感

          • あの人のアイデアはどこから?有名クリエイターに学ぶ「発想法」 - はてなニュース

            仕事でも趣味でも、あらゆる場面で尽きないのが「アイデアがわかない」という悩み。次々にヒット作を生み出し、世界で活躍するクリエイターの人たちは一体どんなところからアイデアを出しているのか気になりますよね。今回は、日本を代表するクリエイターの発想法を知ることができるエントリーを集めてみました。 任天堂(岩田聡さん・宮本茂さん) まずは幅広い年代に親しまれる作品を生み出し続けている、任天堂の岩田聡さんと宮本茂さんです。 HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com 会社情報:社長が訊く リンク集 Engadget & Joystiq 宮本茂ロングインタビュー 2.宮本 茂ロングインタビュー マリオの生みの親からのメッセージ ニンドリドットコム〜宮本茂さんインタビュー〜 任天堂の宮本茂氏が語る、ゲームの新たな発想(1) | WIRED VISION フレームワーク脳を打ち

              あの人のアイデアはどこから?有名クリエイターに学ぶ「発想法」 - はてなニュース
            • セガ、150ページ超の社内向け数学資料を無償公開 「3DCGの技術的基礎に」

              セガは6月15日、社内勉強会で使った線形代数の教材を、公式ブログで無償公開した。ページ数は150以上。ゲーム開発に必要な3DCGの技術的基礎となる知識を学び直すために使ったものという。 2020年に行った社内勉強会向け教材の一部をPDF形式で公開。全8部構成で、ベクトルや行列、3次元での回転を計算するときに使う「クォータニオン」について教える。ただし簡潔に分かりやすく学べるよう編集したため、用語の定義が一般的なものと異なる場合があるとしている。 ゲーム制作では、キャラや背景を3次元で回転させたり、ゲームエンジンそのものを作ったりするときに線形代数を使うという。セガは教材について「興味のある方は参考にしてほしい。“大人の学び直し”をしてみたい方はぜひ」としている。 関連記事 任天堂がSwitch向けにプログラミング学習ソフト 作ったゲームの共有機能も 任天堂が、Nintendo Switch

                セガ、150ページ超の社内向け数学資料を無償公開 「3DCGの技術的基礎に」
              • 2ちゃんねるでIP開示された犯行予告の一覧 - 予告in

                02/18 08:27 夏目漱石 / 02/18 08:27 **** / 02/18 08:27 こんにちは。****殺す / 02/17 10:46 ****殺す 千葉県松戸市*** / 02/17 10:46 ****殺す 千葉県松戸市*** / 02/17 10:46 千葉県松戸市**** / 02/17 10:46 **さん殺すぞ 千葉県松戸市** / 02/17 08:42 ****殺す / 02/17 08:42 もう一発 コーラン燃やしつつム / 02/16 09:56 じゃあ****殺す / 02/15 12:10 これは確実にセーフだろwwwwwwww / 02/14 08:01 wwwwwwwwwwwwwww / 02/13 08:14 ****殺す / 02/13 08:13 >>375 **** / 02/11 15:07 今夜ぶたくんを殺しに行く / 02/11

                • 田口元の「ひとりで作るネットサービス」探訪 - ITmedia Biz.ID

                  ひとりで作るネットサービス【最終回】: Webサービス発ラジコン経由――iPhoneアプリ「TwitCasting」にたどり着いた赤松さん モイ! という合図が特徴的なiPhoneアプリ「TwitCasting」の開発者である赤松さん。元々は「あとで読む」や「フレッシュミーティング」の作者でもある。紆余曲折を経てたどり着いたiPhoneアプリの開発に迫る。(05/14) ひとりで作るネットサービス: データ蓄積=コミュニケーション!? 「テレビジン」で視聴率じゃない指標を――福田さん 元々部活動のWebサイトを作るような高校生だった福田さん。今では2ちゃんねるの書き込みから「笑い」を可視化する「テレビジン」をオープンした。「従来までの視聴率に代わる新しい指標が導き出せないか、いろいろ考えています」という福田さんに話を聞いた。(03/12) ひとりで作るネットサービス: ただしイケメンに限…

                  • ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂

                    任天堂は当社が創造するゲームやキャラクター、世界観に対して、お客様が真摯に情熱をもって向かい合っていただけることに感謝し、その体験が広く共有されることを応援したいと考えております。 任天堂は、個人であるお客様が、任天堂が著作権を有するゲームからキャプチャーした映像およびスクリーンショット(以下「任天堂のゲーム著作物」といいます)を利用した動画や静止画等を、適切な動画や静止画の共有サイトに投稿(実況を含む)することおよび別途指定するシステムにより収益化することに対して、著作権侵害を主張いたしません。ただし、その投稿に際しては、このガイドラインに従っていただく必要があります。あらかじめご了承ください。 個人であるお客様は、任天堂のゲーム著作物を利用した動画や静止画等を、営利を目的としない場合に限り、投稿することができます。ただし、別途指定するシステムによるときは、投稿を収益化することができます

                      ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂
                    • 【田中圭一連載『MOTHER』編】任天堂を動かした、糸井重里の熱意「なぜ俺はゲームを作ってない!」――本職の「言葉」、岩田聡の「突破力」が生んだ、後世語り継がれる傑作

                      第5話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。 第五回は、80年代のファミコンを代表する傑作RPGの1つ『MOTHER』の生みの親・糸井重里さんをゲストにお迎えしました。 現在「ほぼ日」でさまざまなコンテンツを生み出している糸井さんが、コピーライターとして精力的に活動していた80年代後半、ゲームを作ろうと思い立ったきっかけとはなんだったのか? そして、ゲームを通じて出会った人々と、どんな日々を過ごしたのか……? ボクらの心を熱くした名作ができるまで──田中先生を前に糸井さん自らが明かしたエピソードを、16ページの大ボリュームでお届けします!(編集部)

                        【田中圭一連載『MOTHER』編】任天堂を動かした、糸井重里の熱意「なぜ俺はゲームを作ってない!」――本職の「言葉」、岩田聡の「突破力」が生んだ、後世語り継がれる傑作
                      • ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす

                        全世界70億人のゼルダファンの皆様、 そしてその9割を占めると言われる60億人超のゼルダ音楽ファンの皆様へ。 四月にはゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラが発売される。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』オリジナルサウンドトラック発売決定! https://topics.nintendo.co.jp/c/article/a0d07f85-1b5c-11e8-a129-063b7ac45a6d.html 突然だが……サントラというものが何かご存知だろうか? サントラ、正式名所オリジナルサウンドトラックとはゲームの中に出てくる音楽を音楽単体で抜き出して商品にした上で、なぜか知らんがゲーム本編と変わらん価格で売りつけるというえげつない商売のことだ。しかし、これを60億人が買いたがる。ありがとう任天堂。 サントラに入っていないものご存知の通りサントラにゲームは入ってない。 ハイラル

                          ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす
                        • 俺が株や為替の取引で分かった事を教える : 哲学ニュースnwk

                          2014年05月04日16:00 俺が株や為替の取引で分かった事を教える Tweet 1:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2014/05/04(日) 01:32:14.69 ID:z38jaLvf0.net 投資に興味がある人も無い人も聞いて損はないはずだ 10億稼ぐのに必要な知識を大学受験に必要な科目で解説するよ。 http://blog.livedoor.jp/nwknews/archives/3906760.html 転載元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1399134734/ 5:以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2014/05/04(日) 01:34:02.46 ID:z38jaLvf0.net その前にまず、現在投資をしてる人がいたら 利益を上げる上で何が一番重要と考えてるか書き込んでくれると嬉しい

                            俺が株や為替の取引で分かった事を教える : 哲学ニュースnwk
                          • ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net

                            ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日本の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている

                              ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net
                            • DGXZZO50298050V00C13A1000000

                              任天堂のゲームビジネスをめぐる潮目が変わりつつある。2012年3月期、決算公表以来初の営業・最終赤字に転落。世間では「スマートフォン(スマホ)とソーシャルゲームに押され、じり貧に陥っている」と解釈された。しかし、ここにきて「Wii U」と「3DS」という2つのハードとソフトの販売が好調に推移。岩田聡社長は「スマホは味方」「ソーシャルゲームとしても、うまくいっている」という。いったい任天堂に何が起きているのか。岩田社長が語った。

                                DGXZZO50298050V00C13A1000000
                              • 任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)

                                任天堂の新人研修で語られているのは「あそび心を伝える」という大切さについて。『スーパーマリオメーカー』を例に、UI/UXデザインチーフである正木義文さんが語ってくれた。 [目次] ・「みなさんとクイズをしたいと思います」 ・任天堂流「伝え方」のこだわり ⅰ教えるよりも体験してもらう ⅱファーストインプレッションを大事にする ⅲ体験は面白く ・わかりやすさと高機能を兼ね備えた、UIのデザインプロセス ・「あそび心を伝えるUIデザイン」3つのポイント ⅰUI脳と娯楽脳の二人三脚 ⅱ短所を「娯楽脳」で長所へ変える ⅲ将棋3席 麻雀5席 「みなさんとクイズをしたいと思います」 ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「まずは、みなさんとクイズをしたいと思います」 そんな、あそび心溢れる一言で幕を開け

                                  任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)
                                • AWS 導入事例:任天堂株式会社、株式会社ディー・エヌ・エー| AWS

                                  Super Mario Run の配信を開始した当日は、待ちわびた世界中のユーザーからのアクセスが一気に集中しましたが、AWS のインフラは十分なレスポンスを返し続けてくれました。ここまで何も大きな障害が発生しないケースは、大量のアクセスが想定されるゲームの配信開始時では極めてまれなことですし、2017 年 3 月時点で 8,000 万ダウンロードを突破する規模になっても AWS で特に問題は起こっていません。 任天堂株式会社は「任天堂に関わる全ての人を笑顔にする」ことを目指し、ホームエンターテインメント分野において、世界中のユーザーにかつて経験したことのない楽しさ、面白さ、驚きを持った娯楽を提供することを最も重視しています。任天堂ではこれまで、ホームエンターテインメントのビジネスを主にゲーム専用機の提供で推進してきました。 さらに任天堂では、先進国が中心となっているゲーム専用機の利用者に

                                    AWS 導入事例:任天堂株式会社、株式会社ディー・エヌ・エー| AWS
                                  • iPhoneをかざすだけでオートメーション発動 NFCタグとショートカットで作業効率が爆上がり

                                    iOS 13ではサードパーティー向けのNFC関連機能が大幅に拡張されまして、iOS 13.1ではショートカットアプリにオートメーションという機能も追加されています。 中でも注目すべきは、ショートカットアプリとNFCタグを使ったオートメーションです。 これがいかに便利なものであるかを伝えていきたい。 【必要なもの】 ・iPhone 11 or XS or XR ・iOS 13.1以降 ・NFCタグ ・ショートカットアプリ iPhone Xや8などでは残念ながら対応していません。 さっそくやってみましょう。 ▼タグに近づけるだけで好きなアプリが開ける! 画面を操作してないのにアプリが開いた!! 専用アプリを起動しておく必要もなく、iPhoneをかざすだけ。ロック画面からでも実行できちゃうんですよ!!!(ロック解除は必要ですが、iPhoneをかざすときにFace IDが勝手に認証するので無操作で

                                      iPhoneをかざすだけでオートメーション発動 NFCタグとショートカットで作業効率が爆上がり
                                    • 日本の半導体産業についての話_その2

                                      https://anond.hatelabo.jp/20200813115920 上記の記事を書いた増田です。外出して戻ってきたらまさかの100ブクマ越えだったんで、調子に乗って続きを書きます。 イメージセンサー■ ソニーセミコンダクタソリューションズグループ 要するにソニーの半導体事業部。金額ベースでイメージセンサーの世界シェアが50%を超える王者。 裏面照射型や積層型といった新技術も世界に先駆けて開発しており、技術・規模両面において市場をリードしている。 ただし、スマートフォン・デジカメのハイエンド品がメインなので、数量シェアでは過半数を下回る。 また車載向けではシェトップではなく絶対的王者といえるほどその地位は安泰ではない。 熊本テクノロジーセンター ソニーのイメージセンサーの基幹工場。初めからイメージセンサー向けで建てられたという特徴がある。 イメージセンサーの主流がCCDからCM

                                        日本の半導体産業についての話_その2
                                      • 今年買ったswitchのゲームの評価をする

                                        やった順。 大神(30h、懐古的に80点)PS2時代にクリア済み。懐古的にやるのがいいのでは。 初めてプレイする人は、最近のゲームほど操作性がよくないので、おススメはしない。 既プレイ民は久々にやると、終盤の熱い展開で燃える。 いけにえと雪のセツナ(15h、60点。2時間ドラマを見るくらいのつもりで。)悪名高きTokyo RPG Factoryの作品。安かったので買った。 クロノトリガーを引き合いに出すから、叩かれたのであって、 週末に映画館に映画を見に行くくらいの気持ちでやれば、 すぐにクリアできるし、後にも何も残らないので頭を使いたくないときにおすすめ。 ドラゴンクエストヒーローズ1・2(60h、60点。面白さがわからなかった。)ドラクエに惹かれて、初めて無双系と呼ばれるゲームをプレイした。 1をクリアした段階で、かなりお腹いっぱいであったが、 買ってしまったので2までがんばってクリア

                                          今年買ったswitchのゲームの評価をする
                                        • 「楽しい!」を仕事にしよう。/知的労働の急激な陳腐化とゲーム化する「仕事」 - デマこい!

                                          就活デモの悲痛さは、参加者が既存の「勤労」に疑問を持ちながらも、「雇われる」という生き方のロールモデルしか持っていないところにある。 「大学でしっかり勉強してもいいだろう?」 「新卒一括じゃなくてもいいだろう!?」 ――と、口にしながら、二言目には「だから雇ってくれ」と言うしかない。学生たちの立場はあまりにも弱く、彼らのシュプレヒコールは虐待される子犬の悲鳴のようだ。噛みつく牙を彼らは持っていない。 就活生に限らず、いまの私たちは「仕事」の意味を問い直されている。まともに就職をしても、サービス残業まみれで有給休暇もろくに取れない人生が待っているだけだ。内定の取れない学生は、しばしば「大学院進学は最後の手段」だと言う。しかしマスターに進めば就業可能な職種は狭まるし、ポスドクの自殺率はおそろしく高い。それを考えると、進学は地獄への片道切符のように見えてくる。 多くの学生にとって「就職」こそが最

                                            「楽しい!」を仕事にしよう。/知的労働の急激な陳腐化とゲーム化する「仕事」 - デマこい!
                                          • NURO光で使用する管理者アカウントが特定される、見えてはいけない画面がまる見え&root権限も奪取可能

                                            ソニーネットワークコミュニケーションズのインターネットワークサービス「NURO光」でレンタルされるネットワーク機器について、NURO光側が管理時に使用するアカウントIDとパスワードが特定されました。このアカウントを利用することで、通常はユーザーがアクセスできない機能にアクセスできるほか、root権限によるコマンド実行が可能になります。 GitHub - meh301/HG8045Q: Pwning the Nuro issued Huawei HG8045Q https://github.com/meh301/HG8045Q/ 目次 ◆1:「HG8045Q」の脆弱性の指摘 ◆2:脆弱性を確認してみた ◆3:新たな脆弱性を発見 ◆4:脆弱性の報告とNURO光の対応 ◆1:「HG8045Q」の脆弱性の指摘 研究者のAlex Orsholits氏によって報告された今回の脆弱性は、通信ネットワーク

                                              NURO光で使用する管理者アカウントが特定される、見えてはいけない画面がまる見え&root権限も奪取可能
                                            • Nintendo Switchの中ではReactが動いてる!Nintendo eShop開発秘話を聞いてきた

                                              Nintendo Switchの中ではReactが動いてる!Nintendo eShop開発秘話を聞いてきた 白石 俊平(HTML5 Experts.jp編集長) こんにちは、編集長の白石です。 この記事は、9月24日に開催されたHTML5 Conference 2017に登壇したエキスパートに、お話されたセッションのトピックを中心に語っていただこうとういものです。セッションの内容をより深く理解する手助けになるだけでなく、本記事単体でも面白く読んでいただけることを目指しています。 今回は、「Nintendo SwitchとWeb」という講演をされていた任天堂さんに、Switch開発におけるWeb技術の活用方法や、開発秘話を伺ってきました。任天堂のお二人は京都から、リモートでの取材に応じていただきました。 Nintendo SwitchではWeb技術が大活躍! 白石 簡単に自己紹介をお願いで

                                                Nintendo Switchの中ではReactが動いてる!Nintendo eShop開発秘話を聞いてきた
                                              • 「おもしろい広告」ってどうやって作るの?人気ライターのヨッピーさんに聞く

                                                BuzzFeedには、他のネットメディアでよく見られるバナー広告がありません。代わりに、広告主の明記した記事形式の「ブランド広告」(スポンサードコンテンツ)を提供して、収益源としています。 ネットの広告はこれまでクリック単価やコンバージョン単価を追いかける「ダイレクトレスポンス型広告」が主流でした。ブランド型広告の中でも、企業メッセージありきで作られるものが大半で、読んで面白い広告はまだまだ限定的というのが現状です。 (この問題については以前「BuzzFeedの広告は記事広告ではありません」という記事にまとめました) ――ヨッピーさんはネイティブ広告をたくさん作っていますよね。 はい! お金、大好き! 今日も「銭ゲバっぽい衣装で来よう」と思ってしつらえたら、気づいたら高円寺の古着屋の店長みたいな格好になりました。 ――ヨッピーさんはお金を払えばなんでも書いてくれるんでしょうか…? いや、そ

                                                  「おもしろい広告」ってどうやって作るの?人気ライターのヨッピーさんに聞く
                                                • 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな ~任天堂社長 岩田聡氏~ - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談

                                                  ちょっとご無沙汰しておりました「三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな」。梅田望夫さんの著書「ウェブ時代をゆく」で下記の文章に大変感銘を受けたことをきっかけにスタートしております。 「三十歳から四十五歳」という難しくも大切な時期を、キャリアに自覚的に過ごすことが重要である。(P194) 今回ですが、梅田望夫さんのウェブブック「生きるための水が湧くような思考」の中で、若者たちの新しい「ロールモデル」(お手本)として見つめ直す必要がある。」と記述されている人物。その名は任天堂代表取締役社長 岩田聡。 当時ソニー「プレイステーション2」の後塵を拝していた任天堂の代表取締役社長に就任後、ニンテンドーDS/DS Lite、Wiiを世に送り出し、瞬く間に任天堂を首位の座に返り咲かせた立役者、岩田聡。現在のその華麗な実績に至るまでの30歳から45歳の道のりは、極めて苦しく険しいものでした。今回は岩田聡さん

                                                    三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな ~任天堂社長 岩田聡氏~ - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談
                                                  • 社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」

                                                    みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 本当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮本との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮本は

                                                    • 異世界としか思えない魔境「ソコトラ島」の写真17枚 : らばQ

                                                      異世界としか思えない魔境「ソコトラ島」の写真17枚 ガラパゴス諸島やタスマニア島のように、外界から隔絶された地域では独自の生態系が育まれますが、インド洋に浮かぶソコトラ島もそのひとつとして知られています。 インド洋のガラパゴスとも形容される、独特の進化を遂げた現代の秘境をご覧ください。 1. ソコトラ島は北にアラビア半島、西にソマリアがある、インド洋の西側に浮かぶイエメン領の島。 2. そこには他の地域では決して見られない、奇観が広がっています。 3. なぜこれほどユニークな生態系を持つ島が、近年までさほど知名度がなかったのか不思議に思うかもしれませんが、1999年に空港ができるまで外国人の立ち入りが許されていなかったそうです。 4. そして2008年に世界遺産に登録されたことから、急に注目されるようになったとのことです。 5. なかでもひときわ異彩を放っているのが、この「竜血樹」と呼ばれ

                                                        異世界としか思えない魔境「ソコトラ島」の写真17枚 : らばQ
                                                      • 『けものフレンズ』大ヒットの理由とは? ガチケモナーな東大研究者が語るケモナーの歴史とその深淵

                                                        ここ最近熱狂的な盛り上がりを見せ、ネット上の話題を独占しているアニメ『けものフレンズ』。 「すごーい!」「たのしー!」といったフレーズが大流行し、その独特のユルさから「見るとIQが溶ける」というような評価? を集めている。 ニコニコ動画での第1話の再生回数は150万回を超え、まだまだ勢いが衰える様子はない。 『けものフレンズ』はアニメやマンガを含めたメディアミックスプロジェクトで、その先駆けとなったのが2年前の3月に始まったスマホゲーム版だ。 しかし思うようにユーザー数が伸びなかったのか、昨年12月にアニメの開始を待たずひっそりとサービスを終了。アニメから入った多くの視聴者にとっては、ゲームをやりたくてもできない状態となってしまった。 一体なぜ『けものフレンズ』はこれほどまでに流行っているのだろうか? そしていつの間にか終了していた幻のスマホゲーム版はどんなアプリだったのだろうか? 電ファ

                                                          『けものフレンズ』大ヒットの理由とは? ガチケモナーな東大研究者が語るケモナーの歴史とその深淵
                                                        • 絶対に教科書に載らない桃鉄の(ついでにコナミとハドソンの)歴史|初心カイ

                                                          はじめに 桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~ が累計販売本数350万本を突破しました。おめでとうございます。 最新ニュースを掲載しました。 『桃鉄』と「日清焼そばU.F.O.」の異色コラボが実現! ~ 『桃鉄』 の累計販売本数は350万本を突破 ~https://t.co/AGox7AEIDw pic.twitter.com/8yPM7ozeRv — KONAMI 企業広報・IR (@Konami_PR_IR) March 22, 2022 この売上は驚異的なものです。日本において300万本以上売り上げたゲームソフトは、実は「任天堂/ポケモン関連」「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「モンスターハンター」「妖怪ウォッチ」しかありません。とんでもない化け物IPたちに桃鉄が仲間入りした、ということになります(元から長年の歴史を組んだ化け物IPな気がしますが)。 さて、そんな桃鉄

                                                            絶対に教科書に載らない桃鉄の(ついでにコナミとハドソンの)歴史|初心カイ
                                                          • 【まとめ】ファミコンをブラウザで楽しめるサイト全集 | アナクロセンス-ゲーム情報-

                                                            ファミコンソフトをブラウザゲームとして遊べるまとめ かなり量が多くなりましたが、ブラウザからキーボード操作で遊ぶ事ができます。仕事の気分転換等にどうぞ。 マリオブラザーズ(任天堂) http://www.1980-games.com/us/old-games/nintendo/m/Mario_Bros/game.php ドンキーコング(任天堂) http://www.crazymonkeygames.com/Donkey-Kong.html エレベーターアクション(タイトー) http://www.flash-mania.eu/en/php/nintendo/divers/012.php ゼビウス(ナムコ) http://cat.s48.xrea.com/Xevious/XeviousB.html プーヤン(ハドソン) http://www.1980-games.com/us/old-ga

                                                            • 追悼:任天堂 岩田聡社長 HAL研究所の天才新入社員と高校2年生の思い出 by 藤本健 - 週刊アスキー

                                                              任天堂の代表取締役、岩田聡さんが亡くなられたというニュースを見て、非常にショックを受けています。あまりにも偉い方になられていたので、もう長年お会いしたことはありませんでしたが、引退されたら久しぶりに昔話でもしに遊びに行こうと思っていたからです。 岩田さんに初めてお会いしたのは、1982年の8月だから33年も前のこと。岩田さんが23歳の新入社員だった時代です。 高校2年生とプログラムを共同開発 高校2年生だった私は、夏休みを使って当時のパソコン、NECのPC-8001用にサウンドボードを開発し、それを駆動するためのプログラムを作ったのです。自画自賛ですが、とてもよくできたので、雑誌で見かけた会社に連絡をし、買い取ってもらえないか交渉をしていました。 5社ほど面談に行った会社の中で、第一希望だった会社がHAL研究所。5~6人の小さな会社で、そこで対応してくれたのが岩田さんでした。 結果的に、H

                                                                追悼:任天堂 岩田聡社長 HAL研究所の天才新入社員と高校2年生の思い出 by 藤本健 - 週刊アスキー
                                                              • 上場企業がIR資料に入れちゃった「#このグラフがひどい2018 」 – このグラフがひどい!2018

                                                                おはようございます! 私は @call_me_nots といいまして、今年の「ひどいグラフ」No.1 を決めるイベントを今日からやってみようと思っている者です。 雑すぎるグラフ、激しくミスリーディングなグラフ、純粋に意味がわからない謎のグラフ――。 世の中には日々たくさんの「ひどいグラフ」が生まれては消えていきます。 そんな中、ぜひ少しでも多くの人に、そんな残念すぎるグラフを楽しんでいただきたい! そんな想いで、何か出来ることはないかなあと考えてみたところ、やっぱり普段からいろんなグラフを見ている人に、ランキング作ってもらえると分かりやすいかなあと思いまして。 成長可能性説明資料、ミルフィーユ集。 ⚡️ "本日のミルフィーユ"https://t.co/K9ZFavumn7 — 空き缶 (@akikankeri) April 10, 2018 上場企業の変なグラフを毎週のように楽しんでおられ

                                                                  上場企業がIR資料に入れちゃった「#このグラフがひどい2018 」 – このグラフがひどい!2018
                                                                • 平成ゲーム史まとめ。30年間を年表とコラムで振り返る

                                                                  平成ゲーム史まとめ。30年間を年表とコラムで振り返る 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 副編集長:noguchi 編集部:松本隆一 ライター:奥谷海人 ライター:大陸新秩序 ライター:箭本進一 ライター:西川善司 ライター:御簾納直彦 ライター:徳岡正肇 ライター:津雲回転 ライター:宮崎真一 ライター:板東 篤 ライター:稲元徹也 ライター:金井哲夫 ライター:相川いずみ ライター:Kano13 ライター:男色ディーノ ライター:本地健太郎 ライター:馬波レイ 123456789→ 本日2019年4月30日で平成が終わる。普段の生活では西暦を使う人が増えてきているとはいえ,日本人にとっては一つの節目を迎えたといえるだろう。 平成は,長さでいえば昭和の半分に満たず,国土が戦火にさらされることもなかった。だからといって常に平穏だったわけでもなく,とりわけ昭和の後半に確立したゲーム産業にとって

                                                                    平成ゲーム史まとめ。30年間を年表とコラムで振り返る
                                                                  • 機能・特長を比較する|Nintendo Switch|任天堂

                                                                    Nintendo Switch(有機ELモデル) Nintendo Switch Nintendo Switch Lite

                                                                      機能・特長を比較する|Nintendo Switch|任天堂
                                                                    • まさに”ぶっ壊れた面白さ”『オクトパストラベラー』感想。町中での強盗、誘拐、盗み…裏ワザが許された背徳のRPG

                                                                      コメント一覧 (25) 1. 匿名 2018年07月18日 09:52 >主人公たちが助け合う理由も納得がいかない。8人の物語は完全に独立していて接点がないのに、メインキャラたちは会話もなく合流してしまう。 そこは昔ながらのRPGらしく妄想する余地のある場所ですね。 仲間にするのに違和感のある相手だったら、そもそも仲間にしないという選択肢もありますし。 「できる」けど「やらない」自由がありますね。 2. mochi 2018年07月18日 10:06 >本作では8人の主人公全員に、旅立ちの物語が1時間分ぐらい用意されている。 >(中略)すると、ゲームの序盤を8回繰り返すことになってだるい。 今まさにこのだるい仲間集め作業の真っ最中なのですが2章あたりからちゃんと面白くなりそうな雰囲気があるんでモチベーションが保たれてますね 1章のだるささえなければもっと文句なしにみんなに勧められてたと思う

                                                                      • 投票率を上げるために「各人の意識を変える」のはどうやら無理。ではどうするか。|さとなお(佐藤尚之)

                                                                        昨日の参議院議員選挙。 まぁ結果については、人によっていろいろな捉え方があると思うけど、ボクが「実は一番のキーポイントだ」と思っていた投票率は、なんと戦後二番目に低い48.8%だった。 ここ数年、毎回のように投票率にはがっかりさせられてきたので、少し馴れてきちゃってはいるんだけど、それでもなんかホントにぐったりしたなぁ。 個人的な話ではあるけど。 311の震災支援で内閣府参与になったとき以来、「とにかく投票率を上げたい」と思ってしこしこやってきた。 SNSで意識的に発信して反応を見たり、有志でプロジェクト組んでアイデアを某財団に持っていってみたり、そのアイデアを政治家や省庁に持ちこんでみたりもした。 当初はSNSを活用することを考えていたんだけど、あるときから「SNS上の発信だけでは国民のごくごく一部にしか届かない」と気づいた(※1)。 ※1. 「月間アクティブユーザー数」(月に一度以上ア

                                                                          投票率を上げるために「各人の意識を変える」のはどうやら無理。ではどうするか。|さとなお(佐藤尚之)
                                                                        • 【サターン】次世代ハード戦争にSwitchの成功 「平成のゲーム機送別会」やってみた【プレステ】 #ぐるなび歓迎会・送別会 - はてなニュース

                                                                          こんにちは。ヨッピーです。 左にいるのはガンダム? いいえ、バーチャロンです。 (※バーチャロンはゲーム名であり、画像はバーチャロイドです) 本日はセガことセガゲームスさんにお邪魔しております。 そもそも、今回の企画を実行するに当たって「ぐるなび」から「送別会をテーマになんかやってチョ!」みたいなことを言われまして、「送別会ってことはこの世からの送別、つまり『お前みたいなもんはこの世からとっとと送別されろや』ってことか!!!」って激怒して金属バット片手に地面をゴロゴロ転がっていたのですが、低い知能なりに送別会について悩んでいた時にふと思い出しました。 そう! 平成! 来年から元号が変わるんですよ皆さん! 2019年4月30日で「平成」が終わりなんです! そんなわけで「平成の送別会」をしようと思い立ったのは良いんですが、「平成」ってひとくくりにしてもさすがに範囲が広すぎるので、本日は「平成の

                                                                            【サターン】次世代ハード戦争にSwitchの成功 「平成のゲーム機送別会」やってみた【プレステ】 #ぐるなび歓迎会・送別会 - はてなニュース
                                                                          • 近藤社長「未熟だったと思う」 はてなが目指す“脱IT系”

                                                                            「このサイト、知ってますか」――はてなの近藤淳也社長は、街を歩く人に声をかけ、同社のサイトを見せながらこんなふうに聞いて回った。そして愕然(がくぜん)としたという。 「誰もはてなを知らないんですよ。かろうじて人力検索を知っている人がいるくらい。街でたまたまはてなユーザーに会う、なんてことはあり得ない」 はてなの登録ユーザー数は約90万人、月間ページビューは7000万強。ユーザー数は、はてなより後にサービスインした「mixi」や「ニコニコ動画」の10分の1以下だ。 Web2.0ブームのころ。近藤社長は「ナナロク世代」の代表格とされ、はてなは「日本のGoogle」ともてはやされた。だが規模と知名度はGoogleに遠く及ばず、ユーザー数で後発に抜き去られた。 目標は変わらない。「世界に通じるサービスを作りたい」。だがそのためのルート選びで、少し回り道――技術者ルート――を採ってしまったと感じてい

                                                                              近藤社長「未熟だったと思う」 はてなが目指す“脱IT系”
                                                                            • まとめサイト「はちま起稿」、DMM.comが運営していたことが判明

                                                                              まとめサイト大手「はちま起稿」を、動画配信サービスなどを運営するDMM.comが運営していたことが分かりました。DMM.comは12月28日、はちま起稿を2016年1月に買収していたことと、同年10月に株式会社インサイトへ売却したことを公式に発表しました。 DMMのプレスリリース はちま起稿とDMM.comの関係については12月上旬ごろからDMM.comおよびはちま起稿、元管理人・清水鉄平氏に取材を試みていましたが、三者ともに具体的な返答はなく、買収の事実については否定も肯定も避けていました。 はちま起稿については以前から問題のあるサイトとして知られており、DMM.comがこれを買収し、さらにその事実を隠していたとなると、今後ステルスマーケティングや企業コンプライアンスなどの問題から、大きな騒動に発展する可能性もあります。 DMM.comおよびはちま起稿、清水鉄平氏への取材結果については、

                                                                                まとめサイト「はちま起稿」、DMM.comが運営していたことが判明
                                                                              • Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)

                                                                                “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日本伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日本第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮本茂専務取締役情報開発本部長(57)だ。宮本氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で

                                                                                  Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)
                                                                                • アフィリエイトで月万単位稼ぎたい奴に向けての秘伝テクニックを公開

                                                                                  断言します。アフィリエイトは1サイト1日50アクセスあれば月1万円以上は稼げます。 じゃあどうやって、1日50人で稼ぐのか?語りましょう。 原則1 単価の高い広告を先に探すアクセス1日50では、アドセンスや売れた金額の1%しか貰えない楽天では稼げません。 もしやるなら単価の高いもの。 基本は無料登録系を狙ってアフィサービスに登録がベスト。 結論: アドセンスはなし。 楽天とかアマゾン使う=単価の高いもの それ以外はA8とかで、無料登録系で、訪問者のハードルが低いもの。 原則2:とにかくマニアックであれ!原則1のテーマに沿った中で、サイトの内容(テーマ)をとにかくマニアックにしてください。 例えばゲームサイトよりは「テイルズ系を扱うサイト」や「任天堂の携帯ゲームに特化」が良いのです。 健康ではなく「腰痛」、そして腰痛よりは「椎間板ヘルニア」の方がいいのです。マニアックなものです。 無料登録系

                                                                                    アフィリエイトで月万単位稼ぎたい奴に向けての秘伝テクニックを公開