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2016年8月7日のブックマーク (20件)

  • ポータブルなGitHubシステム「GitPrep 2.3」 リリース - 待望の「issue機能」が追加。「バグ管理」が可能に。 - Perl入門ゼミ

    GitHubのポータブルなクローン「GitPrep 2.3」が、2016年8月6日にリリースされました。 待望の「isseu機能」が追加され。「バグ管理」がGitPrep上で可能になりました。 その他、バグ修正、機能強化が含まれています。 「issue機能」の追加。「バグ管理」が可能に。 マークダウン記法で、テーブルをサポート マークダウン記法で、foo_bar_bazが正しく記述できるようになりました 上部のタブにissuesが追加されています。 ぜひGitPrepのサンプルを試してみてください。ポータブルな物のGitHubシステムであることが実感できると思います。 GitPrepの特徴 初めて利用される方のために、GitPrepの特徴をご紹介! GitHubのクローン。GitPrepは使い慣れたGitHubと同じインタフェースを持っています issueシステムのサポート ポータブル。

    ポータブルなGitHubシステム「GitPrep 2.3」 リリース - 待望の「issue機能」が追加。「バグ管理」が可能に。 - Perl入門ゼミ
  • リーンキャンバスをMarkdownで書く - Qiita

    はじめに 私は新規サービス・製品を企画開発する部署に所属している関係で、リーンキャンバスを書く機会が割とあります。 みなさんはキャンバスを書くとき、どんなツール使ってますか? 私の場合はExcelです。 Excelという慣れたツールで気軽に書けるのはとても良いことですが、歴史を刻んだキャンバスでは色々と苦しくなってくる側面もあります。 いつ、どこを変更したかわからない。 変更することになったトリガー、背景がわからない。 「変更履歴書けよ」とか「自動で履歴残す機能あるよ」って声が聞こえてきそうですが、多くの場合履歴を書くのをサボる私のような人が出てきたり、自動で履歴が残ったとしても編集理由までは記録できません。 また、草案レベルではMarkdownでカジュアルに編集することも多いので、「Markdownがそのままリーンキャンバス(HTML)になったら良いんじゃね?gitで管理できるし」という

    リーンキャンバスをMarkdownで書く - Qiita
  • SourceTree が Git のグローバルな無視リストを書き換えて困った話

    #ignore thumbnails created by windows Thumbs.db #Ignore files build by Visual Studio *.obj *.exe *.pdb *.user *.aps *.pch *.vspscc *_i.c *_p.c *.ncb *.suo *.tlb *.tlh *.bak *.cache *.ilk *.log *.dll *.lib *.sbr この辺の拡張子は、Windows 関係の開発で自動生成されたり、中間ファイルだったりするファイルなので、確かにコミットする必要がないことはない。 .gitconfig に excludesfile がないときに発動 セットアップ時に、最初のダイアログには [Allow SourceTree to modify global Git and Mercurial config f

    SourceTree が Git のグローバルな無視リストを書き換えて困った話
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2016/08/07
  • 【参考訳】Terraform 0.7 · Pocketstudio Technology Log

    概要 8月2日、TerraformDocker の新しいバージョン v0.7.0 がリリースされました。メジャー・バージョンアップは v0.6.0 から1年と1ヶ月ぶりです。HhashiCorp のブログに解説記事が掲載されています。例によって、参考訳を作成しましたので、参考程度にどうぞ。 Terraform 0.7 Terraform 0.7 をリリースしました。Terraformインフラエンジニアの構築、組み合わせ、起動を安全かつ効果的に行うためのツールです。 Terraform は HashiCorp のプロジェクト中で最も早い成長を続けています。ここ1年間で、リソースや対応プロバイダの拡張だけでなく、バグ修正をあわせ、20 を越える Terraform のマイナーバージョンをリリースしてきました。Terraform 0.7 は、ここ1年で最新かつ最大のメジャー機能リリースで

  • ゲームデザイン入門<目次>

    ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基的に原文のままHTML化してあります。 はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 ~「ビデオゲーム」とは何か? 2)質 ~「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 ~意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 ~何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲーム

  • DI・DIコンテナ、ちゃんと理解出来てる・・? - Qiita

    意外と分からずに、「とりあえず」とか「なんとなく」で使っちゃうパターンが多い系案件な気がして書いてみます。 こんな事ありませんか? DIとDIコンテナの違いを説明出来ない DIとサービスロケータの違いを説明出来ない DIを使ってるつもりが、サービスロケータになっている DI、サービスロケータが、ただの「パターン」の1つであることを理解してない DI(Dependency Injection)を正しく理解する そもそも、Dependeny Injectionを日語にするとどういう意味になるでしょうか。 多くの人が「依存性の注入」とか応えるのではないでしょうか? 私もそうでした。きっと何かで読んだのでしょう。 (wikipediaに「依存性の注入」と書いてありますね) 補足 なぜ依存性を注入してあげると良いのか、そのメリット等は後述しますが、 DIというのはただのパターンの1つです。 たまに

    DI・DIコンテナ、ちゃんと理解出来てる・・? - Qiita
  • 再考: GoF デザインパターン - Qiita

    投稿は私の主観によって書かれています。コメントは大歓迎です。もし長くなるようでしたら別途記事に投稿し、リンクを張っていただけると嬉しいです。 概要 GoFのデザインパターンは適当すぎるから、いい加減、修正されるべき。 参考までに各パターンに対するコメントを書く。 GoFのデザインパターン GoFのデザインパターンは適当であり、教科書通りに学ぶべきものではないように思う。 以下がGoFのデザインパターンの良くない原因だろう。 が出版されたのは1994年であり、Java(1995)が出てくるよりも前だった オブジェクト指向が未成熟な時代にカタログ化された 現代のプログラミングと合致しないものが多い 「オブジェクト指向における~」と断っている以上、OOPに絡める必要があった パターンのいくつかに「多態性を用いると便利」という蛇足がついている 挙げたパターンに根拠がない 「とりあえず、23個ほ

    再考: GoF デザインパターン - Qiita
  • 広告費用を自動取得し100時間分の作業をなくす話 - astamuse Lab

    初めまして、こんにちは。白木と申します。デザイナーです。 普段は開発・デザイン部の管理やマーケティング部門との橋渡しをしています。業務ではMTGの時間がもっとも多く、隙間でコード書いたりデザインしてます。 今日は弊社のマーケティング部門の作業を一部自動化したお話をします。 稿は背景・経緯・設計・実装についてお話しますので、実装だけに興味ある方は少しスクロールして「STEP4. さぁ、実装だ! 」あたりからお読みいただくとよいかと思います。 Webマーケティングの作業はとても手間がかかる みなさんご存知のとおり、Webサービスの運用はWebマーケティング、とりわけリスティングなどの広告とは無縁でいられません。依然としてSEOも強力な手法ですが、短期的に数字を重ねるならやはり広告が王道です。 弊社でもGoogleYahooをはじめとしたさまざまな広告を使っており、これらを機動的・効果的に運

    広告費用を自動取得し100時間分の作業をなくす話 - astamuse Lab
  • 『はちま起稿』読んでます。ドラクエ作者・堀井雄二さんの習慣を知りたい【後編】

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    『はちま起稿』読んでます。ドラクエ作者・堀井雄二さんの習慣を知りたい【後編】
  • いたずらが好きなんです。ドラクエ作者・堀井雄二さんの習慣を知りたい【前編】

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    いたずらが好きなんです。ドラクエ作者・堀井雄二さんの習慣を知りたい【前編】
  • Unity入門に最適なチュートリアルサイトまとめ・比較

    ツール・サービス 今回はUnityでのゲーム開発を始めるときに参考になる、入門チュートリアルサイトをまとめました。全くプログラミング初心者の方から、他のプログラミング言語で開発をしたことがある方を対象にまとめています。

    Unity入門に最適なチュートリアルサイトまとめ・比較
  • Seleniumアレルギーのための処方箋 - Qiita

    何年も前、SeleniumやWebDriverの話で盛り上がった記憶があります。ただ、その当時はまだRailsなどバックエンド中心の文脈でした。今、フロントエンドに軸足が移る中、ブラウザテストの状況はどうなったのでしょう? 不思議なことに、フロントエンド界隈でそれほど話題に上がって来ないですよね (私の周りだけ?)。結構大事なのに。実は皆さん、「Seleniumアレルギー」なんじゃないですか? 公式サイトに漂う ゼロ年代感(下図)。Javaへの躊躇、「めんどくさい」と聞かされ続けた過去、無意識に避けてしまうのがSeleniumです。 ただ、フロントエンドの文脈でこそ、ブラウザテストは重要度を増しています。そこで「Selenium触りたくない病」の筆者が、 四苦八苦した背景 と、2016年だからこそ 見えてきた落とし所 を書いてみたいと思います。 註: 思ったより長文になってしまいました。先

    Seleniumアレルギーのための処方箋 - Qiita
  • PlantUML Web APIをSpark Framework + Kotlinなウェブアプリにしてみた - Islands in the byte stream

    PlantUML を使うとき、 java -jar plantuml.jar だとほんの小さなダイアグラムの生成にも数秒かかってしまいます。ローカルではそれでいいかもしれませんが、ウェブアプリに組み込むのはちょっとイマイチですよね。 PlantUMLはJava製ツールなのでJavaのウェブアプリにしてしまえば高速になるはず、と思ってやってみました。 リポジトリ: https://github.com/gfx/plantuml-service ウェブアプリといってもパスが /svg/:source しかないような最小限のものです。 :source はPlantUML Text Encodingでエンコードされたソース、または生のPlantUMLソースです。特にキャッシュなどはしませんが、手元のMBAだと小さなダイアグラムの生成で70msほどになったので実用に耐えそうです。 PlantUMLは

    PlantUML Web APIをSpark Framework + Kotlinなウェブアプリにしてみた - Islands in the byte stream
  • プロジェクトでやったらいけないと思うこと - Qiita

    このページについて 炎上してたり、うまく回っていなかったりなプロジェクトを色々見てきて、 こんなことやってるから上手くいかないんじゃないの?と思ったことを書いていくページです。 何事にも期限がない 日々のタスク、課題、QAなど、すべてにおいて期限がないプロジェクト。 どうやって説明しているのか不明ですが、こういうプロジェクトも存在します。 この場合、期限がないため能力的にコーディングが遅かろうが、不具合多発で修正に時間がかかろうが、 残業する理由がないため、残業してまで頑張ってくれるようなエンジニアは希少種なもんで、 確実に工程が後ろに倒れていき失敗します。 どんなものにも期日は必ず設定(少し厳しめの方がパフォーマンスは上がる)しましょう。 仕様が二転三転する アジャイルであれば、変更を受け入れながら開発する(変更する場合は、他の機能を切り捨てるなどの交渉が発生する)ので、対象外。 ここで

    プロジェクトでやったらいけないと思うこと - Qiita
  • Teleport と Reflector2 で、2つの Mac を便利に使う

    複数の Mac をお持ちの皆さんこんにちは、Mac は最大でも1台でいいなということに最近気づいてすごくつらい持ちになっているロージーです。 操作を共有する さて、複数台の Mac 、或いは Macbook (Pro) を手にした時、単純に思いつくのが、操作の切り替えがめんどくさい、という点です。 特に、ラップトップが2個以上の時、デスクの圧迫具合はなかなか壮観ですし、なによりキーボードとかマウスとか切り替えるのが辛い。 ということで、そんな時には Teleport を使いましょう。 詳しい使い方はググれば出てくるので、細かく解説しないのですが、基的には操作側と操作される側両方にインストールし、 Share this Mac オプションを操作される側で有効にする、というだけです。 もはや大体これで用事は終わっているのですが、もう一歩先へ進みます。 音を共有する Teleport での操作

    s_ryuuki
    s_ryuuki 2016/08/07
  • UnityのAddComponentについて調べてみた - Qiita

    AddComponentできるのはMonoBehaviourクラスを継承しているコンポーネントだけ。 MonoBehaviourは Behaviourクラス->Componentクラス->UnityEngine.Objectクラスを継承しています。 一見Componentクラスを継承すればAddComponentできるように思えますが間違いです。MonoBehaviourクラスを継承しないとAddComponentできません。 UnityでGameObjectにAddComponentするには2つの方法があります。 1:InspectorのAddCompoentからコンポーネントをAddする。 InspectorのAdd Componentボタンを押すと、以下の処理が行われます。 UnityEditor/InspectorWindow.csクラスのAddComponentButton(Ed

    UnityのAddComponentについて調べてみた - Qiita
  • 【UnityEditor】EditorWindow上でキー入力を受け取る方法 - Qiita

    はじめに EditorWindow上でのキー入力の検知、知らないと意外とはまるのでまとめてみました。 EditorWindow上でキー入力を検知するには Event.current を見ることでキーが押されたかどうかを判別することができます。 ESCキーでEditorWindowを閉じてみる 実験として、ESCキーが押されたら閉じるEditorWindowを作ってみました。 ウィンドウにフォーカスが乗っている必要があります。 using UnityEngine; using UnityEditor; public class TestEditorWindow : EditorWindow { [MenuItem("EditorWindow/TestEditorWindow")] static void Open() { GetWindow<TestEditorWindow>(); } vo

    【UnityEditor】EditorWindow上でキー入力を受け取る方法 - Qiita
  • UnityEngine.ObjectとSystem.Objectの注意点 - Qiita

    using System; using System.Runtime.CompilerServices; using System.Runtime.InteropServices; using UnityEngine.Internal; using UnityEngineInternal; namespace UnityEngine { [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] public class Object { private int m_InstanceID; private IntPtr m_CachedPtr; private string m_UnityRuntimeErrorString; public extern string name { 略... これはUnity側でどうこうしてるというわけではなく、C#の言語機能になります。

    UnityEngine.ObjectとSystem.Objectの注意点 - Qiita
  • 【Unity】 ポリゴン数の少ないPlaneを生成するエディタ拡張 - 戸森ブログ

    2016 - 08 - 06 【Unity】 ポリゴン数の少ないPlaneを生成するエディタ拡張 Unity C# エディタ拡張 Planeの三角ポリゴン数を確認する ポリゴン数を表示するエディタ拡張は藍と淡々様の記事が参考になります。 megumisoft.hatenablog.com Unityのデフォルトで作成出来るPlaneの三角ポリゴン数を見ると、200ポリゴンあります。 Planeのメッシュにテクスチャをアタッチするだけでしたら2ポリゴンあれば充分です。 次項に掲載する ソースコード はUnify Community Wiki のCreatePlaneに手を加えたものです。 CreatePlane - Unify Community Wiki ソースコード 使用方法 Editorフォルダがない場合はEditorフォルダを作成します。 EditorフォルダにCreatePla

    【Unity】 ポリゴン数の少ないPlaneを生成するエディタ拡張 - 戸森ブログ
  • UnityWebRequestでファイルをダウンロードして保存する

    WWWに代わるAPIとしてUnityWebRequestがUnity5.4から正式に使えるようになったのでファイルをダウンロードして保存する処理を作ってみる。 従来の問題点 WWWを使ってファイルをダウンロードして保存しようとした場合、ダウンロードが完了してからWWW.bytesのデータをファイルとして保存する。WWW.bytesにアクセスするとMonoメモリ上にダウンロードしたデータがまるごと確保されてしまい、大きなファイルをダウンロードしようとしたときに一気にMonoのピークが上がってしまう。 特にモバイル系だとメモリが厳しいのでファイルのダウンロード後にゲームを続けるとすぐに落ちてしまう事態に陥る。 DownloadHandlerScript UnityWebRequestではダウンロードの挙動をdownloadHandlerで変えることができる。 DownloadHandlerSc

    UnityWebRequestでファイルをダウンロードして保存する