2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.htmlRead less
[CEDEC 2016]パズドラをポケモンのようにすれば欧米でヒットする? 欧米で日本のゲームを成功させる方法が語られたセッションをレポート ライター:大陸新秩序 テュート・ワイデマン氏 日本で大ヒットしたタイトルが海外ではそれほど受けない,海外のAAAタイトルが日本だと販売ランキングの下位に甘んじる,といったことはそう珍しいことではない。 日本と欧米では好まれるゲームにそれだけ違いがあるわけだが,現在開催中のCEDEC 2016で,「欧米で日本のゲームを成功させる方法 How to make Japanese games work in the West」という興味深いセッションが開催された。本稿でその模様をレポートしよう。 講演者のTeut Weidemann(テュート・ワイデマン)氏は,1980年代からゲーム業界に携わり,100を超えるタイトルを主流のプラットフォームに送り出してきた
[CEDEC 2016]「自衛隊コレクション」はどのように生まれたのか? 政府広報ゲームの開発ノウハウと,その未来が語られたセッションをレポート ライター:徳岡正肇 東京電機大学非常勤講師の蔵原 大氏。共同発表者としてジャーナリストの小野憲史氏もクレジットされていたが,登壇したのは蔵原氏のみだった CEDEC 2016の2日目となる2016年8月25日,「行政、広報、ゲームの『今』」と題した講演が東京電機大学の非常勤講師を務める蔵原 大氏によって行われた。 その難度の高さで話題となった「自衛隊コレクション」(iOS / Android)がどのような狙いで開発されたか,また,このような政府や地方自治体が展開するプロジェクトの受注におけるノウハウが紹介されたので,レポートしよう。 本題に入る前に,自衛隊コレクションをご存じない人のために,ざっくりと説明しておこう。本作は,防衛省がリリースしてい
[CEDEC 2016]ゲーム分析の自動化はゲーム運営を救うのか?ゲーム内の状況をよりよく把握するシステムとKPIの使い方 CEDEC 2016の2日めとなった2016年8月25日,GREE Internationalの古森 泰氏によって「アメリカで学んだ分析の効率化(Tableau)とゲームを深く分析する手法」と題されたセッションが行われた。 古森氏は現在GREEのVRファンドに従事しており,講演時点ではゲーム運営に携わっていない。だが,過去5年間の運営経験,とくにアメリカでのソーシャルゲーム運営で培ったデータ分析手法が紹介された。 なお,ここでの話はGREE USでの状況をベースにしており,日本のGREEとはほとんど関係ないとのことなので,その点は注意してほしい。 さて,ソーシャルゲームに限らず,オンラインゲーム運営でKPI(Key Performance Indicator:重要業績
[CEDEC 2016]自主制作ゲーム開発のスタイルは千差万別。パネルディスカッション「『僕たちは作りたいものを作る』自主制作ゲームの今」をレポート ライター:大陸新秩序 2016年8月24日から26日にかけて,CEDEC 2016がパシフィコ横浜で開催された。本稿では,8月25日に行われたセッション「『僕たちは作りたいものを作る』自主制作ゲームの今」の模様をレポートしよう。 このセッションは,,2016年内にゲームタイトルをリリースする個人または小規模独立系デベロッパの代表5名によるパネルディスカッション形式で行われ,それぞれの自主制作ゲーム開発に対するスタイルやアプローチなどが紹介された。 左からProject ICKX プロデューサー 若葉 章氏,三原亮介氏,room6 CEO 木村征史氏,ヘッドハイ 一條貴彰氏,degG 下田賢佑氏 会場で最初に提示されたのは,ヘッドハイの一條貴彰
ゲームとプレイヤーをつなぐものとして重要なユーザーインタフェース(以下,UI)。そのUIに込められているゲーム制作者の意図を解説する「エフェクト/UIモーションの役割〜背後にある意図とその実現」と題する講演が,2016年8月24日のCEDEC 2016で行われた。 講演を担当したのは,オインクゲームズでUIデザインを担当している新藤 愛大氏だ。カードゲームの開発で知られるオインクゲームズだが,スマートフォン向けゲームでも質の高いタイトルをリリースしており,同社の知見がどのようなものかは興味をそそられる。 実際に同社のデザイナーが,どのような意図を込めてUIを作り上げていったのか,その過程を見ていくことにしよう。 アナログのカードゲームをメインとしているオインクゲームズだが,コンピュータゲームもこれまで4本リリースしており,そのうち2本が,Appleが選定する2014年と2015年の「今年の
『FGO』に見るキャラクター愛の表現方法盛り上がりを見せるCEDECもいよいよ最終日。最終日にも、注目のセッションが数多く設けられた。ここでは、その中のひとつ“キャラクターへのハンパない愛情の注ぎ方 ~スマホでFateを描くということ~”のリポートをお届けする。 講演を行ったのは『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)を開発・運営しているディライトワークスの増川浩介氏、今井雅人氏、島野伸一郎氏の3名。 セッションでは、話題の『FGO』におけるキャラクター作りについて語られた。2016年8月25日に講演されたセッションとも関わりある内容となっているので、そちらも参考にすると、開発陣営の熱がはっきりと伝わってくるだろう。 ▼FGOの企画術に迫る! 話題沸騰コンテンツ『Fate/Grand Order』開発者が“非常識”な企画の秘密を語る【CEDEC 2016】 フォーマットを捨
『FFXIV』におけるキャラクターのAI意志決定技術とは 2016年8月24日~26日の3日間、パシフィコ横浜で開催された、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2016”。最終日となる8月26日に、レギュラーセッション“FINAL FANTASY XV におけるレベルメタAI制御システム”が行われた。本稿では、スクウェア・エニックス 第2ビジネス・ディビジョン プログラマー陣によって行われたセッションの模様をお届けする。 本講演では、おもに『ファイナルファンタジーXV』(以下、『FFXV』)において、AIのキャラクターやモンスターなどを、いかに自然に描くことができるのか。そのために用いられるAI制御システムについての解説が行われていった。おもな講演内容は以下のとおり。 ・AI vs レベルデザイン 終わりなき戦い ・神様仏様「メタAI」様 ・プ
2016年8月24日~26日の3日間、パシフィコ横浜で開催された、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2016”。その最終日となった26日に行なわれたセッション“中国ゲーム産業最前線2016~中国におけるクロスメディア/クロスボーダー戦略の展望~”は、世界が注目する中国のゲーム市場について、同分野に造詣が深い立命館大学・中村彰憲教授、崑崙日本・北阪幹夫氏、フリーのコンテンツプロデューサー・郷田努氏によるパネルディスカッション。 一般的にクロスボーダーとは、ボーダー(国境)をクロスする、つまりは国際間の取引のことを指すのだが、このセッションでは、とくにゲームのIPについてということになる。とくに、中国で話題になっているというクロスメディアについて、中村教授が現状を説明し、続いて北阪幹生氏が経営者の視点から、郷田努氏がプロデューサーとしての視点から
貴重な社内資料のお披露目も! 2016年8月24日~26日の3日間、パシフィコ横浜で開催された、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2016”。最終日となる本日8月26日、セッション“Street Fighter V Art Direction”が行われた。 本セッションは、発売中の『ストリートファイターV』におけるアートディレクションをテーマに、同作のアートディレクターを務めるカプコンの亀井敏征氏が登壇。亀井氏は同作を中心に、約30年間にわたってカプコンが培ってきたノウハウや当時の資料、最新技術への落とし込みなどについて、実例を交えて解説した。 本セッションは大きく分けて、“見やすさ・わかりやすさのためのアートディレクション”、“個性を引き出すためのアートディレクション”というふたつのテーマで進行した。 まず亀井氏は、『ストリートファイターV
スマホの狩りゲーはいかに生み出されたか!?パシフィコ横浜で開催中の開発者向けカンファレンス”CEDEC 2016″。3日目に行われた”モバイル最適化! ~モンスターハンター エクスプロアの場合~”では、カプコン第二開発部第二開発室 副室長テクニカルディレクターの井上真一氏、カプコン第二開発部第二開発室メインプログラマーの中村一樹氏が登壇。 カプコンの人気タイトル『モンスターハンター』(以下、『モンハン』)シリーズをモバイルで最適化するにあたっての制作秘話が語られた。 『モンスターハンター エクスプロア』(以下、『MHXR』)は、2015年9月3日にサービスがスタートした(iO版は2016年9月29日)タイトル。『モンハン』シリーズならではの高いアクション性をスマホで再現し、シリーズファンやアクションゲームファンから人気を博している。 『モンハン』を誰でも手軽にスマホで!スマホアプリというこ
2016年8月24日からパシフィコ横浜にて行われている「CEDEC 2016」。ここで行われた講演「『VR ZONE Project i Can』から得られた知見」をレポートする。 目次 人が信じられるものは人の感情 キャッチコピーの威力 ボトムズが示したもの “怖い・怖くない”に個人差がある理由 ゲームとVRの違いの本質とは バンダイナムコエンターテインメントが企画開発を担う期間限定のVR研究施設「VR ZONE Project i Can」が、2016年4月15日よりお台場のダイバーシティ東京にて展開中だ。 今回のCEDEC 2016では、「『VR ZONE Project i Can』から得られた知見」と題し、同社のエグゼクティブプロデューサー・小山順一朗氏とマネージャーの田宮幸春氏が登壇。「VR ZONE Project i Can」で得られた知見や仮説、そして新登場したアクティビ
本日2016年8月24日開催の「CEDEC 2016」にて行われたセッション「人がゲームにハマる心理~行動経済学とソーシャルゲーム~」の会場レポートを公開。 目次 レアアイテム、ガチャで止められなくなる理由 「継続」で止められなくなる理由 「複数プレイ」で止められなくなる理由 「行動経済学」の視点で「ポケモンGO」を考える これからのソーシャルゲームはどうあるべきか? 人がゲームにハマる心理――そのプロセスを学生の時分に知っていたのならば、私は今こうやってゲーム業界に身を置いていたのだろうか? まあ、良し悪しを除いては語れぬ領域なので、答えは出ないのだけれど。 タイトルを見てそんなことを考えた人がいるのかはさておいて、ここで紹介していくのは“行動経済学の知見をもとに、ゲームをする人の心理を理解し、ゲームにおける欲求や行動を起こすためのヒントを探る”というコンセプトの元、アサツーディ・ケイ
ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>の佐藤拓弥氏は「1000万人が遊ぶFINAL FANTASY Record Keeperにマルチプレイを導入した話」と題するセッションを8月25日の「CEDEC2016」で行ったので、その模様をレポートしておこう。このセッションでは、『FINAL FANTASY Record Keeper(以下、FFRK)』において、マルチプレイを導入したが、その時の開発の流れや開発中にあがってきた課題とその対処法などを紹介するものだった。 『FFRK』は、スクウェア・エニックスとの共同開発タイトルで、DeNAがシステム開発を担当している。リリースからまもなく2年を迎えるが、リリース以来の最大のアップデート項目となるのが7月29日に実装された「マルチプレイ」だった。これはプレイヤー4人が参加し、1人あたり2キャラとアビリティを持ち寄ってバトルで共闘するものとなって
(前回の1.3から)1年ぶりの更新です!2.0は諸事情でスキップされました。アセットストアには出したんですが内容的にもう少しやりたかったのでなかったこと扱いで。LINQ to GameObject自体の説明はVer 1.0リリース時のブログLINQ to GameObjectによるUnityでのLINQの活用を参照ください。 GitHub/LINQ to GameObject AssetStore/LINQ to GameObject 今回はパフォーマンスチューニングを徹底的にやりました。というのも以前の素朴な実装は、素朴な通りの性能で、いいとか悪いとかじゃなく素朴なので、やるのならいっそギチギチにやってみたらどうかな、と。性能面でここまでやってるものは絶対にないはず。 もう一つは追加系をより使いやすく。のためにガッツリと破壊的変更を入れています。破壊的変更が入った理由は、使いにくかったか
昨日8/27にLLoTの「Language Update」の10分枠でPHPの話をしました。発表資料は以下です。 会場にPHPの人はほとんどいない前提だったので、他の言語の人に「最近のPHPってこんな感じですよ」をお伝えするつもりで資料作成しました。言いたかったことはだいたい言えたつもりですが、補足と感想などを書いてみます。 PHP 7.0でのトピック プレゼン資料にも書いたんですが、PHP 7についてお伝えしたかったことは、メジャーバージョンアップながら移行のハードルは低いこと、また高速化チーム(PHPNGチーム)が高速化を達成したことの意義、という2点になります。 メジャーバージョンアップといえばPerl 4→5やPython 2→3の混乱が連想されると思うんですが、それに比べるとPHP 5→7は内部構造のみの大変更であり、他の言語で言えばマイナーバージョンアップと同レベルの変更だと思
東京ゲームショウをゴールとした人材育成プログラムを 「第1回 プロから学ぶ! “はじめての”ゲーム開発インターンシップ」リポート 2016年8月22日・23日、パシフィコ横浜にて行われた“第1回 プロから学ぶ! “はじめての”ゲーム開発インターンシップ”の模様をリポートする。 2016-09-14 13:30:00 Unreal Engine 4は、VRゲームへの対応にも超積極的だった!【CEDEC 2016】 パシフィコ横浜で開催された“CEDEC 2016”。2日目に開催されたセッション“UE4 VRのロードマップ”のリポートをお届けする。 2016-08-30 20:35:00 古いIPを復活させて海外で成功させるには、ファンの心情を理解せよ!【CEDEC 2016】 “CEDEC 2016”会期1日目の8月24日に開催されたセッション「Why Japanese People! 日本
【CEDEC2016】「有料ガチャ値下げ」「ソーシャルよりパーソナル」……『Fate/Grand Order』が業界で"非常識"な運営を続けられる理由とは 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が、8月24日~26日の期間、パシフィコ横浜にて開催している、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2016」(CEDEC 2016)。 本稿では、8月25日に実施された講演「Fate/Grand Orderを支える、”非常識”な企画術。」についてのレポートをお届けしていく。 本セッションでは、ディライトワークスの塩川洋介氏が登壇。TYPE-MOONの大人気RPG『Fate/Grand Order』(以下、『F/GO』)において今も試みられている、業界の常識を大胆に覆す”非常識”な企画・運営方針について話を
グリー<3632>の長崎二郎氏は、8月24日より開催されている「CEDEC 2016」で、「UI Discussionのススメ―UIデザインの品質を効率的に向上させるには―」と題するセッションを行い、同社内で行われているUIデザインの品質を向上させるための取り組みを紹介した。 長崎氏は自己紹介を終えた後、UIデザイナーの抱える問題として、急な仕様変更や追加でレギュレーションやレイアウトが変わるだけでなく、目的が多岐にわたり曖昧ということもあり、やみくもに仕事をして消耗してしまうことをあげた。そして重要ポイントに絞ることで品質と生産性を向上することが大切と述べた。 では、どうやって注力ポイントを洗い出すか。そこでユーザー視点から最も目立つところ=優先度の高い改善ポイントと定め、2015年6月より「UI Discussion」を始めたという。既存のゲームをプレイして、UIのレビューを行っていく
まず、モニタリングシステムは、サーバーが生きている・あるいは落ちたといったいわゆる「生存監視」だけでなく、高い負荷状態の原因を特定するための材料を記録するためにも整備しておく必要があるという。つまり、負荷に対して、効果的な対策を判断するために必要だという。 具体的にはCPUやメモリー、IO、ミドルウェアのリソースの状況のほか、アプリケーションのアクティブの状況、クエリーカウント、スレッドの状態などデータベースエンジン内のデータも重要と述べた。パフォーマンスについては、APIを叩いた時にどれくらいで返ってくるのかなども重要だという。 また、監視ツールには、オープンソースと有料のものがある。オープンソースとしては、CludForecast、Kurado、Cacti、有料サービスとしてはMackerel、NewReclicなどが存在している。それぞれ計測できるものが微妙に違うものの、仮に不足して
Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日開催の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はモデリングパートの模様をレポートする。 モデリングパートでは、Cygamesデザイナー部3DCGアーティストチームマネージャーの谷本裕馬氏(写真)が登壇した。『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラガールズ』から派生したリズムゲームで、App StoreとGoogle Playの売上ランキングで首位を獲得した実績もあるなど、人気タイトルの一つとして定着してい
スクウェア・エニックス法務知的財産部の大谷友和氏が「懸念すべき権利(特許権を中心に)が見つかったら」と題するセッションを8月25日開催の「CEDEC2016」で実施したので、今回はその模様をレポートしておこう。ゲーム開発における特許を中心とした内容で、特許とは何か、特許侵害とはどういう状況か、そして、侵害状態を回避するためにどうすればいいのかをわかりやすく解説した。 それではまず、「特許」とはなにか。特許とは、権利が認められたアイディアであり、「何かしらの問題を解決していればOK」だという。何かしらの問題とは、ゲームに関しては「面白くなる」などの主観的なものでも認められるそうだ。同時に、模倣や無許諾の使用を排除するものともなる。排除とは、具体的には販売差し止めや、サービス終了だ。もしくは、権利保有者から特許ライセンスを請求される。 続いてゲームにおける特許となりうるケースを紹介した。仮想的
『ポケコロ』で知られるココネ執行役員の冨田洋輔氏が「600万人の女性が遊ぶNo.1可愛いアプリ『ポケコロ』のCX(カスタマーサポート」と題するセッションを8月25日開催の「CEDEC2016」で行い、『ポケコロ』におけるユーザー対応の状況を紹介した。いわゆるKPIなど「群」としてユーザーをみるだけでなく、1人1人のユーザーに向き合えるようにするための取り組みも重要さを強調するものだった。 まず、ココネと『ポケコロ』の紹介から行った。ココネは、2008年にNHN Japan元社長の千良明氏が創業した会社で、「オンラインゲームでNo.1になったので、日本に役立つ会社を作りたい」という思いから創業したという。もともと英語の学習サービスを提供し、学習カテゴリーで1位になったものの、ビジネスとして難しい部分があり、アバターサービス『ポケコロ』を2011年にリリースした。 リリース後、若年女性を中心に
8月24日から3日間にわたってパシフィコ横浜にて開催された「CEDEC 2016」。本稿では26日に行われた基調講演「ドラゴンクエストへの道~ドラゴンクエスト30周年を迎えて~」をレポートする。 目次 「ドラゴンクエスト」に至るまでの堀井氏の道のり シリーズの思い出や逸話をタイトルごとに語る 堀井氏はさまざまな質問に答える一問一答コーナー 本セッションは「ドラゴンクエスト」シリーズ30周年を記念して、堀井雄二氏と齊藤陽介氏が「『ドラゴンクエスト』開発にまつわるいろいろな話」をテーマにトークを行うというもの。堀井氏が「ドラゴンクエスト」ついて語るとあって、会場には多数の聴講者が来場。開演前にほぼ満席になるなどセッションは大盛況となった。 まずは堀井氏がゲームデザイナーを目指すことになった経緯から。堀井氏は子供の頃からゲームが好きで、小学校のときに夏休みの工作でビー玉を使ったゲーム「スマートボ
「そんなものあったっけ?」が理想となるチュートリアルを,どのようにデザインすべきか ライター:徳岡正肇 ゲームにとってチュートリアルをどう作るのか,というのは永遠の課題の一つと言ってもいいだろう。理想のチュートリアルとはどんなものなのかについて,These Awesome GuysのNicolae Berbece氏がGDC Europeで講演を行った。「This is a Talk About Tutorials, Press “A” to Skip」――「こちらはチュートリアルの話になります(Aボタンでスキップ)」という,タイトルからしてユーモラスなセッションだった。 ちなみにThese Awesome Guysは,「Move or Die」というオンライン対戦可能なミニゲーム集を作った,ルーマニアのインディーズゲームデベロッパである。 These Awesome GuysのNicola
大阪出張中の丹内です。 アマゾン大阪オフィスで開催された、【エンジニア編】AWS活用を考えているなら”必ず!"知っておくべきセキュリティの話に参加したのでレポートします。 なお、ビジネス編のレポートはこちらになります。 発表 AWSを利用する上で知っておくべきセキュリティ事項とセキュリティ関連サービスの紹介 登壇者はアマゾンウェブサービスジャパン株式会社 パートナーソリューションアーキテクトの小梁川 貴史氏です。 お馴染みの責任共有モデルから始まりました。会場でも半数の方が聞いたことがあるようでした。これは、総合的なセキュリティを保つため、AWSはクラウドのセキュリティに、ユーザはクラウド内のセキュリティに責任を分担して持つという考え方です。「セキュリティをAWSにオフロードする」という表現をされていて、しっくりきました。 RDSなどマネージドサービスを使う場合は、AWSがミドルウェアまで
今回はAssetBundleにSceneを含め、実行時に展開する手法についてメモします。面倒くさいとおもったら、AssetBundle Managerを使うのが良いと思います。 tsubakit1.hateblo.jp AssetBundleにSceneを含める SceneをAssetBundleに含める方法 AssetBundleからSceneをロードする方法 StreamedSceneAssetBundleの判定 依存関係の構築 続く 関連 AssetBundleにSceneを含める 通常、Unityでシーンを読込する為にはBuild Settingsにシーンを設定し、SceneManager.LoadScene等のAPIにて取得する方法が一般的ですが、実はScene自体をAssetBundleに格納し、AssetBundleから取得するといった方法があります。 この手法は(Asset
Gitリポジトリを使ってバージョン管理しているプログラマは多いかと思います。バージョン管理するメリットの一つにログを確認できるというのがあるでしょう。しかしGitのログ表示はそれほど見やすいものはありません。 単純に一覧されるだけなので、もっと詳しく知りたいと思ったら別なツールを使っているのではないでしょうか。そこで使ってみたいのがyologです。 yologの使い方 yologをインストールしたら後は適当なリポジトリでコマンドを実行するだけです。綺麗にカラーリングされたログが確認できます。ブランチとその状態も表現されています。 ログの検索もできます。 yologを使うとログがカラーリングされて表示されます。左側にはブランチ、マージも表現されて分かりやすいです。標準のgit logに比べて格段に見やすいのでお勧めです。 yologはPython製のオープンソース・ソフトウェア(MIT Li
QUIC(Quick UDP Internet Connections)プロトコルは、TCPではなくUDPをベースとして開発された、全く新しいWeb向けのプロトコルです。 (冗談で) TCP/2 と呼ぶ人までいます。 私がQUICについて知ったのは数週間前のことです。 SysCast Podcastのcurlとlibcurlについてのエピソード を聞いていた時でした。 QUICプロトコルの本当に面白い点は、UDPへの移行というところだと思います。 現在、Webの伝送プロトコルは、信頼性を確保するため、TCP上に構築されています。このTCP接続を開始するためには、 3wayハンドシェイク が行われています。つまりこれは、接続を開始するたびにラウンドトリップ (ネットワークパケットの往復) が追加されるということであり、新たな接続先に対し大幅な遅延を生じさせているのです。 (出典: UDPを介
現在開発中のシステムにリアルタイムな処理があり、そこで socket.io を使おうかなと思ってて、そういう折にタイムリーにもこの辺りの記事がタイムラインで出てきたのでメモ代わりに自分の意見を残しておく。 blog.jxck.io qiita.com socket.io が提供してくれているもの 「ブラウザとサーバ間のプロトコル」という観点で見ると socket.io は WebSocket を基本として繋がらなかった時に XHR Long Polling や polling といった形式の代替手段を提供してくれるもの、という位置づけ。 一方で「ライブラリ」という観点で見ると socket.io はリアルタイムアプリケーションを作る際に必要になる処理をまとめて実装し、クライアントとサーバ間での EventEmitter として抽象化してくれているもの、という風になる。 もう少し噛み砕いて言
Webでのプッシュ技術 HTTPはクライアント(ブラウザ)からリクエストしてサーバからレスポンスが返る一問一答型のプロトコルなので、基本的にはサーバ側からブラウザに新着情報をリアルタイムで通知(プッシュ)できるようにはできていません。 しかしそれでもプッシュをしたいという場合にどうするかという話が出てきます。やり方には以下のようなものがあります。 ポーリング クライアントからサーバに定期的に新着を問い合わせるようにします。 最も原始的かつ確実なやり方。欠点は、最大でポーリング間隔の分だけ通知が遅延しうることです。 ロングポーリング(“COMET”) ポーリングなのですが、問い合わせを受けたサーバは新着情報がなければレスポンスを返すのをしばらく保留します。 そのあいだに新着情報が発生すれば即座にレスポンスを返しますし、一定時間経過したら何もなかったとレスポンスを返しましょう。 飛び交う通信内
機械学習をやりたいんだけど、データがない!他のデータ使ってみたい! そんな方のために、機械学習に使えるオープンデータを集めました。 他にも、このデータセットオススメ!というものがあれば、是非ご紹介して頂けると嬉しいです。m(__)m UC Irvine Machine Learning Repository カリフォルニア大学アーバイン校が公開した、データセット。351件のデータセットがあり後述する DATA GO に比べれば少ないが、ほとんどがMachine Learning用のデータ・セットなので、かなりオススメ。 UCI Machine Learning Repository かの有名なあやめの花(iris)のデータセットもここから見ることができます。 国立情報学研究所 情報学研究データリポジトリ データセット一覧 yahoo,楽天,ニコニコなどのデータがあります。 DATA.GO.
uGUIには標準のタブレイアウトがない 面倒くさがり屋の俺はどんなに簡単に自前で用意できるものでも時間短縮のため基本的にアセットストアで買う。でも売ってないものは買えない。 なんか手頃なuGUIでタブレイアウトを扱えるアセットがなかった。止むを得ず嫌々書いた。 スクリプト 適当に保存する。 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; using System.Collections.Generic; [AddComponentMenu("UI/Advanced/Tab Controller")] public class GUITabController : MonoBehaviour { [SerializableAttribute] public struct TabContentsPair { public Butto
今年の技術トレンドの1つである「IoT」。その分野のもつポテンシャルは相当なものだが、その「規格」については依然としてバラバラとしており一体感のない状態だと言える。 最近になって世界が標準化への大きな一歩を踏み出したことからも見えるように、これまでさまざまなベンダーがクラウド上に「データ・サイロ」を建設してきたが、本当に必要なものは“異なるIoTプロジェクトに携わる開発者同士のコミュニケーションをより促す”オープンな場であることは明白だろう。 だがしかし、どのようなオープンソースライセンスが開発者同士のシェアリングのために適当であるかについては、まだ答えが出ていない。その点についてCessanta社のCTOであり共同設立者のセルゲイ・リュブカ氏は、「少なくとも現段階では、より厳密なGNU一般公衆ライセンス『GPLv2』がIoTに適切だ」と考えているという。 果たして本当にそうなのだろうか?
引き継いだプロジェクトが、foo_pc, foo_sp, foo_commonみたいなかんじでリポジトリが分かれていて、同じ機能の開発やっているのにそれぞれにPullReqだしたり、リリースノートを書いたりするのがしんどいので、統合した。以下に統合した時の手順をまとめておく。 まず、新しくリポジトリを用意して、以下のように統合したいリポジトリ毎にディレクトリを作成して(.gitkeepとか用意して)、コミットする。 foo ├── foo_common ├── foo_pc └── foo_sp 次のようなスクリプトを実行する。git 2.9 から無関係なヒストリもってるブランチ同士をマージするときは --allow-unrelated-histories つけないとエラーになるのがハマりどころ。 for repo in foo_pc foo_sp foo_common; do git r
環境 書いた日 2016/08/27 OS X El Capitan 10.11.6 Unity 5.4.0f3 やりたいこと PlayerPrefsに保存されるデータを暗号化しておきたい。 やったことまとめ 暗号化して保存する EncryptedPlayerPrefs クラスを作った。 特別なアセット利用はなし。素のUnityでそのまま使えます。 ソースと使いかたは後半 やったこと詳細 PlayerPrefs暗号化できないかなーと思って調べたらいい記事発見。 kan-kikuchi.hatenablog.com おーいいじゃんと思って紹介されてる ZDatabase をポチった。 試してみてたらなんかおかしい。 SaveBoolしたあとにLoadBoolしても必ずデフォルト値が帰ってくる。 PlayerPrefsにはちゃんとキーも保存されてる。 SaveString と LoadStri
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