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  • 売れるアプリにするコツ100個書きます(吐血) - Crieit

    はじめに 脱サラして、個人開発アプリだけで生活している、あたか絵師です。 Crieitアドベントカレンダー10日目として、売れるアプリにするためのコツを100個吐き出します。 僕は、個人開発アプリで月6桁の売上を出す感じですが 「売れてるな〜!!」 って感じるのは、1万円/月を超えるぐらいのアプリなので 「売れるアプリ」=「コンスタントに1万円/月ぐらい売り上げるアプリ」 と考えて下さい。 何となく書いていたら ・ASO ・CS ・UX ・企画 ・マーケティング ・運用 に分かれる気がしたので、その分類でいきますよ! 普段もたまに役立つことをつぶやいている可能性があるので、twitterフォローもどうぞ🐔 👉👉 https://twitter.com/atagon 👈👈 noteとzennの記事も気になったらどうぞ 📱 食えるアプリにするための細かい工夫 (Zenn) 📱 売

      売れるアプリにするコツ100個書きます(吐血) - Crieit
    • 初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

      ※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。 https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。 とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。 そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。 この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な! まずは初心会そのものについての解説だ。 もともとの任天堂は花札屋

        初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり
      • 絶対に教科書に載らない桃鉄の(ついでにコナミとハドソンの)歴史|初心カイ

        はじめに 桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~ が累計販売本数350万本を突破しました。おめでとうございます。 最新ニュースを掲載しました。 『桃鉄』と「日清焼そばU.F.O.」の異色コラボが実現! ~ 『桃鉄』 の累計販売本数は350万本を突破 ~https://t.co/AGox7AEIDw pic.twitter.com/8yPM7ozeRv — KONAMI 企業広報・IR (@Konami_PR_IR) March 22, 2022 この売上は驚異的なものです。日本において300万本以上売り上げたゲームソフトは、実は「任天堂/ポケモン関連」「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「モンスターハンター」「妖怪ウォッチ」しかありません。とんでもない化け物IPたちに桃鉄が仲間入りした、ということになります(元から長年の歴史を組んだ化け物IPな気がしますが)。 さて、そんな桃鉄

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        • 2023年に読んで面白かった漫画 59選 - #AQM

          ★★★    面白かった ★★★★   すごい好き ★★★★★  愛してる ★★★★★★ 人生のお供 この記事では★5以上を並べます。 同じ★数同士の順番は、単純に読んで記事にした日付の順なので他意はないです。 読んで面白くなかった漫画は、わざわざDISるのもなんなので記事にしてないです。 その他、世の中には自分が読んでない漫画の方が圧倒的に多いです。 前回はこちら。 aqm.hatenablog.jp 1年分まとめて、寸評は巻ごとじゃなくて作品ごとに。 諸々コミでこんぐらい。長くてすいません。 あとで読んでください。 投票や合議で広く意見を募りバランスを取る、多くの漫画賞などと違い、ある一人の人間が読んだ漫画が面白かった、というだけの話です。 多かれ少なかれ、 「ブログ主のアンテナが低かったり好みが偏ってたりのせいで、バランスが悪いラインナップだ」 と思われることでしょう。 ご自身の持つ

            2023年に読んで面白かった漫画 59選 - #AQM
          • 日本語の原郷は「中国東北部の農耕民」 国際研究チームが発表(毎日新聞) - Yahoo!ニュース

            日本語の元となる言語を最初に話したのは、約9000年前に中国東北地方の西遼河(せいりょうが)流域に住んでいたキビ・アワ栽培の農耕民だったと、ドイツなどの国際研究チームが発表した。10日(日本時間11日)の英科学誌ネイチャーに掲載された。 【写真】歴史見つめ…100歳 日本語(琉球語を含む)、韓国語、モンゴル語、ツングース語、トルコ語などユーラシア大陸に広範に広がるトランスユーラシア語の起源と拡散はアジア先史学で大きな論争になっている。今回の発表は、その起源を解明するとともに、この言語の拡散を農耕が担っていたとする画期的新説として注目される。 研究チームはドイツのマックス・プランク人類史科学研究所を中心に、日本、中国、韓国、ロシア、米国などの言語学者、考古学者、人類学(遺伝学)者で構成。98言語の農業に関連した語彙(ごい)や古人骨のDNA解析、考古学のデータベースという各学問分野の膨大な資料

              日本語の原郷は「中国東北部の農耕民」 国際研究チームが発表(毎日新聞) - Yahoo!ニュース
            • ただプログラムが好きな会社員が、趣味でゲームを作り始めたら5年続いてNintendo Switchに3本ゲームを出していた話。Switch版『レイジングブラスターズ』発売記念インタビュー - ゲームキャスト

              「俺の考えた理想のゲームを世に問いたい!」 インディーゲーム開発者の話を聞いていると、大抵は作りたいゲームがあって、業界に身を投じている。 しかし、「プログラムで物を作るのが楽しいから、ゲームを作ってみるか」と、理想のゲーム像がないところから業界に入り、5年で Nintendo Switch で3作もゲームを出すに至った珍しい開発者がいる。 2021年6月24日に『レイジングブラスターズ』を Nintendo Switch 向けにリリースした Terarin さんだ。 今回、新作発売記念でゲーム開発を始めたきっかけから、Nintendo Switch でゲームを出すまで、世にも奇妙な経緯を聞けたので、皆さんにお届けする。 正直、インタビューを通じてこんなに「独特だな」と思えた人は私の経験からしても少ない。 ゲーキャス: Terarin さんは、初めてゲームを出してから5年で Nintend

                ただプログラムが好きな会社員が、趣味でゲームを作り始めたら5年続いてNintendo Switchに3本ゲームを出していた話。Switch版『レイジングブラスターズ』発売記念インタビュー - ゲームキャスト
              • 大江千里さんの「手放す勇気」。40代で日本での成功を捨て、60歳で固定観念を捨てた|tayorini by LIFULL介護

                大江千里さんの「手放す勇気」。40代で日本での成功を捨て、60歳で固定観念を捨てた 公開日 | 2021/07/19 更新日 | 2021/07/19 1980年代~1990年代に「十人十色」や「格好悪いふられ方」など数々のヒット曲を生み出し、シンガーソングライターとして一世を風靡した大江千里さん。 日本のポップス界での成功を捨て、ジャズピアニストになるべくニューヨークの音楽大学に単身留学をしたのは47歳の時でした。 卒業後はアメリカで自らのレーベルを立ち上げ、「Senri Oe」名義でジャズピアニストとして活躍。2020年9月には還暦を迎えました。 ジャズアルバムのリリースやツアーなど充実した「第二の音楽人生」を過ごしてきた50代を経て、ニューヨークで新型コロナウイルスのパンデミックに直面。60代になり、再び大きな価値観の変化の真っ最中にあると言います。 年を重ねても新しいことに挑戦し続

                  大江千里さんの「手放す勇気」。40代で日本での成功を捨て、60歳で固定観念を捨てた|tayorini by LIFULL介護
                • 二大企業大激突Ⅱ!! スクウェアvs任天堂 前編|初心カイ

                  0.はじめに 日本の国産二大RPG、といえば「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」であることに異論がある人は少ないだろう。これは両方ともスクウェア・エニックス社のIPであるが、スクウェア・エニックス社は元々スクウェアとエニックスの二社が合併してできたものだ(若い人はピンとこないかもしれない)。 ファイナルファンタジーはスクウェア社側のIPであったが、元々任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)で誕生し、育ったIPだった。任天堂とスクウェアは初めのうちこそ蜜月といって良かったのだが、そこから関係をこじらせ、一時は出禁状態であったことが有名だ。 本記事はスクウェアがどのように歴史を紡ぎ、任天堂と近づき、そして破綻させ、そして再度関係を修復させたかを解説するものである。 1.誕生 スクウェア まず、スクウェアの創業から解説しよう。徳島県に株式会社電友社という、電気工事会社があっ

                    二大企業大激突Ⅱ!! スクウェアvs任天堂 前編|初心カイ
                  • コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。

                    この前PS5で決定ボタンが✕ボタンに変更されるという話題がありました。 nlab.itmedia.co.jp 前々からゲーム機のコントローラーのボタンの変遷についてまとめてみたいなーと思っていた所にこの決定ボタンの話題が来たので、ちょうど良い機会ということでブログにまとめてみます。 スーファミの決定ボタンについて調べたらやたら長くなったので、そこで一旦区切って「その1」としてます。その3まで書く予定。※追記:その5まで延びそう。 ファミリーコンピュータのコントローラ(83年7月) セガマークⅢのジョイパッド(85年10月) PCエンジンパッド(87年10月) メガドライブのコントロールパッド(88年10月) ゲームボーイ(89年4月) ゲームギア(89年4月) スーパーファミコンのコントローラ(90年11月) スーパーファミコンの決定ボタンはどれなのか? じゃあアメリカのスーファミことSN

                      コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。
                    • 日本語の原郷は「中国東北部の農耕民」 国際研究チームが発表 | 毎日新聞

                      発掘中の沖縄県宮古島市「長墓遺跡」。日本列島史の成立にかかわる重要な発見があった=2008年撮影、マーク・ハドソン氏提供 日本語の元となる言語を最初に話したのは、約9000年前に中国東北地方の西遼河(せいりょうが)流域に住んでいたキビ・アワ栽培の農耕民だったと、ドイツなどの国際研究チームが発表した。10日(日本時間11日)の英科学誌ネイチャーに掲載された。 日本語(琉球語を含む)、韓国語、モンゴル語、ツングース語、トルコ語などユーラシア大陸に広範に広がるトランスユーラシア語の起源と拡散はアジア先史学で大きな論争になっている。今回の発表は、その起源を解明するとともに、この言語の拡散を農耕が担っていたとする画期的新説として注目される。 研究チームはドイツのマックス・プランク人類史科学研究所を中心に、日本、中国、韓国、ロシア、米国などの言語学者、考古学者、人類学(遺伝学)者で構成。98言語の農業

                        日本語の原郷は「中国東北部の農耕民」 国際研究チームが発表 | 毎日新聞
                      • 源泉掛け流しの温泉と膨大なコレクション。『桃太郎電鉄』さくまあきらさんが湯河原に建てた家 - MY HOME STORY │スーモカウンター注文住宅

                        人気ゲームシリーズ『桃太郎電鉄(桃鉄)』の生みの親、さくまあきらさんのご自宅を訪ねました。さくまさんは東京、京都のマンションに加えて、15年前から神奈川県湯河原町にもご自宅を構えています。 そこにあるのは8メートルを超える「桃鉄」の立佞武多(たちねぷた)や関連グッズ、仕事の資料、さらには大好きなクラシックカーをはじめとする数々のコレクション。 温泉に浸かりながらそれらを眺める時間が、何よりの楽しみなのだと言います。 仕事と趣味、さくまさんのライフワークが詰まった湯河原の家を紹介します。 ※取材は、新型コロナウイルス感染症の予防対策を講じた上で実施しました さくまあきらさん邸の間取図 高さ8メートルの立佞武多を収納する専用の保管庫 さくまあきらさん。人気ゲーム『桃太郎電鉄』の生みの親で、2023年内に発売される最新作『桃太郎電鉄ワールド』を含め、全てのシリーズを手がけている さくまさんは現在

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                        • プレイステーションが勝者になったのは FINAL FANTASY VII のお陰なんだっけ? - 最終防衛ライン3

                          批判相次ぐ書籍「ゲームの歴史」、オンラインストアから姿を消す Amazon、紀伊国屋書店などで - ITmedia NEWS 岩崎夏海・稲田豊史両氏による「ゲームの歴史」が話題である。多くのツッコミが入っているが、ハドソンでPCエンジンに関わった岩崎啓眞氏の反論が読み応えあって、いっそ出版してくれ!と願う。しかし、両者とも「岩崎」でややこしい・・・・・・。 反論シリーズの一本である 書籍「ゲームの歴史」について(7) | Colorful Pieces of Game にて、以下のような記述がある。 セガの『バーチャファイター2』は、いわゆるPS1とサターンの次世代戦争のど真ん中、1995年の冬の目玉ゲームで、実に100万本以上を販売したミリオンセラーで、一時的にサターンが台数でPSを突き放す原動力となったソフトだ。 私の記憶としても、バーチャファイターをプレイしたくてセガサターンを買おう

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                          • 「ドラゴンボール 大魔王復活」はなぜ『ドラゴンボール』のゲーム化として最高だったのか

                            皆さん、「キャラゲー」って好きですか? 今さら言うまでもなく、キャラゲーというのは「漫画やアニメ、小説などを原作にしたゲーム」のことです。当然人気がある原作ほどキャラゲーにされる頻度は高いので、多くのキャラゲーは一定以上の人気が出ます。ファミコンにもスーファミにもメガドライブにもPCエンジンにもそれ以降のハードにも、たくさんのキャラゲーが存在します。「おそ松くん バック・トゥ・ザ・ミーの出っ歯の巻」とか。「ツヨシしっかりしなさい 対戦ぱずるだま」とか。懐かしいですよね。 ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。 Twitter:@shinzaki 8ビット時代、漫画やアニメ原作をゲームにする際には、いくつかの

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                            • 日本のゲーム会社 樹形図|スベ

                              そこそこまとめました。 基本的にはそれぞれの創業社長が直前の所属を参照した形。 設立順にしたり合併先やIP譲渡先を書いたりすると より有意義だと思うけど、力尽きたので今はここまで。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 電友社 ┃ スクウェア ┣ゲームデザイナーズスタジオ ┣サクノス ┃┣ノーストリリア ┃┗ノーチラス ┃ ┗スタジオ ワイルドローズ ┣ポンスビック ┣K2 ┃┣クロガネ ┃┗エスピーアーツ ┣モノリスソフト ┣ネイヴ ┣フォレストエンターテイメント ┣ブラウニーブラウン ┃┣1UPスタジオ ┃┣福福 ┃┣さよならおやすみ ┃┗ブラウニーズ ┣ミストウォーカー ┃┗KENEI DESIGN ┃ スクウェア・エニックス ┣Luminous Productions ┃┗JP GAMES ┣スクウェア・エニックス モバイルスタジオ ┃┗スタジオセム ┣Tokyo RPG Fact

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                              • 海外建築を30年以上取材する建築ジャーナリストが驚いた、この海外集合住宅がすごい! - マンションと暮せば by SUUMO

                                ©Buro-OS Photo by Srirath Somsawat 日本でマンション建築のデザインといえば、タワーマンションや団地形式のものなど、誰もが思い浮かべるいくつかのパターンがあります。建築はそこに住む人のニーズに応じてつくられるものですから、日本国内に立つマンションはある程度同じようなデザインの前提を共有しているといえるでしょう。 そう考えると、日本とは文化も法律も異なる国では日本に暮らす私たちの常識を覆すようなマンションが建てられているのかもしれません。そんな疑問にお答えいただくべく、世界の建築事情に精通された建築ジャーナリストの淵上正幸さんを訪ねました。 淵上さんは世界中の建築物を取材し、建築系メディアでの執筆活動や講演を長年続けてこられた方で、国内外で活躍する著名な建築家へのインタビュー経験も豊富。世界各地の建築家との親交も深く、幅広いネットワークにより集まる最新の建築情

                                  海外建築を30年以上取材する建築ジャーナリストが驚いた、この海外集合住宅がすごい! - マンションと暮せば by SUUMO
                                • ドラクエ以前の国内パソコンゲーム(本文)

                                  このページでは、あるネット上の記事への疑問をきっかけにして書いた、ドラクエ以前の日本国内のパソコンゲームの状況を説明した文章を掲載しています。 このページはかなり長文です。また、記事への反論の形で書いてあるため、まわりくどい書き方もしています。全体の概要は下記のリンク先にまとめてあるので、概要を知りたい方はそちらを参照してください(関連する一連の文書は「要約のトップページ」を参照)。 要約のページ このページを書くために今まで調べてきた内容を短くまとめて、初代ドラクエを紹介する文章を書きました。ぜひ読んでみてください。 PCゲームの文化をファミコンへ伝えたドラゴンクエスト ドラクエ以前のPCゲームに存在した様々な要素は下記にまとめてあります。 ドラクエ開発時に参考にできた要素について このページに関連してこれまでに書いてきた様々な文章を一覧できるページを下記のリンク先に作りました。全体を把

                                  • 日本政府が台湾を「国」と認めた日 - 黒色中国BLOG

                                    【重要】『首相、台湾を「国」と表現』 菅義偉首相は9日の党首討論で、海外の新型コロナウイルス対策の事例として、オーストラリア、ニュージーランド、台湾の名前を挙げ、「3国は強い私権制限を行っている」と述べた。https://t.co/uRFYo1TxUX ※やっぱり先の考察の通り、「何かあった」ようで… — 黒色中国 (@bci_) 2021年6月9日 昨日の…いや「最近」のニュースで、最も衝撃的だったのはこれだろう。 2021年6月9日、日本の首相が、ついに台湾を「国」として認めた。 ただ、この発言の前から「予兆」はあった。それがツイートの文末に書いた「先の考察」だが、それも含めて、こちらで紹介しておく。 【目次】 6月3日、茂木外相が「台湾国内」と発言 議事録にそのまま掲載されるか? 台湾を「どんな国」として認めるのか 【余談】 中国では台湾を「島国」と呼ぶのもNG 【追記】議事録への掲

                                      日本政府が台湾を「国」と認めた日 - 黒色中国BLOG
                                    • 書籍「ゲームの歴史」について(3) | Colorful Pieces of Game

                                      このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                      • "ゲーム音楽の父"すぎやまこういちさん追悼インタビュー。"Dr.マシリト"鳥嶋和彦さんが『ドラクエ』誕生秘話を語る! - エンタメ - ニュース

                                        週プレNEWS TOPニュースエンタメ"ゲーム音楽の父"すぎやまこういちさん追悼インタビュー。"Dr.マシリト"鳥嶋和彦さんが『ドラクエ』誕生秘話を語る! 『ドラクエ』シリーズに名曲の数々を送り込んだすぎやまこういち氏 10月7日、作曲家・すぎやまこういちさんの訃報が日本列島を駆け抜けた。享年90。『ドラクエ』シリーズに名曲の数々を送り込んだ"ゲーム音楽の父"に哀悼の意を表して――。 編集者として『Dr.スランプ』『ドラゴンボール』を生み出し、『ドラクエ』誕生にも深く関わった鳥嶋和彦(とりしま・かずひこ)さんが当時を振り返る。 * * * ■『ドラクエ』を作った"伝説のパーティ" 『ドラクエ』誕生にも深く関わった鳥嶋氏 ――35年前、『ドラゴンクエスト』の記念すべき第1弾が発売されました。鳥嶋さんはキャラクターデザインに鳥山明先生を紹介して最大級の貢献をなさるわけですが、当時の、『ドラクエ

                                          "ゲーム音楽の父"すぎやまこういちさん追悼インタビュー。"Dr.マシリト"鳥嶋和彦さんが『ドラクエ』誕生秘話を語る! - エンタメ - ニュース
                                        • PC黎明期の“お色気ゲーム”。プレイヤーの高い想像力を必要とするそれはPCの誕生・発展とともにあった【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第9回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                          この記事は、家庭用ゲーム機に比べればややマニア度が高いこうした文化やガジェットを取り上げる連動企画。書き手は、パソコンゲームの歴史に詳しく、美少女ゲーム雑誌『メガストア』の元ライターでもあり、『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』にも設定考証として参画しているライター・翻訳家の森瀬繚(もりせ・りょう)氏。 16bitセンセーション』第8話、1985年にタイムリープする六田守だが、作中でくり返し伝えられている通り、彼自身は美少女ゲームにとくに興味がないこともあって、このエピソード内でこのジャンルのアーリー・ヒストリーに踏み込んでいないもそのためだ。 よって、第8話の担当シナリオライターとして補遺の意味合いもこめて、1980年代以前のアダルト向けソフトウェアの歴史についてお話をさせていただきたい。 19世紀に普及した英文タイプライターが、すでにして数え切れぬほどの官能小説を生

                                            PC黎明期の“お色気ゲーム”。プレイヤーの高い想像力を必要とするそれはPCの誕生・発展とともにあった【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第9回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                          • 書籍「ゲームの歴史」について(4) | Colorful Pieces of Game

                                            このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                            • 2024年秋開始の新作アニメ一覧

                                              放送・配信中のアニメの最終回が近づき、入れ替わりに新たな作品が始まる時期がやってきました。2024年秋に始まるアニメの数は、70本超。 オリジナルアニメでは、2018年秋のマチ★アソビで初のパイロット版上映会が行われた「メカウデ」、原案公募企画から生まれた「魔法使いになれなかった女の子の話」、釣りを題材にした「ネガポジアングラー」などが放送されます。 原作ありの作品は漫画原作が約40作品と最も多く、2024年3月に急逝した鳥山明さんがストーリーやキャラクターを手がけた「ドラゴンボール」シリーズ最新作「ドラゴンボールDAIMA」、SNS連載の人気作品を原作とした「ねこに転生したおじさん」、「うる星やつら」に続く高橋留美子作品のリメイク作でメインキャストは続投する「らんま1/2」、ビッグコミックスピリッツ連載作品で「星雲賞」コミック部門を受賞した「チ。ー地球の運動についてー」、劇場版も制作され

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                                              • 『迷宮組曲』・連射測定の謎を解く | Colorful Pieces of Game

                                                『迷宮組曲』にはちょっとしたオマケとして、タイトル画面で連射速度を測定できるようになっていた。 <キミの連射は秒速何発?> このソフトには、直接ゲームとは関係ないけれど、楽しいオマケ機能がついているんだ。それが連射測定機能だ。タイトル画面のときに、Aボタンを押すと測定機能が働きだす。それから10秒間は、キミの全パワーをAボタンにそそぎこむのだ。10秒以上連射すると、画面の中央上部にキミの10秒間の平均連射数が表示されるんだ。だから、その数字を10で割った数がキミの1秒間の発射回数になるわけだ。これでキミの連射スピードをはかることができるんだ。ちなみに高橋名人の連射速度は秒速16.2発。キミは、名人をこえることができるかな・・・・・・。 『ゲームの説明書』より 画面の上には数字が出るだけで、リセットボタンを押す以外には消す方法もないっぽい乱暴な機能だけど、まあ当時だからOKだ(リセット以外で

                                                • 書籍「ゲームの歴史」について(5) | Colorful Pieces of Game

                                                  このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                                  • どうしてハドソンはROMカートリッジを自社生産しなかったか? | Colorful Pieces of Game

                                                    『ハドソン伝説』に関係して「どうして独自カートリッジを生産しなかったか理由が書いてありましたか」と「ファミコンの最初期から任天堂さんがサードパーティとの生産委託の契約書を持っていた」という、正直な話として、1983-84年当時のことをいろいろ勘違いされているなというツイートを見かけたので、ちょっとここに書いておきたい。 まず「ナムコは独自でROMを生産したのに、どうしてハドソンは独自で生産しなかったのか?」。 答えは簡単で、ナムコはすでにマニュファクチャとして基板を大量生産する能力があったけど、ハドソンにはなく、なおかつそんなことをする金もなかったから。 当時、つまり84年ごろのハドソンはせいぜい数十人しか社員がいない小さな会社で、83年時点で売り上げが全部合わせて20億程度。 ROMの生産委託の2億行かないぐらいの費用すら、集めた問屋の注文を銀行に見せて、ようやく融資してもらっているサイ

                                                    • [インタビュー]日本テレネットとは何だったのか。「テレネット シューティング コレクション」を記念し,3スタジオ+αの元スタッフが当時を語る

                                                      [インタビュー]日本テレネットとは何だったのか。「テレネット シューティング コレクション」を記念し,3スタジオ+αの元スタッフが当時を語る 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 エディアから2023年6月8日に発売された「テレネット シューティング コレクション」は,かつて日本テレネット(※1)から発売されたメガドライブおよびPCエンジン向けのシューティングゲームを4タイトル収録したものだ。 ※1 1983年から活動し,2007年に事業停止した企業。「夢幻戦士ヴァリス」シリーズや「天使の詩」シリーズなどで知られる。なお,読みは“にほんてれねっと”であり,MSX用のパソコン通信サービス「THE LINKS」などを提供していた現存企業・日本テレネット(にっぽんてれねっと)とは別。 日本テレネットは,8〜16bit PCユーザーを中心に知られたメーカーだが,特定のタイトルや在籍していた個人はまだし

                                                        [インタビュー]日本テレネットとは何だったのか。「テレネット シューティング コレクション」を記念し,3スタジオ+αの元スタッフが当時を語る
                                                      • PCエンジンのお陰でNECのパソコンが売れるようになった、は誤りなのか - novtanの日常

                                                        togetter.com ちょっとこのまとめに数字の話が全然ないので何が起きてるのか判然としないのだけど、このYoutuberが言っている「PCエンジンでNECパソコンが普及したという事実を絶対に認めたくない自称古参オタク」みたいなコメントが実際に多いので、そうではなくて事実から確認しようぜという趣旨です。 適当にWebで探した範囲で参考文献を貼っていくけど、まず大事なのはこの辺。 http://web.econ.keio.ac.jp/staff/hk/semi/paper/Asai07PC.pdf P4当たりにある「NECの市場シェア」を見ると85~87年に掛けて35%→45%と10ポイントも伸長している。これはPCエンジンでNECの知名度が上がったからと言えるだろうか。 おそらくそうではなかろう。PCエンジンの発売日は87年の10月30日であり、残り2が月で爆発的に「シェアが上がる」と

                                                          PCエンジンのお陰でNECのパソコンが売れるようになった、は誤りなのか - novtanの日常
                                                        • ファミコン年表 | ファミコン40周年キャンペーンサイト | 任天堂

                                                          アーケードゲームやパソコンゲームなどで数々のゲームを手掛けていたナムコ(※1)社、ハドソン(※2)社などといったメーカーがファミコンに参入。ROMカセットはメーカーのロゴが入っていたり、形状が少し異なっていたりとメーカーによってデザインに違いがあった。 12月にコンピュータゲーム総合情報誌「Beep」創刊。パソコン雑誌の「コンプティーク」や「ログイン」などでもファミコン情報を取り扱うコーナーが登場。1985年にはファミコンのゲームを取り扱う初の専門誌「ファミリーコンピュータMagazine」創刊。その後、「マル勝ファミコン」、「ファミコン通信」といったファミコン専門誌の創刊ラッシュが訪れ、「ファミリーコンピュータMagazine」の最盛期の発行部数は100万部を突破した。ファミコン雑誌ではゲームの“裏技”が特集され、雑誌によって“ウルテク”、“奥義”、“秘技”などといった用語も生まれた。

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                                                          • 書籍「ゲームの歴史」について(11) | Colorful Pieces of Game

                                                            このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・回収になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (11)は3巻の第19-21章を扱ったものになる。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(12/終)書籍「ゲームの歴史」について(11)書籍「ゲームの歴史」について(10)書籍

                                                            • 「年をとるとペニスはどうなるのか?」を専門家が解説

                                                              人間は年を経るごとに体のあらゆる部分が老化していき、それはペニスでさえも例外ではありません。老化と共にペニスにはどのような変化が現れるのか、老化ではなく健康問題の異常を知らせる変化はどのようなものかについて、オーストラリアのモナシュ大学ハドソン医学研究所で不妊治療について研究しているロバート・マクラクラン教授らが解説しています。 Here's what happens to your penis as you age https://theconversation.com/heres-what-happens-to-your-penis-as-you-age-211675 ◆老化するとペニスは小さくなるのか? 多くの人は「ペニスは老化すると縮むのか?」という点に興味を持っているかもしれません。しかし、異なる年齢層のペニスの長さと太さを測定した研究はあるものの、同じ成人のペニスを数十年にわた

                                                                「年をとるとペニスはどうなるのか?」を専門家が解説
                                                              • 「たけしの挑戦状」を作った男,福津 浩氏が追い続けた新世界(後編)たけしさんとの仕事と,幻の続編 「ビデオゲームの語り部たち」:第30部

                                                                「たけしの挑戦状」を作った男,福津 浩氏が追い続けた新世界(後編)たけしさんとの仕事と,幻の続編 「ビデオゲームの語り部たち」:第30部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:愛甲武司 今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,前回に引き続き,福津 浩氏の足跡を振り返る。 前回は,プログラミングとジャズに傾倒した青春時代や,光栄マイコンシステム(社名は当時。以下,光栄)時代の奮闘ぶりをうかがった。ビデオゲーム黎明期における開発事情をはじめとした,貴重な証言を得られたと感じている。 今回はいよいよ“本題”である「たけしの挑戦状」の開発エピソードへと入っていく。 同作については,本連載の第26部で,当時タイトーの営業担当だった中村 栄氏にも話を聞いたが,開発現場にいた福津氏の視点からは,また違った景色が見えていたことが分かった。長らく取材を続けてきた筆者としては,埋もれていた“宝

                                                                • 今までの人生で脳汁がでるほど嵌ったコンテンツ125 +α本 - orangestarの雑記

                                                                  最近、頭おかしくなることがない。 www.karzusp.net かーずさんが、いつの間にか製麺業を引退していた。いろいろ理由はあったのだろうけれども、大きなきっかけは『『ゼルダの伝説BoW』をプレイできました。これがもう、快楽物質ドバドバ出て昇天し』かけたかららしい。 脳汁どばどば。 そういえば、最近、そういう体験をしていない。『うえええぇええええっぇえっ!おもしっれええぇええ!脳汁でるぅううううう!じぬううぅううう!』してない。もう数年もしていない。歳をとると、感性も摩耗して、すげーすげーしづらくなる。少なくとも自分はそうで。だから、脳汁びゃーできる人が羨ましい、自分が悲しい。嫁はゴリゴリと脳汁出して、今は若俳にはまっているけれども。あれは別の生き物だから……。 最近、ミドルエイジを迎えた周りのブロガー諸子が人生を振り返っている。これからの人生と今までの人生。 自分は、振り返るにも色々

                                                                    今までの人生で脳汁がでるほど嵌ったコンテンツ125 +α本 - orangestarの雑記
                                                                  • 幼少期から大人の世界で過ごし,「サクラ大戦」などの名作を生んだ広井王子氏の“暇つぶし” ビデオゲームの語り部たち:第36部

                                                                    幼少期から大人の世界で過ごし,「サクラ大戦」などの名作を生んだ広井王子氏の“暇つぶし” ビデオゲームの語り部たち:第36部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:佐々木秀二 12→ 今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,「天外魔境」「サクラ大戦」などの人気シリーズを手がけた広井王子氏に話を聞く。 広井氏を初めて見たのは,筆者がセガ・エンタープライゼス(当時)に在職していた時期にまで遡るのだが,そのときの記憶は今も鮮明に残っている。 当時,社内にはアーケードゲームを開発するAM研究開発部と,コンシューマゲームを開発するCS研究開発部があった。言ってみればライバル部署だが,当時はセガのアーケードゲーム黄金期であり,それが両部署の関係をさらにぎくしゃくさせていた。表だって険悪な事態にはならないものの,それぞれの部署の人間は,もう一方に思うところがある,といった感じだ。 筆者はア

                                                                      幼少期から大人の世界で過ごし,「サクラ大戦」などの名作を生んだ広井王子氏の“暇つぶし” ビデオゲームの語り部たち:第36部
                                                                    • 株式会社マイクロキャビン創業者 / 大矢知直登 – Plus 三重

                                                                      80年代~90年代のパソコン黎明期、ゲームメーカー「マイクロキャビン」を創業し斬新なゲームを次々に世に送り出した大矢知直登氏。三重県を代表する起業家である彼の、波乱万丈な足跡を辿ってみた。 稼業は電気屋だった 大矢知の父親は脱サラして『大矢知デンキ』という電気屋を経営していた。小学生の頃から店番をやらされていた大矢知は「いろいろな電化製品が入ってくる電気屋って面白いな」と子供心に思った。 「大矢知家は代々商売をしてて、曾祖父は明治時代、造り酒屋をしてすごく儲けたらしいです。祖父は洋品屋をやってたし、親父は電気屋でした。みんな一代で廃業してしまったんですけどね(笑)。自分にもそういう血が流れてるのかな?って感じます」。 高校は鈴鹿高専に進んだ。電気屋だから高専に行かなければ、という漠然とした考えだった。 「受験で初めて高専に行った時は驚きました。建物も体育館も何もかも立派で、自動車のコースや

                                                                      • イースⅠ・Ⅱ通史(19):PCエンジンCDROMの登場 | Colorful Pieces of Game

                                                                        冬コミで出すつもりの第2巻はPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』をどのように、何を考えて制作したのか、それは結果的にはオリジナルスタッフの方向と合っていたのかの答え合わせなんかを、1巻書いた後、オリジナルスタッフが思い出したことなんかを補足しつつ書いていくのだけど、そのターゲットになっていたPCエンジンCDROMももはや30年以上前のハードで、知らない人も多いだろうから、まず制作されたプラットフォームのPCエンジンについて説明しておきたい。 PCエンジンは1987年秋にNECホームエレクトロニクスから発売されたゲームマシンだ。 ポストファミコンを狙って作られたゲームマシンで、 ハドソンが開発したLSIを中心にした、当時としては高速、かつファミコンと比較して、圧倒的に強力なグラフィック・オーディオ性能を持っていて『R-TYPE』の移植などで名を馳せることになった。 そのPCエンジンにCDROMを

                                                                        • ツイッター 利用者約2億3000万人分の個人情報 流出か | NHK

                                                                          アメリカのソーシャルメディア大手、ツイッターの利用者、およそ2億3000万人分のメールアドレスなどの個人情報が流出したおそれがあることがわかりました。 アメリカのブルームバーグなどによりますと、流出したおそれがあるのは、政治家やジャーナリスト、銀行員などを含むツイッターの利用者、およそ2億3000万人分の氏名やツイッターのアカウントの作成に使用したメールアドレスなどです。 これらの個人情報のデータは、おととし、ツイッターのソフトウエアの欠陥が原因で抜き取られたものとみられるということです。 各メディアは、流出した個人情報はインターネット上のハッカー用の闇サイトに投稿されていて、ツイッターのアカウントの乗っ取りなどに悪用される危険性があると指摘しています。 この問題をいち早く指摘したイスラエルのサイバーセキュリティー企業、ハドソン・ロックの共同創業者、アロン・ガル氏は、自身のSNSに「私がこ

                                                                            ツイッター 利用者約2億3000万人分の個人情報 流出か | NHK
                                                                          • 「たけしの挑戦状」「デザエモン」を世に送り出した中村 栄氏の既成概念なき冒険 ビデオゲームの語り部たち:第26部

                                                                            「たけしの挑戦状」「デザエモン」を世に送り出した中村 栄氏の既成概念なき冒険 ビデオゲームの語り部たち:第26部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:愛甲武司 日本のゲーム史において,1985年9月に発売されたファミリーコンピュータ用ソフト「スーパーマリオブラザーズ」が1つのキーポイントであることは言うまでもない。同作の大ヒットによって,家庭用ゲームというものが市民権を得た,と言ってもいいだろう。 そして翌1986年には「ドラゴンクエスト」「ゼルダの伝説」「メトロイド」「プロ野球 ファミリースタジアム」など,今なお続くIPが誕生し,ファミコンの人気は不動のものとなったのだが,そういったメインストリームからは少し離れたところで,興味深い動きもあった。それまでファミコン向けでは見かけなかった“タレントゲーム”とでも呼ぶべきタイトルが登場したのだ。 具体的には,ラジオ番組「オー

                                                                              「たけしの挑戦状」「デザエモン」を世に送り出した中村 栄氏の既成概念なき冒険 ビデオゲームの語り部たち:第26部
                                                                            • ウクライナ侵攻 背後の情報戦(5) 「日本に核攻撃」のリアル

                                                                              ウクライナ侵攻でも存在感を示す中国。 アメリカでは既に、この事態から将来の「台湾有事」への教訓を見出そうという動きが出ている。 ウクライナ侵攻の裏側で繰り広げられていた情報戦、シリーズ第5回は、「日本は今、何をなすべきか」、考える。 ■ それでも「最大の脅威は中国」だ 3月9日、アメリカ下院軍事委員会の公聴会。 民主党のスミス委員長は開会のあいさつで「中国の極めて危険な好戦的姿勢を見ていれば、ロシアによるウクライナ侵攻と中国による台湾侵攻は重ね合わせて見ざるを得ない」と口火を切った。 米インド太平洋軍司令部のアキリーノ司令官は、議員からウクライナ侵攻で中国が学んだ教訓は何だと思うかと問い質されると遠回しな表現を使いながら、侵攻に伴うロシア軍の犠牲者数の多さ、国際社会の一致結束した抵抗と反対、国民にかかる経済的負担の3つを挙げた。この3つが台湾侵攻を検討する際の中国の戦略計算に影響を与える変

                                                                                ウクライナ侵攻 背後の情報戦(5) 「日本に核攻撃」のリアル
                                                                              • イース・プロトタイプの研究~開発誕生秘話~ – ゲーム保存協会

                                                                                はじめに このたびゲーム保存協会では、1987年に日本ファルコムより発売された『イース(PC-8801mkⅡSR)』の開発版フロッピーディスクの保存を行いました。このディスクは、元ハドソンでPCエンジン版『イースI・II』の移植スタッフのひとりだった長山豊氏が所持されていたもので、日本ファルコムより開発用の資料として提供されたディスクのコピーであると思われます。日本ファルコム社からユーザーサポート交換用のフロッピーディスク一式を譲り受けて以来の、貴重な文化遺産の寄贈となりました。 開発版ディスクのチェック 保存したディスクの内容を確認してみたところ、この開発版は電波新聞社から1987年に発刊された山下章氏著『チャレンジ!アドベンチャー&ロールプレイングIII』(以後、”チャレアベ”)のイースの記事内で紹介された「初期プロト版」と同一のものと見受けられました。当たり判定を任意で変更できる機能

                                                                                • MSNまとめ 【週刊現代】 被害女性激白 今田耕司・宮迫博之・山下しげのり・入江慎也たちによる“恐怖のホームパーティ”★37

                                                                                  1 :夢缶1号φ ★:2008/03/21(金) 20:19:04 ID:???0 ◇被害女性 激白 今田耕司(42歳)と宮迫博之(37歳)「恐怖のホームパーティ」(1/4) 「頬をビンタされた」「無理やり下着を…」「気取りやがって」「じゃあ、君ら、帰ってくれるかな」 ─「お笑いブーム」続いている。ゴールデンタイムにテレビをつければ、そこには必ずお笑い芸人の姿。 お茶の間に笑いを提供する彼らだから、仕事を離れたプライベートでも陽気な生活を送っているはず、 と思いきや……。 ▼終電後に「女の子を集めろ」 確かに私も、今田さんや宮迫さんみたいな大物の飲み会に呼ばれて舞い上がっていました。 それに幹事役の芸人さんとは親しかったから、ヘンなことはされないと思いこんでいた。 でも、間違いでした。3人の男たちにもみくちゃにされて、すべてが終わったときには「私って何なの?」って感じた。 本当に惨めでした