Material Symbols are our newest icons consolidating over 2,500 glyphs in a single font file with a wide range of design variants.
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普段仕事でデザイナーとしていろいろなアプリ開発に関わっているのですが、個人では初めての開発になります。 シンプルなステージクリア型の脱出ゲームでサクッと遊べるアプリです。 ぜひダウンロードして遊んでいただけますと嬉しいです! なぜ作ろうと思ったか普段主にUIデザイナーとしてゲーム開発に携わっている上で、「自分がデザインしているものがどうやって実装されているか」「企画はどういう流れで行うべきか」など、他の職種の仕事を少しでも理解することで本職に役立つのでは…という目論見です。あとは単純に個人でゲームを作る経験をしてみたいとう好奇心からです。 ただ実はこのアプリ、開発に3年もかかってます。 以前開発記録記事を少し書いたんですが、それから本業のほうが忙しくなって1年以上放置したり、途中何度か1から作り直したりで中々完成に至らず…中途半端に放置しておくのも気持ち悪かったので、2021年の年始休みで
ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
スケール、視覚的な階層、バランス、コントラスト、ゲシュタルトの原則を正しく適用すれば、美しいデザインを生み出せるだけでなく、ユーザビリティも向上させられる。 5 Principles of Visual Design in UX by Kelley Gordon on March 1, 2020 日本語版2020年12月17日公開 ビジュアルを見たとき、我々はそれが魅力的か不愉快かを、通常、すぐに判断できる(なぜならば、こうした判断は、Don Normanのエモーショナルデザインのモデルでいうところの、本能レベルで展開されることが多いからだ)。しかしながら、レイアウトが視覚的に魅力的である理由を言語化できる人はほとんどいない。だが、優れたビジュアルデザインの原則をグラフィックに活かすことで、エンゲージメントを促進し、ユーザビリティを向上させることは可能である。 ビジュアルデザインの原則は、
Goodpatchでは職種ごとにさまざまな新人研修プログラムを用意しています。2020年の新卒UIデザイナー向けには、4月から6月にかけてUIデザインに関する基礎的な講義や演習、課題制作といった集中的な研修を行い、UIデザイナーとして必要な基礎知識を身につけてもらいました。 UIデザイン研修といってもいくつかにコースが分かれており、今回私が講師として担当した部分では「ソフトウェアデザイン」をテーマに講義を行いました。 以下の講義のうち私が担当した、ソフトウェアデザイン概論、インタラクションデザイン基礎、モードレスデザイン基礎、UIモデリング基礎について簡単にご紹介いたします。 UIデザイン研修—ソフトウェアデザイン編—講義シラバス ソフトウェアデザイン講義の設計 UIデザイン新人研修は全体構成を「ビジュアルデザイン編」「ソフトウェアデザイン編」と二分し、それぞれの専門性を深堀りできる形を採
UXや認知科学のブックリストはおかげさまでかなり読まれていますが、そういえば「UIデザイン」のリストは作ってなかったなと思い至って本を探し始めました。手元の本を並べてみると該当する本はあまり多くなくて、関連する周辺の分野のものにも対象を広げることにしました。UIデザインと周辺分野との境界はハッキリと分かれるわけではないので、自分が作った他のブックリストとの重複があります。また、分野の明確な線引きはしていませんのでご了承ください。 UI(ユーザー・インタフェース)が関わる分野はかなり広いのですが、このリストでは主に、比較的新しい(と言ってもiPhone発表から10年以上経ちますが)「スマートフォン・アプリのUIデザイン」を念頭において選んでいます。パソコンのソフトウェアや情報システム、ウェブ(情報設計やウェブ・ユーザビリティーを含む)のインタフェース・デザインについては、すでに世の中に知見や
こんにちは。pixiv事業本部のUIUXチームでプロダクトマネージャーを担当しているdo7beです。ピクシブにエンジニアとして入社して5年弱ほどで、1年前からプロダクトマネージャーとして活動しています。 今回は僕が所属しているUIUXチームの歴史とフロントエンド技術のモダン化についてご紹介していきたいと思います。 UIUXチームとは UIUXチームとは、その名の通りUIに関する問題解決・改修・新機能開発を行うチームです。その他にも海外ユーザーに向けたSEO・ローカライズやフロントエンドエンジニアの教育を行っています。 UIUXチームでは意図・目的に合ったUIを目指すためデザイナーとエンジニアが密にやりとりしています。これは学生アルバイトエンジニアも同様で、新規機能をリリースするなどの大きな成果を挙げています。 イラストを魅力的に紹介! pixivでAMP Storiesを実装しました @s
Appleが開発者やデザイナー向けのガイドライン「Human Interface Guidelines」をアップデートし、HealthKitやApple Health関連の素材を追加しています。詳細は以下から。 Appleは現地時間2020年04月17日、同社がiOS開発者やデザイナー向けに公開している「Human Interface Guidelines」およびリソースページをアップデートし、Apple HealthのアイコンやHealthKitを利用してApple Healthのデータにアクセスするアプリであることを示す「Works with Apple Health」のリソースを公開しています。 The Apple Health icon shows that an app works with HealthKit and the Health app. The following
iPadOS 13.4ではトラックパッドに対応することで、ポインタをホバーするといったマウスイベントが可能になっているそうです。詳細は以下から。 Appleは現地時間2020年03月24日、Magic Keybaord for iPadのトラックパッドに対応した「iPadOS 13.4」をリリースし、現在アクセシビリティ機能の1つとして提供している、ワイヤレス/ワイヤード・マウスやトラックパッドでのマウスポインタ操作を正式にサポートするようですが、 トラックパッドへの対応はiPadOS 13.4を搭載したすべてのiPadで利用可能で、AppleのMagic Mouse 2、Magic Trackpad 2そしてiPad ProのためのMagic Keyboardと一緒に使うことができます。BluetoothまたはUSB接続のサードパーティのマウスにも対応します。 Apple、LiDARスキ
「ザ・マイクロコピー」という本の中で次のような一説がでてきます。 何も考えずにこれしかないだろうと3回クリックするのと、これかなぁと迷いながら1回クリックするのとは同じ重みを持つ 。ちょっとした「?」がどれだけユーザーの集中力を邪魔しているか。 アプリの使い方に意識がさかれて、メインコンテンツへの集中がおざなりになっていたら勿体ない。アプリの運用者としては避けたい状況です。 そこで今回は「ユーザーに考えさせない工夫」を集めてみました。 それでは、いってみましょう! ①補足はとにかくシンプルに 長い説明は読み飛ばされるもの。最低限の言葉におさえることでユーザーの心理的負荷を下げていきたい。■無印良品:初回起動画面のUI変更 繰り返しや補足は全て削除。「はじめてor復元」のシンプルな画面に進化。 ■アパホテル:クーポン画面のUI変更 挨拶/会員情報/長い注意書き…etcを全て削除。1番重要な「
Figmaに関するnoteと比べて反響が弱かったので、今回は少し違ったアプローチでnoteを書いてみようと思います。 Figmaと比べて利用人口が少ない上に、ツールの特性上、Figmaより流行る可能性はほぼ0なので、ProtoPieの使い方を説明するより「こんなことできるんだぜ」っていう内容の方が良いのではと思いました。 分かった。Figmaで絶対作れない(or クッソめんどい)ようなプロトタイプ作品集みたいなのをnoteに書くわ。ProtoPie、そもそも使ってる人少ないので、使い方説明するより「こんなのできるぜ」の方が需要ある。 — うっくん@早寝早起き (@HIRO_YUKI_) March 15, 2020 と、ツイートすると結構いいねももらえたので、確かに需要ありそう。 それでは1つ目から。 1. スワイプ・タップできる3タブUIAndroidなどでよく見るUIパターン。ナビゲー
サービス開始からの6年間で変わったことと変わらないこと 『グランブルーファンタジー』の世界観を支えるUIデザイン<前編> サイゲームスを代表するタイトルである『グランブルーファンタジー(以下、グラブル)』。ユーザーのみなさまに支えられ、先日、サービス開始から6周年を迎えることができました。 その『グラブル』の世界観を支えている重要な要素の1つが、「統一感のあるUIデザイン」です。6年という月日が経ち、少しずつ変化しながらも“ぶれることのない『グラブル』らしさ”を提供し続ける……その裏側にはUIデザイナーたちのクオリティーに対する徹底したこだわりがあります。今回は「サイ技(わざ)」企画として、『グラブル』のUIデザイナー陣に、『グラブル』のUIへのこだわり、そしてUIのこれまでとこれからを聞きました。 インタラクションデザイナ―チーム UIデザイナーノゾミ ソーシャルゲームのデザイナーを経て
techbookfest.org GUIの薄い本です。「入門 監視」ばりに主語デカタイトルです。 著者は私と f_subalさん、daiizさん、miyaokaさんで、座談会パートにはKeima Kaiさんが参加しています。 内容は「ドラッグ&ドロップを始めとする作るのがしんどいGUI」をいちから書いてみようよ、という感じです。 GUIコンポーネントの使い方についての本はよく見かけますが、コンポーネント自作についての本というのはなかなか珍しいんじゃないかと思います。 概ね下記のようなノリの、ゆかいなGUIの本として読んでもらえれば、と思います。 私はセレクトボックスを実装してみようという章を書いています。最終的になぜかリングコマンドになりました。 中でも、最後の座談会パートは好評です。STUDIOの二人が参加しているので、先にSTUDIOを触ってみるとより文脈がわかると思います。 サンプル
UX Movementの創立者、ライターです。ユーザーに優しいUXデザインのスキルを読者の方が上達できるよう、UX Movementのブログを始めました。 モバイルアプリをデザインするとき、ソリッド(塗りつぶし)かアウトライン、どちらのアイコンを使用するか決めなければいけないときがあります。ユーザー体験にはどちらが最適なのでしょうか。 単なる好みの問題だと考える人もいますが、研究によると、認識の速さに違いがあることがわかっています。 ソリッドアイコンとアウトラインアイコンのどちらを使うべきかがわかれば、モバイルアプリの操作がしやすくなります。ユーザーはアイコンをより早く認識し、正しい選択をすることができるのです。 「Filled-in vs. Outline Icons: The Impact of Icon Style on Usability」という調査で、アイコンのスタイルは作業効率
突然ですが、「UI Stack」ってご存知ですか? アメリカのプロダクトデザイナー Scott Hurff さんが3年ほど前に世に出した考え方で、考慮すべき UI の5つの側面を示したものです。 当時「これは使える!」と思って社内向けに作った勉強会資料を見つけて、今でもやっぱりすごく大事だと思ったので、備忘録的に書いておきます。 ちなみに元記事はこちら。(英語です) UI Stack とは?Stackとは、1つの画面が持つ(複数の)側面、状態、ステータスのようなもの。その側面ごとに最適化されたUIを設計しようするのが UI Stack の考えです。 Scottさんが紹介しているUI Stackは5つ。 ※図はScottさんのページから引用 ・Blank State(空っぽの状態) ・Loading State(ローディング状態) ・Partial State(部分達成状態) ・Error
Every day most digital designers look for inspiration on sources like Dribbble. In a large stream of the works, it is very easy to miss some quality shots with small number of likes and comments. We decided to change that and every week showcase some of the recent cool shots of young designers who didn’t get much attention of the community. Here they are:
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