タスク管理 package.json にはパッケージの依存を書いて npm install するのが基本だけど、 タスクの管理をどうするかというのは、別途また考えないといけない。 自分は gulp が良いと思っているが、 grunt や jake や make を使う人もいる。 また、たくさんオプションをつければほぼ一つのタスクが実行できてしまう browserify, jsh/eslint, mocha などのコマンドを提供するツールもある。 そして、 npm にも一部それらをサポートする npm run 機能があるので、そこに Unix ワンライナーを書くこともできる。 今回は、「どのタスクツールが最良か」みたいな話ではなく、それらをどうやって実行するか、または npm との棲み分けとか構成の流儀について、最近良いと思っているやり方について書いておく。 各方針で問題点を書いていくが、
SmartNews, IncでAndroidアプリを書いている森と申します。 好きな魔法使いは心先輩とアダラパタです。 ところで、僕が普段づかいしている携帯電話はIS03といいます。 理由はレディ・ガガが宣伝していてかっこよかったのと、5年弱使っていてまだ壊れないからです。 ですが搭載されているAndroid OSのアップデートは2.2.1(Froyo)で打ち止めとなり、使えるアプリも最近ずいぶん少なくなってしまいました。 しばらく前にもさるアプリが、起動直後Playストアに強制遷移させて端末が対応していない旨を表示する機能専用になってしまいましたが、おもしろいのでそのまま放置してあります。 このように世の中にはいろいろな人がいますが、すべからく「多様性は善」であります。 「世界中の良質な情報を必要な人に送り届ける」というミッションのもとできるだけ多くのユーザーをサポートするのが私たちの責
ICFP2015に論文が出るのだそうで、局所的に話題になっているFRPNowというライブラリ。 ちょっと触ってみたので、感触などレポート。 とりあえずFizzBuzz {-# LANGUAGE MultiWayIf #-} module Main where import Control.FRPNow import Data.Functor ((<$), (<$>)) import Control.Monad (join) streaming :: (EvStream a -> Behavior (EvStream b, Event ())) -> IO a -> ([b] -> IO ()) -> IO () streaming b ioA ioB = runNowMaster $ do (esA, cbA) <- callbackStream (esB, evE) <- sampleN
class: center, middle # OSSコミュニティが<br>ある日突然壊れたときに<br>どうすればいいか --- class: middle <img src="image/xuwei.gif" alt="アイコン" width="100" height="100" /> - twitter [@xuwei_k](https://twitter.com/xuwei_k) - github [@xuwei-k](https://github.com/xuwei-k) - blog <https://xuwei-k.hatenablog.com> --- class: center, middle ## 壊れたときに<br>どうすればいい・・・? --- class: center, middle ## そんなのわからないので教えて下さい!!! --- class: cent
答え合わせ。 おっと、実時間だと、世代別 GC を、ちゃんと有効にしているやつと、あまり変わりませんね。 とありますが、system time が長いですよね。これ、システムからメモリを確保するために必要となる時間です、多分。800MB 以上ぶんどらないといけないですから。この場合、user 時間を比べて、GC の影響を見ておくのが良いでしょう。つまり、GC の影響は 1.64 sec - 1.47 = 0.17 sec。これが、GC による影響だとみることが出来ます。 まとめると、大ざっぱに オブジェクトの生成 0.7 sec GC 時間 0.2 sec という感じです。潰すべきオーバヘッドはどちらか、というのは、わかりやすい。GC は本当に遅いんですかね。 あと、オブジェクトを 100M 個作っておいた、すぐあとのベンチマークでは、また違った様子ですね。これも、OS とのやりとりやら、
How to watch Polaris Dawn astronauts attempt the first commercial spacewalk
はじめに Canvasを使用して、漫画で使われるような 吹き出し表現を再現してみました。形自体にも汎用性があると思うので、吹き出し以外にも使えそうです。これで漫画表現シリーズは三作目となりました。(今までに書いたものは最下部を参照ください)今回書いた吹き出しは以下の3種類になります。 吹き出しのシッポ(何ていうのか分からない。。発言者を示す細い三角のやつです)は想定していません。 [動作イメージ] パーッとした吹き出し パンクな吹き出し モコモコな吹き出し なお実際の動作は以下で確認できます http://nekoneko-wanwan.github.io/demo/canvas/effect/fukidashi/light/ http://nekoneko-wanwan.github.io/demo/canvas/effect/fukidashi/punk/ http://nekonek
これは屍者の物語だ。 死者の再利用がインフラと化した世界において、真の死者の復活の技術を求めてワトソンが諜報員として世界を巡るSF長編のアニメ化。 今回の映画化はちょっと作品周辺の贅肉が多いです。 原作が世に出た経緯――故・伊藤計劃から円城塔にどのように引き継がれたのは、伊藤計劃×円城塔『屍者の帝国』刊行までの経緯 - Togetterまとめや屍者の帝国 伊藤計劃×円城塔 | 河出書房新社などなどを読むとおおよその輪郭は判るんじゃないでしょうか。 『Project Itoh』――この企画には毀誉褒貶が激しいかなと感じています。SFファンだけをとっても賛否両論なんじゃないかなと。個人的にはあまり良い匂いを嗅いでいる訳ではありませんが、SF界隈の活性化の一つの手段としてなら良いんじゃないかな程度の感想を持っています。 そもそも故・伊藤計劃が読者にとってどのような存在なのかももう統一出来ないレベ
劇場版「屍者の帝国」を観てきた。 多数の史実虚構を織り交ぜ、数ヶ国を横断して繰り広げられる複雑で壮大な物語を2時間に落とし込むという難題によく応えた作品だが、そのために削り落とされてしまった部分が多いのは、致し方ないこととはいえ理解を難しくしている感は否めない。 そもそも原作は無数の外部参照で成り立つ衒学的小説であり、つまりは盛り込まれた情報量に対し圧倒的に説明が少ないのだが、それでも物語上重要な情報にはそれなりの説明が行なわれる。しかし映像では「目に見えるもの」は把握しやすいが背景情報などの伝達は難しく、この時点で決定的に齟齬がある。 (ここからはネタバレになるので隠す。) 原作との相違 まずは原作既読派に向けて、変更点を書き出してゆこう。 フライデー 最大の変更点はフライデーの設定、およびワトソンとの関係性である。原作では単に「ウォルシンガムから与えられた、ワトソンの行動記録のための屍
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