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ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係
「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や... 「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 筆者が無料ゲームをプレイする時は、基本、よほどのことがない限り無料のままでいく覚悟でする。「財布を開いたら負け」くらいに思っていないと、一般ユーザーの感覚を保てないからだ。支払いの痛みを感じるために、研究対象とはいえゲーム代金は自腹である。 プレイしてみて良い出来と感じたゲームは数多いが、その中のほんの一部のゲームにしか支払いをしていない自分に気付く。ユーザー全体でみても、約9割が無料でプレイしている。どんなに成功したソーシャルゲームであっても、その課金率は10%台に留まるといわれる。 有料アイテム
2011/08/12 リンク