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    monochromekk
    monochromekk 同じ満足度でも人によって払う金額は全然違うからね~

    2011/08/12 リンク

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    takayuki_nakasato
    takayuki_nakasato どんなに面白いゲームを開発しても、せいぜい10%台の課金率というソーシャルゲーム。日々刻々と変化するユーザーの気持ちを追いながら、マネタイズのタイミングを判断するための「満足度曲線」理論を紹介する。

    2011/06/28 リンク

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    hidehish
    hidehish 見てる:

    2011/06/27 リンク

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    kamei_rio
    kamei_rio ソーシャルゲームではユーザーの意向を聞く余裕もないので、アクセス記録にデータマイニングを使うとな

    2011/06/25 リンク

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    gamic
    gamic 参考/ 野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係

    2011/06/25 リンク

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    heppokoneko
    heppokoneko "ゲームビジネスでは、「満足をすればより高い価格を払う」という単純なマーケティング・モデルが通用しない。面白いゲームさえ提供すれば自然と収入が得られるわけではない。どんなに良いゲームであっても9割のユー

    2011/06/25 リンク

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    SasakiTakahiro
    SasakiTakahiro 有料アイテムを真似しても、その出す時期と出す順序が違えば効果も大きく異なる。

    2011/06/25 リンク

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    k_ishii1126
    k_ishii1126 ネットゲームで課金制というのは、ユーザーを離さない素晴らしいモデルだろ思う。私も、PS3のガンダムでは相当数のMSを購入した記憶がある.#service

    2011/06/25 リンク

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    YoshiokaAyano
    YoshiokaAyano どんなにデキがいいソーシャルゲームでも、課金率は10%台がいいところ。ユーザーの満足度を長期的にキープするのも難しい:ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係

    2011/06/25 リンク

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    satorun1519
    satorun1519 心理学だな、こりゃ。

    2011/06/24 リンク

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    natukusa
    natukusa (MMOの)“ゲームビジネスでは、「満足をすればより高い価格を払う」という単純なマーケティング・モデルが通用しない。”

    2011/06/24 リンク

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