記事へのコメント44

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    LM-7
    LM-7 手前味噌だが、ガチャゲームスレのテンプレートに貼っておくべきだと思う。

    2020/12/13 リンク

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    animist
    animist 実際、完全ランダムにしたらある程度偏りが出るはずなのに、心理的にはそれはランダムではない、と感じるという話。心理学上の問題だなぁ。

    2018/09/07 リンク

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    tamuo
    tamuo バイアス、といえば、40代以上の男子の多くはジャンプのおかげで「丁半博打で丁の出る確率は11分の6」というバイアスがかかっているのではなかろうか。あ、乱数には関係ないね。

    2018/07/24 リンク

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    hiroharu-minami
    hiroharu-minami 艦これあたりだと実際にデータを多数拾って確率を出すプロセスが普及してて、乱数がおかしいと言い出すプレイヤーが少ない印象。

    2018/07/23 リンク

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    filinion
    filinion 乱数を人間の感覚に合うように修正しないと「COM側に有利に操作されている!」と感じるのが人間である、と。だが、そこまでしても、ランダムの結果自分が不利な目に遭うと「操作されている!」と感じてしまう、と…。

    2016/11/07 リンク

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    mobanama
    mobanama "人が思い描く(自然と思う)乱数は、小数のサンプルにおいても各数字が均等に出現する傾向がある。また、同じ数字の連続や、ある部分に同じ数字が多数固まって出現するような事が、理論値に比べて極めて低い傾向"

    2016/11/06 リンク

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    arakik10
    arakik10 乱数の「認知」に関する簡便なレビュー。ゲームでの確率の「細工」の話も興味深い。ありがたい。

    2016/11/06 リンク

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    teajay
    teajay 感覚的によりランダムなように感じる偏り

    2016/01/09 リンク

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    headless_pasta
    headless_pasta ファイヤーエムブレムはこの処理を入れてるらしい。“実際の命中確率は、表示が50%以上の時には表示よりも高く、表示が50%以下の時には表示よりも低くなるように調整されている。”

    2015/11/30 リンク

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    Cichla
    Cichla 人間に限らず,生物は過去の経験を元に未来を予測するという性質を持つので,未来予測に寄与しないランダム性は不快なのだろう / マウスやチンパンジーで同様のテストを行なえば非常に面白い研究になりそう

    2015/11/28 リンク

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    tmatsuu
    tmatsuu 面白い。開発者の腕の見せ所か。

    2015/11/22 リンク

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    isrc
    isrc 人が思い描く(自然と思う)乱数は、小数のサンプルにおいても各数字が均等に出現する傾向がある。また、同じ数字の連続や、ある部分に同じ数字が多数固まって出現するような事が、理論値に比べて極めて低い傾向がある

    2015/11/22 リンク

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    zyzy
    zyzy ブコメの「袋の中から取り出す感覚が抜けない」っていうのは、かなり根本的な問題だよなぁ、と。数字って物を数える感覚から発生しているから、数えが通用しない数字世界は感覚が狂いやすいんだろうな

    2015/11/16 リンク

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    raimon49
    raimon49 ファイアーエムブレムの実効命中率は割と有名だと思っていた。本文中の「エンブレム」表記を修正しないとファイアーエムブレム警察に怒られる。

    2015/11/15 リンク

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    otchy210
    otchy210 確か RPG でフィールド歩いてるときのエンカウント率とかも、一歩ごとにサイコロ振るとかじゃなく、エンカウントしていない歩数で確率変わるんだっけか。

    2015/11/14 リンク

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    clavier
    clavier プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015/11/14 リンク

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    kentommy
    kentommy 乱数・・・

    2015/11/13 リンク

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    dmutaguchi
    dmutaguchi 筒井康隆の小説に、「コンピュータが作った乱数を人間的な乱数に調整する仕事」というのがあったな。

    2015/11/13 リンク

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    Chishow
    Chishow おもしろいな、この条件を満たす乱数でかつ統計的に均等になるものが作れればバレにくくなるか

    2015/11/12 リンク

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    june29
    june29 「確率10%なら、10回やれば1回は確実に当たる!」みたいな誤認もあるからなあ。教養とも絡んでくると思う。だいぶ難しくて興味深いトピックだ。

    2015/11/12 リンク

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    richard_raw
    richard_raw 認知バイアスはこんなに種類があったのか。/多分、袋の中にある数字を取り出していくイメージがあるんでしょうな。

    2015/11/12 リンク

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    Diomedeidae
    Diomedeidae 「ゲーマーが考える乱数出現順」を確率過程で一般化できたら面白そう。

    2015/11/12 リンク

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    mak_in
    mak_in ファイアーエムブレムをプレイしてると、命中率99%のミスと、敵の必殺率1%の当たる確率は、異常に高い気がしてしまう。

    2015/11/12 リンク

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    jislotz
    jislotz そういえばfladdictさんがこれと似た短い記事書いてたな。

    2015/11/12 リンク

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    kns_1234
    kns_1234 「数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する」

    2015/11/11 リンク

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    YusukeIwaki
    YusukeIwaki 興味深い乱数の話!

    2015/11/11 リンク

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    motchang
    motchang 偏った変数って日本語のインパクトすごい

    2015/11/11 リンク

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    taku-o
    taku-o これ他人に説明してみたけど、なんか理解してくれなかったよ。まだまだ未熟でござる。

    2015/11/11 リンク

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    DecoyMaker
    DecoyMaker カルドセプトサーガは犠牲になったのだ...

    2015/11/11 リンク

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    hisasann
    hisasann random、ランダム、乱数

    2015/11/11 リンク

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    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、あ...

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