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円安とは
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ごいたは伝統ゲームである。別のところ(アナログゲームスタディーズ)で詳細に述べたので繰り返さないが、古い伝統ゲームには却って現在よく遊ばれているゲームにはない、 システムの原石が埋もれていたりする。ククしかり、市場の商人しかり、手本引きしかりである。飛躍した例えで恐縮だが、民族楽器に似ていると私は思う。
私が初めてククというカードを知ったのは、当時五反田に有ったニチユーのショールームでだったと思う。きちんとした記録をとっていなかったので、はっきりしないが、1978年に購入したのだと思う。かれこれ30年も昔のことになる。 マッセンギーニ社製のカードは、実に不思議な雰囲気であった。初めはタロットカードかと思ったが、そうではない。解説書は入っていたが、イタリア語で読めない。だが、スートもなくただ、ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦ・・・というように大きくローマ数字が入っているだけの40枚のカードで、複雑なゲームはできそうにない。ニチユーの窓口では、ゲーム用カードは間違いないが、遊び方は分からないということであった。こうしてコレクターズアイテムと化した。 その後、アダルトゲーム研究会で尋ねたが、分からなかった。そこでルールの翻訳を友人のH君に頼んだ。H君の専門は、スウェーデン語で、英語、独語は読めるが、伊語は時間がか
一つ、ゴニンカンを堪能したので、少しくトリックテイキングゲームについて書いてみよう。 トランプの発祥は不明だが、1377年スイスのベルンの僧ヨハンネスが、明らかにトランプで
色々なゲームの戦略を考えていると、ゲームによって、必勝戦略があるものとないものがあるのに、気づく。勿論、「必勝戦略がある」ということと「必勝戦略が求まる」ということとは違うし、「必勝戦略がない」ことと「よい戦略がない」ということとも違う。 例えば囲碁や将棋、チェスやリバーシ、連珠やチェッカー、象棋やチャンギなどの完全情報ゲームは、必勝戦略(あるいは避敗戦略=絶対に負けない戦略)が存在することは確か(確定性定理)だが、容易ににそれが求まるとは思えない。先ごろ田中哲郎氏によって、完全情報ゲームのシンペイが、後手必勝であることが求められたが、伝統ゲーム方は、まだしばらくはそんなことは起こらないだろう。 不完全情報ゲームまで範囲を広げれば、戦略にも不確定な要素が入ってくる。すると必勝戦略や、準必勝戦略の求まりやすいものと、求まりにくいもののバリエーションも広がる。そこで、それらを分類してみよう。
10年ほど前に私が提唱したものである。 これはなかなか深刻な問題で、原理的には解決不能の問題(アポリア)と思われる。 具体的には、例えば「麻雀のオーラスの2位が、順位の変わらないあがりをあがるか?」という問題だ。 もし、2位が負けならあがらないだろうし、2位が勝ちならあがるだろう。では、実際のところ、どうなのだろうか。 色々な人に聞くと色々な意見が聞ける。ということは裏を返せば共通理解がない、ということである。 そうなると、その内部では決まらないのは、ゲーデルを持ち出すこともないだろう。 例えば、2位まで勝ち抜きで上に上がれるトーナメントなら、今2位の人は文句なく、どんな安手でもあがるだろう。また、金銭を賭けていれば、各自の金銭感覚で、その態度は決まるだろう。つまりそのゲームを超えた、いわばメタゲームでの勝敗=評価で決定するしかないのである。 麻雀などでは、1位にならないのなら、負けも同然
http://kusabazyun.banjoyugi.net/ ゲーム研究家・草場純(くさばじゅん)さんの研究を収集するサイトです。 「ご案内」より各種コンテンツをご覧ください。 2008年10月4日 草場さんより、サイト開設にあたり読者の皆様に向けて、「ゲームの宇宙論」という題の前書きをいただきました。 草場 純さんとは 1950年 東京生まれ。東京学芸大学卒業。小学校教員。ゲーム全般、特にトランプゲームやフェアリー(変則)ゲームを研究している。 「ゲームのデザイン 盤上の魔力」(1994年6月2日発行)より ゲーム会「なかよし村とゲームの木」主宰。 小学校勤務のかたわら、1982年の創立以来ボードゲームやカードゲームの普及と、埋もれた伝統ゲームの発掘に努めて来た。 「夢中になる! トランプの本」(2007年12月31日発行)より
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