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エディター拡張を始める最初の段階として、知っておかなければならないことがあります。この章では、エディター拡張の世界へ入る第一歩としてエディター拡張で重要な「フォルダー」について説明します。 1.1 Editor フォルダー Editor フォルダーはエディターAPI を使用するための特別なフォルダーです。通常エディターAPI は、ランタイム *1 で動作はできません。 試しに次のコードを Assets フォルダー直下に作成し、Build Settings ウィンドウからビルドをしてみましょう。
第13章 さまざまなイベントのコールバック Unity では、「ビルド後」「コンパイル後」「プラットフォームの変更後」など、特定のアクションの後に呼び出されるさまざまなコールバックが存在します。これらのコールバックの中には、使用することで作業の自動化が行える「知らなければ損」なコールバックもあります。 13.1 PostProcessBuildAttribute Build Settings ウィンドウや BuildPipeline.BuildPlayer によって行われるアプリのビルド後に呼び出されるコールバックです。 ビルドで生成された、Xcode プロジェクトや Android Project などで、成果物をさらに加工したり、アプリを生成するまで自動化することも可能です。CI ツールと組み合わせたり、ゲーム開発において必須と言えるくらい重要なコールバックなのでぜひ覚えておきましょう
第26章 AssetDatabase AssetDatabase は、Unity エディター上で扱うアセットを管理するための重要なクラスです。オブジェクトをアセットとして保存したり、アセットの一覧を取得したり、するための重要なクラスです。このクラスを知らなければ、満足にプロジェクト内のアセットを操作することができませんし、独自のアセットを作成することもできません。本章では、特に重要なアセットの保存について解説します。 26.1 オブジェクトをアセットとして保存 アセットの作成自体は、とても簡単です。 AnimationClip をメニューから作成する例 [MenuItem ("Assets/Create AnimationClip")] static void Example () { //まだアセットとして存在しないオブジェクトを作成 var clip = new AnimationCl
本書を手にとっていただきありがとうございます。本書は、Unity のエディター拡張の分野に焦点を当てた書籍です。 本書を執筆する目的は「自分の頭の中にある知識を1つの作品にまとめたい」でした。今までさまざまな勉強会や、イベント、ブログなどでエディター拡張の情報を発信してきたものをまとめて読んでもらいたいと思ったからです。ですが、本書の執筆初期はすごく悩みながら執筆していました。「どういう方法で教えたらいいんだろう?」「全体の構成はどうすればいいんだろう?」「どうすればみんなに理解してもらえるのだろう?」に対する答えが見つけられず、右往左往していました。 いろいろと 吹っ切れた 右往左往した結果、最終的には「自分の好きなものを書く」を最優先にして、「公式ドキュメントにそのまま載っている情報はできるだけ書かない」「特に知っておいて欲しいものは公式ドキュメントにそのまま載っていても書く」「公式ド
エディター拡張を知りたい人向け 本書は、エディター拡張に触れたことのない人・もう少し詳しく技術を知りたい人向けに執筆されています。 ページ数 456ページ 目次 第1章 エディター拡張で使用するフォルダー 1.1 Editorフォルダー 1.2 Editor Default Resourcesフォルダー 第2章 標準で使えるエディター拡張機能 2.1 インスペクターの見た目を変える 2.2 インスペクターで扱う機能を追加する 2.3 インスペクターの見た目を整える 2.4 インスペクターを少し便利にする 2.5 ゲームの開発を楽にする 第3章 データの保存 3.1 EditorPrefs 3.2 EditorUserSettings.Set/GetConfigValue 3.3 ScriptableObject 第4章 ScriptableObject 4.1 ScriptableObje
DeployGate × Unity 更に詳しい内容はREADMEへ UnityEditorからDeployGateにアップロード UnityからDeployGateSDKの使用可能 対応バージョン Mac/Windows対応 Unity4.1以上
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