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Beyond Interaction ―メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門 2010/03/30 21:50 - Flash参考書 趣味の日曜スクリプターな私は、メディアアートもどきのプログラム作品を作っていきたいと考えています。 ぶっちゃけ道具は ActionScript でなくても良いんです。 今回のエントリーは、先般発売された C++ でメディアアート指向の作品を簡単に作るためのフレームワークである「openFrameworks」についての解説書「Beyond Interaction ―メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門」をちょこっと試してみた雑感。 まずは苦言から。 ダウンロードしてきたサンプルプログラムがコンパイルできないって、一体どういうことですか? この書籍は openFrameworks の日本で最初の書籍
get Flash Player 先般、wonderfl に BitmapData.paletteMap を使ったポスタリゼーションのコードを投稿しました。 あのときは、そのアルゴリズムが正当なものなのかどうなのか、いまいちよくわかんなかったんですよねー。 しかし、細かい計算上のミスがあったようですが、基本的なロジックはアレで間違いないようです。 「実践画像処理入門」 の P16、「2.5 濃度値の量子化による減色処理」という堅苦しいタイトルの章に、ポスタリゼーションのロジックが説明されていました。 以下のようなことが書かれています。 カラー画像は RGB の各成分が 256 階調の濃度値を持つが、その各 RGB の濃度値の階調値を減らすことで色を減らすことができ、この処理を減色処理という。 階調値を減らす簡単な方法としては、量子化処理がある。 量子化処理というのは以下のような処理だそうで
前回のあらすじ。 BitmapData の一定領域について、輝度の標準偏差や平均色を求めようと思ったら、全ピクセルを検査しなきゃいけない。 となると全ピクセル走査をおこなう必要があるんだけど、もっと簡単な方法で同様な処理ができないものか。 そう考えていたときに彼との運命的な出逢いが訪れた。彼の名は BitmapData.histogram! BitmapData.histogram を使ったビジュアル的に分かりやすい事例は Flash 10: new method BitmapData.histogram();(from Pixelero)を見てたもれ。 ちなみに "Foundation ActionScript 3.0 Image Effects" だったらP212~216 にサンプルコード付きで説明がありますよ。 で、こいつは何をしてくれるのかというと、色の分布状況をデータとして出力し
ココとかココとかココとかココとか、皆さんもそうでしょうが、ご多分に漏れずワタクシも萌えたクチです。 wonderfl 上で、fumix さんが「フラクタルで画像を描画する」を、そのfork として ep91ckok さんが「forked from: フラクタルで画像を描画する」を投稿なさいましたが、この平面分割アルゴリズム、さらに高速化できないもんだろうかといろいろ考えておりました。 リアルタイムレベルの速度にできると嬉しいなあ、というゴール設定をしてきましたが、なんとかそれらしい速度で描画できるようになったので、ここで記事としてまとめておきます。 なんとかそれらしい速度で描画できるようになったのが↓ まずはおさらい。 このアルゴリズムは BitmapData を対象とした再帰処理なわけですが、その概略は以下のようになっています。 BitmapData の指定領域の全ピクセルの輝度の標準偏
FITC Tokyo 2009 の興奮冷めやらぬ日々、皆さんいかがお過ごしですか。 オレ様ちゃんとしては、最も衝撃を受けた Quasimondo 先生に、1ミクロンでも近づきたい。 ってなわけでボロノイ図がどんなもんなんだか、少しずつ学んでいるところです。 けど良くわがんね。 んなわけで、手っ取り早く、Saqoosha 先生方式で行くことにしました(Saqoosha 方式とは何かってのは「.fla 2」のP198を参照のこと)。 Voronoi Diagram と Actionscript で検索かけたらば、当の Quasimondo 先生のブログに行き着きましたよ。 2002年9月17日付けでエントリーされた「exploring voronoi diagrams」という記事で、fla ファイルがダウンロードできるようになってます。 2002年って Flash のバージョン幾つだ? fla
私は現在、 FlashDevelop 3.0.5 と Flex 3.4 を使って ActionScript プログラムを楽しんでいます。 FlashDevelop の Tool > Program settings > FlashViewer で External 選択、かつ、Player のパスが空という設定で、使っていました。 このとき Flash Player 10 としてコンパイルすると \<flex_sdk のフォルダ>\runtimes\player\10\win\FlashPlayer.exe が起動するんですよね? で、その player って Debug 版ですよね? この Debug 版とそうでない版の player(ブラウザ用でもスタンドアロンでも)とでは、その挙動に大きな違いがあるようですよ? 以下は Flash Player 10 用の ActionScript
Utils3D.projectVectors で 3D 表現の次なるステージへ(4) 2009/10/31 19:32 - AS3.0 Utils3D.projectVectors について調べていたら、それの代わりになりそうな Matrix3D.transformVectors なるメソッドを見つけて慌てた、というのが前回の粗筋でした。 で、Matrix3D.transformVectors の想定される使い方がどのようなものか分からないので、結論を出すのは早計かも知れませんが、どうも Utils3D.projectVectors を使った方が良さそうです。 いちどきに一つの頂点しか扱えない Matrix3D.transformVector を使っていたときと同様の方法で、Matrix3D.transformVectors による 3D 表現の雛形を組んでみました。 wonderfl に
Utils3D.projectVectors で 3D 表現の次なるステージへ(1) 2009/10/28 22:23 - AS3.0 ずいぶん前から ActionScript で 3D 表現をいろいろと扱って参りました。 もうその頃のデータは全部破棄してしまいましたが、AS2 時代から、本を読んだり、ソースを窺ったりしてきたわけです。 自作 3D ライブラリに挑戦してみたこともありました。一度ならず二度も三度も。 Papervision3D にも手をつけてみました。 自作の Matrix3D を作ったこともあります。 そして時は流れ、いよいよ ActionScript ネイティブで 3D 表現が可能となりました。 長年恋い焦がれた待望の機能が FlashPlayer10、そして Flash CS4 でついに実装されたのです。 新機能による 3D 表現をいろいろ試してみたところ、点を使った
ブログにエントリーしたり、実際にコードを組んでみたりと、MVC に対していろいろ取り組んできた過程で、このシリーズの当初に考えたことと解釈が変わってきました。 どうも View って呼称に惑わされた感があります。 View は「ユーザの目に見える」ことがその本義ではなく、あくまでも「Model の内容を見せる」ことが本義。 つまり View というよりも Viewer と呼ぶ方が相応しいんじゃないでしょうか。 私が「入力用 View」と呼んだものは、Model の内容を見せる機能は一切担っていません。 あくまでも入力用のユーザインターフェイスです。 となると、ユーザインタラクションを担う Controller に所属させるのが妥当というもの。 ところで、私が作るような作品の場合、ユーザインタラクションの主な担い手であるマウスやキーボードのイベント処理は stage に 対して addEve
前回、MVC について、View を「ユーザからの入力を受け持つもの(以下「入力用 View」)」と「Model からのデータを表示するもの(以下「出力用 View」)」の二つに分けて考えると理解しやすくなるんではないか、ということを書きました。 入力用 View は Controller だよ、というご意見もあるようですが、取りあえず、View に所属するものとして、上記の考え方に基づき、コードを組んでみます。 私の考える MVC 模式図 前回示した図を再掲します。 黒い矢印に注目してみましょう(話を簡単にするために、灰色の矢印は無いものとして扱います)。 ユーザは入力用 View にデータを入力 入力用 View は、それを Controller に通知 Controller はそれに基づいて、Model に状態変更を要求 Model はそれによって状態を変え、出力用 View に通知
今まで書籍やウェブサイトなどの媒体で MVC についての知識を漁ってきました。 それらの内容を総合するに、M、V、C の各要素について端的に言うと、以下のようになるのではないでしょうか(アプリケーション開発者のためのActionScriptワークショップ和訳(バスキュールによる)、IT用語辞典、ウィキペディア等を参照)。 そして、たいていの場合 MVC パターンの模式図は Model、View、Controller の三点を頂点とした三角形で表現されています(設計 - MVCモデル、MVCモデル、MVCの3つ組などを参照。"MVC" をキーワードにして Google 画像検索するといくらでも出てきます)。 ところで上の定義をみると、View は Model の内容を視覚化するためのもの、となっています。 じゃあ「ユーザ入力を司る視覚要素」は何に分類されるんだ? という大きな疑問がここで湧い
Amazon レビューで酷評がついてますが、それもムリないかなぁ、とは感じます。 以下の二つの点で文章に贅肉つき過ぎですよ。 ごくごく基本的な ActionScript についての説明 「寒い」を通り越して「痛い」枕詞風の駄文 そんなメタボな文章をちゃんとダイエットすれば、たぶん75%くらいのページ数で済むはず。 そうすりゃもうちょっと良心的な価格でご提供できるんじゃないですかね? (まぁメタボな文章ってことに私が異を唱えるのも如何なものかという気がしないでもないですが) まず 1. から。 データ型から始まって、プロパティやコンストラクタ、メソッドなどの記述法、イベント、ループ処理の書き方などについて一つの章を費やしています。 Papervision3D についての本でこんな基礎以前の話に一つの章を割くというのは、どうなんですかね? またそれ以外の本文中でも for 文の書式とか出てきた
ねんがんのプロフェッショナルにとうこうしたぞ! てなわけで、二作品ばかり投稿してみました。ってもいろんなもんのパクリだけどな! これは先だって東京都現代美術館で見てきた「池田亮司」展で展示されていた、data.tron そのままです。 パターンビルダークラスでドットパターンを作れ、というお題なら、コンテスト開始早々話題をかっさらった Quasimondo 作品や、超絶的に美しいインベーダー nutsu 作品 などのような、ある程度決まったサイズの同一模様を敷き詰めるものがオーソドックスなんでしょう。 でも二次元配列書くのメンドくさいし、そもそもセンスないからなー、どーしよーかなー、と先行作品を拝見しているうちに、とても気になるコードを発見しました。 それは Dive into Cyberspace のコードです。 二次元配列による記述が無いのにアルファベット26文字をドットで表現している、
6作品ほど連投しまくった CHECKMATE amateurs ですが、小手先だけのバリエーションはもう限界でありんす。 とりあえず、今日投稿した「虹乱雲」で amateurs 部門は終わり。 今後は professionals の方にレッツチャレンジな算段です。 以下、今現在の投稿作品と若干の解説。 forked from: fladdict challenge for amateurs (第12使徒レリエル) - wonderfl build flash online おまえらエヴァンゲ好きかー? 私は大好きです。 私はエヴァのどこに惹かれているのかというと、それはズバリ使徒のデザインです。 あとはぶっちゃけどうでもいーです。 とりわけテレビ版第10使徒サハクィエルは、萌え使徒コンテストのオレ的チャンピオン。 こないだ新劇場版:破を観てきまして、サハクィエルに該当する「第8の使徒」もデ
以前、del.icio.us から delicious にバージョンアップした際、API の変更により被ブックマーク数が取得できなくなるということがありましたね。 おかげで深い深い絶望の淵に突き落とされたわけですが、あちこちググって何とか新 delicious の被ブックマーク数を取得するスクリプトを書くことができたということを「新 delicious の被ブックマーク数を取得する」というエントリーでアップしました。 昨日 google reader を見ていたら、それ関連のステキ情報を ClockMaker さんが書いてらっしゃるのを見つけました。 被ブクマ数が手軽に確認できるブックマークレット こちらによると、当の delicious のヘルプでもって各種 json を取得する url についての情報があるということで、早速参考にさせていただきました。 delicious/help/f
ほほう、ついに来ましたか。ActionScript 3.0 ネイティブのデザインパターン和書が! 過去のエントリーのいくつかをデザインパターン学習に費やしてきたオレ様としては買わざるを得まい、ってなワケで、今日買ってきました。今読んでいる最中です。 Amazon によると発売日は明日(2009/06/27)になっていますが、版元の当該書籍紹介ページでは今日になっていまして、まぁ版元の方が確かだろうと本屋に行ったらばちゃんと売っていたので良かった良かった。 で、この本は翻訳本です。原著はコレ→。 価格比較をすると原書よりも翻訳本の方が安価い。 こりゃあ買うしかないでしょう、って価格設定ですね! まだざっと、しかも読了していない状態ですが、今のところ、買って良かったポイントはふたつ。 「クラス設計」と「MVC」。 クラスとは何か、継承とは何か、といったような知識について解説した本はこれまでいろ
graphics.drawGraphicsData のための回転対称による美的表現の模索 2009/06/17 22:03 - AS3.0 先だって学習した、Flash Player 10 から導入された graphics.drawGraphicsData を使って、何か作品っぽいもんができないかと、いろいろ試してみました。 っても、昔作ったことある作品を ActionScript 3.0 でリライトしたもんなんですけどね。 当時は AS 2 で組んだんですが、いやもうめんどくさくてめんどくさくて往生したもんです。 がしかし、ActionScript 3.0 ならスイスイと書けましたよ。ビバ! AS 3.0! ま、それはともかく今回の作品の話。 まずは現物の表示から。 graphics.drawGraphicsData のための回転対称による美的表現 - wonderfl build fl
おいおまえら! BlendMode.INVERT は好きだよな? 私は大好きです。 New Order という過去に作った SWF ではムダに INVERT 使ってますよ。 東京てら子で発表した時計でも、かなり INVERT を使いました。 「東京てら子 5」に行ってきた(後編)-アナログ時計編-の半円形針以降は全部そう。 あと、ウチのサイトやブログのバナーやファビコンはまさしくソレ。 まぁフォトショップなので INVERT じゃなくて「差の絶対値」や「除外」ですけどね。 わりと近ごろ目を惹いた INVERT といえば、やっぱ「FONTPARK 2.0」の上端にあるメニューでしょ。萌えるぅ! そんな INVERT 大好きっ子なワタクシですが、実は気に障ることもあるんです。 INVERT の仕様上、異を唱えるのは非常識極まりないことは重々承知しているんですが、頭は納得しても心は納得しない。
ところで皆さんは "Foundation Actionscript 3.0 Image Effects" は買ったですか? 私は買ったです。 ざっと目次を見たところ、Image Effects ってタイトルに偽りなし。 BitmapData 操作ばっかりで、今からもう楽しみで楽しみで仕方ありません。 が、第1章だけは "The Drawing API" というタイトルになっており、そのタイトルどおり graphics メソッドについて解説されています。 lineTo とか curveTo とかお馴染みのアレですね。 で、その中には Flash Player 10 から採用されたメソッドの説明があるんです。 たとえば drawTriangles。 このメソッドは発表当初から、三次元表現にしか使い途がないエラく特殊なメソッドを採用したもんだ、てゆーか 3D やる気まんまんだな、と巷の話題を独占
かつて当ブログのコメント欄でもお勧めいただいたことのある「Head First デザインパターン」ですが、今まで後述する理由で買っていませんでした。 しかしその後、ネット上で良い評判を何度か目にしたのでいよいよ購入したわけです。 読んでみて「見かけが悪くてかなり損をしているが実はすごい良書」という印象を受けました。 例えるなら CSS が超ヘボで HTML のタグつけも難ありだけど、書いてある内容がとても優れたウェブサイトといった感じでしょうか。 個人的にちょっとどうかなぁと感じた部分から列挙します。 まず、書籍の有益性に疑問を抱かせるレイアウトや内容構成、編集方針なんじゃないでしょうかねぇ。 オブジェクト町のチョコレート工場とかヘンテコなストーリー仕立てで、写真や絵が過多。 そのおちゃらけ具合にはイラっとさせられることもしばしば。 その絵や写真の貼りつけ方も、なんかあちこちに飛んでいるよ
さっそく BetweenAS3 触ってみましたよ。 っても Tweener と入れ替えたレベルのコードしか書いてないけどな! flash on 2009-5-11 - wonderfl build flash online 正方形のタイルを縦62個×横62個、計3844個ステージ上に敷き詰めて、トランジション風な動きをさせました。 クリックした場所を起点としてさざ波が起きるような感じ。 その昔 Tweener でこれを試したことがあるんですが、25×25=625個のタイルくらいがせいぜいってな感じだったんですよ。 BetweenAS3 はスゴいっすね。3844個のタイルでも実用レベルで動く。 なんて素晴らしい。萌える! ところでこのプログラムは以下のような構造をしています。 Main └Subject ├Tile ├Tile ├Tile ├…… └Tile Subject と Tile は
TextField を BitmapData に draw するときに余白を断ち切りたい話が急転直下の大団円を迎えました! 前回は BitmapData の4辺を getPixel32 でスキャンなどという頭悪いにもほどがあるコードをお示ししたわけですが、それに対してコメントで primevision さんから、ある解法のご提示をいただきました。 その方法を使ったら驚くほど簡単にできましたですよ! primevision さん、ありがとうございました! 以下、あっけないくらい簡単なコード。 var bmd1:BitmapData = new BitmapData(textWidth, textHeight, true, 0x00000000); bmd1.draw(this, new Matrix(1, 0, 0, 1, -2, -2)); var rectangle:Rectangle
Array、ByteArray、そして FlashPlayer10 から新たに加わった Vector。 ActionScript 3.0 には上記三つのコレクション型データ構造がありますが(Dictionary は若干性質が違うので、今回は除外しています)、実際んとこ、これら三つは速度的にどんだけ違うのか、必要があったんで調べてみました。 型については以下の5種類を対象としました。 ブール値 数値( uint と Number ) 文字列 Shape TypoLetter 最後の TypoLetter というのは私のカスタムクラスです。 これら5つの型を FREQUENCY_OF_TRIAL 個扱ったときどれくらいの時間を要するのかを、以下の7タイプのコレクションで調べてみました。 プリミティブ型については、5万個と500万個の2種類を試します。 また、プリミティブ型のデータでは各コレクシ
前回からの続き。 「ビジュアライジング・データ」第3章に触発されて作った都道府県の面積を表示する日本地図ですが、ただ単にサイズが違う円だけを表示するのでは、たとえ配置場所が各都道府県庁の座標を参照しているとは言え、いまいち分かりづらいですねぇ。 やはり書籍のサンプルのように下地に白地図を置かないとイカンのか。 どっかに無料で利用できる日本の白地図はあるのかな? まぁそんな反省材料もありますが、まずはソースの提示をば。 ソース (zip) やってることはあんなにショボいのに、けっこう作りは大げさです。 要するクラスは以下の5個。 Main.as (ドキュメントクラス) MaintTread.as (主スレッドクラス) DotThread.as (表示する円を司るスレッドクラス) Tablize.as (csv を表にするクラス) DataManager.as (各種データを管理するクラス)
何て使えないプロパティなんだ enebled! そう考えた時期が私にもありました。てゆーか今も。 先だって Mediator パターンのサンプルを作っていたときです。 シンプルボタンを継承した Button クラスを作ったんですが、ボタン機能を一時的に無効にしたいという要求があったのです。 最初は enebled プロパティのスイッチングで大丈夫だろうと思っていました。 マウスカーソルは指から矢印になるし、マウスオーバーやマウスダウンで表示が切り替わらない、オッケーオッケーこれでよし、と思っていたらとんでもない伏兵が! マウスイベントリスナーが生きたままなんです、enebled を false にしても。 なんでやねん。 get Flash Player ソース このときに作りたかったのは、一度クリックされたボタンは他のボタンが押されるまで無効になる、というものです。 しかし上記サンプルを
オブジェクト指向の三大要素の一つに「継承」というものがありますね。 この継承というのはクラス拡張のための手段であるというのは皆さんご案内のことと思いますが、実はクラス拡張には継承よりもパワフルな「コンポジション」というテクニックがあるということを「詳説 ActionScript 3.0」を読んで知り、非常に衝撃を受けたというのが今回の話。 皆さん知ってました? コンポジションって。ワタクシ初めて知りました。 インターフェイスに引き続き、また私の無知が露呈してしまいましたですよ。 ずいぶん前にちょこっと手をつけて、今は絶賛放置中のドット・タイポシリーズというのがあります。 このとき文字列をドット化するエンジンの汎用化について考えていました。 文字列をドット化するには、TextField を BitmapData に draw して、その BitmapData を1ピクセルずつ getPixe
Flash Math & Physics Design:ActionScript 3.0による数学・物理学表現[入門編] 2009/01/09 22:08 - Flash参考書 いやー、ついに日本語ネイティブでも数学・物理公式スクリプトに特化したサンプル本が出る時代になったんですねー。 今さらな話ですが Flash はモーションアニメ作成ソフトから始まり、バージョンアップが進むうちにスクリプト面を強化してきたという経緯があるので、巷間にあふれるサンプル集もムービー系とスクリプト系が混在しており、どちらかといえばムービー系の方が割合が多い状態です。 スクリプト偏重派の私としては長年忸怩たる想いがあったことは否めませぬ。 洋書では "Flash Math Creativity : Second Edition" や "Foundation ActionScript 3 Animation: M
以前のシリーズを終えてから後も、いろいろと「そうめん」を触っていたんですが、何か頭がごちゃごちゃしてきて、よく分かんなくなってきました。 ボクってば取説読まずにいきなり機械に触るタイプ。 だもんで公式配布ソースをいろいろと弄くる前にオリジナルのドキュメントをあまり読み込んでいなかったんですよ。 おかげでもう息切れしてやんの。 それに Java の Thread モデルについてに全く知らないというのも如何なものか。 これじゃイカンので今まで得た知識をリセットしますよ。 で、先般購入した「増補改訂版 Java言語で学ぶデザインパターン入門 マルチスレッド編」を読んで Java の Thread についての知識を仕入れたうえで、オリジナルドキュメントを最初からじっくり読み直してみました。 その結果「そうめん」についてあらためて認識したことを、これから書き連ねてみたいと思います。 まず「そうめん」
前回からの続き。 「そうめん」はとっても便利なツールなのですが、場合によってはその便利な仕様が逆に不便に感じられる局面に遭遇した、そんな過去の体験談。 続きを読む
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