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大谷翔平
blender.u5kun.com
Blender最新版ver2.73aから実装された新アドオン「Freestyle SVG Exporter」を試してみたいと思います。Freestyle SVG Exporterとは、その名の通りFreestyleで生成したラインをSVG形式でエクスポートしてくれるアドオンです。 以前作成したこちらのBlenderファイルを今回は使用します。 まずはユーザー設定を開き、左側のカテゴリーの中から[レンダー]を選択します。表示された「Freestyle SVG Exporter」にチェックを入れ有効にします。今後もご使用になる方は[ユーザー設定の保存]をお忘れなく。 「Freestyle SVG Exporter」アドオンを有効にすると、レンダープロパティ最下部に「Freestyle SVG Export」パネルが表示されるのでチェックを入れ有効にします。 続いて、「出力」パネルでSVGファイ
バージョン2.4xの頃から使っているBlender。当初より個人的な備忘録として始めたこのブログですが、さすがに年月も経ち、操作方法が変わったり、機能の追加や削除などBlenderも進化しております。もちろん同時に記事の内容も古くなってきましたので、この機会に復習がてら気になる記事を改訂していこうと思います。 今回は「シャープなエッジの設定方法」について投稿したいと思います。因みに旧バージョンの記事はこちら「エッジの鋭角設定」です。 メッシュを細分割して滑らかな形状を表現する細分割曲面(Subsurf)モディファイア。しかし全てのメッシュが曲面化されるため、部分的にシャープなエッジを表現したい場合は、ひと手間かける必要があります。そのシャープなエッジを表現する方法をいくつか紹介したいと思います。 〈メッシュの追加〉 シャープなエッジにしたい部分にメッシュを追加することで、メッシュの間隔が狭
モデリングを如何に効率よくスピーディーに行うか、皆さんも試行錯誤されていることと思います。私もモデリングに熱中して、ふと気付くと驚くほど時間が経過していて、切なくなることがあります。 そこで今回は、スキン(Skin)モディファイアを使ってモデリングの効率化を図りたいと思います。 スキンモディファイアとは、“辺(エッジ)”に沿ってメッシュを生成してくれるモディファイアです。人物ボディなど有機体には有効的な手法ではないかと思います。 まずはメッシュの辺のみで骨格を作成します。デフォルトで配置されている立方体の不要な面を削除して残った辺を利用し、[E]キーで伸展しながら作成していきます。 ここではミラー(Mirror)モディファイアを設定し、向かって右側のみを作成します。 辺で構成される骨格が完成したら、スキンモディファイアを設定します。 生成されたメッシュのサイズは頂点毎に変更可能です。該当の
今回は、ぬいぐるみのようなモコモコした柔らかく癒される質感の表現に挑戦してみたいと思います。・・・と、かれこれ2ヶ月ぶりのご無沙汰ではございますが、何も無かったかのように始めたいと思います。 とりあえずベースとなるのがこちらです。現状ディフューズとスペキュラーのみ設定しております。 今回は左上にRenderTime(レンダリング時間)を表示してみました。因みに表示方法はメタデータパネルの[スタンプ出力]を有効にします。 まずは正攻法・・・、パーティクルヘアーを設定してみました。ヘアーの本数はこの部分だけで親100×子1000です。 次にテクスチャを使ってみたいと思います。プロシージャルテクスチャの[クラウド]と[ノイズ]をノーマルマップとして設定してみました。如何せんシルエットに変化がないので、少し物足りない感じがしてしまいます。 シルエットに変化を付けるため、マテリアルタイプの「ボリュー
先日投稿した「アドオン「BLAM」で写真合成(カメラマッチング)」の続きとなります。「BLAMでパースを合わせたが、その後どのようにレンダリングすればよいのか解らない!」というご質問をいただきまして・・・。仰るとおり少々不親切でしたので、カメラマッチング以降の工程についてもご紹介したいと思います。 とりあえず手っ取り早いのは、背景を透明に書き出してPhotoshopなどの画像編集ソフトで、元の写真と合成する方法です。 背景透明の設定は、シェーディングパネルのアルファから[透過]を選択し、出力パネルでPNGなどアルファチャンネル対応の保存形式を指定して[RGBA]を選択すればOKです。 これだけでは怒られそうなので、もうひとつ・・・。 こちらはBlenderのみで完結できる方法です。 まず背景に元の写真を表示させます。テクスチャの地球アイコンをクリックし、ワールドテクスチャのプロパティを表示
実際のカメラで撮影した写真とBlenderで作成した3Dオブジェクトを合成する際には、まず写真のパースとシーン(に配置されているカメラ)のパースを揃える必要があります。 そんな時とても便利なアドオン(機能拡張)があるとのことで、早速利用させていただこうと思います。アドオン名は「BLAM – the camera calibration toolkit」、ダウンロードはこちらから。(今回使用するBlenderのバージョンは2.73aです) 今回は上記写真を使用します。使用する写真は水平な奥行き方向、横方向が把握できるような構図になっている必要があります。 とりあえずダウンロードした“blam.py”をインストールし、チェックを入れて有効にします。今後もご使用になる方は[ユーザー設定の保存]をお忘れなく。 まず[3Dビュー]を[動画クリップエディター]に切り替えます。続いて[開く]をクリックし
自分で作成したモデルをリアルタイムに動かしてみたい!ということで、Blenderで作成したオリジナルのモデルを3Dゲームエンジン「Unity」を使用して動かしてみたいと思います。 今回用意したモデルはクロス!?の設定をしなくて済むようにスカートではなく、パンツルックで髪の毛も短めとなっております。 既存の各素材を最大限に活用して作成!とりあえず無事に動くようになりました。ご覧いただくには、プラグイン「Unity Web Player」のインストールが必要となります。 また、実行するにあたり許可する必要があります。 今回はただただ走ってジャンプするだけのモノですが、今後は少しずつランクアップさせていきたいと思います。何より3人称視点のため苦労して作成したテクスチャがほとんど意味を成していないような・・・。 こちらの制作工程など詳しくは後日、掲載したいと思います。 予告どおり今回作成・使用した
無料で利用できる3DCGソフトウェア「Blender」を中心とした3DCG制作 ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介など PROJECT-6B(6B計画)ACT-2
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