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大谷翔平
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blog.i-fromjapan.com お久しぶりです。 ヨシゴムです。 最近台北ゲームショウに向けてかなりのペースで開発をしているのでなかなかブログを書く時間が取れないのですが、クリスマスということなのでひさしぶりに書きます。 ちなみに東ゲ部には一度しか行ったことがなくて パンダねぇさんとしか面識はありません。 (質問:パンダの鳴き声ってどんな感じ何でしょうか?次に東ゲ部に行った時に教えてください。もしくはYouTubeとかで1番クリアな鳴き声の映像のURLを教えてください) 東ゲ部の拡大を祈りながら記事を書いていきます。 Unreal Engine 4 でキャラクタークリエイションを作る! キャラクタークリエイションといいましても顔のパーツを変えたりするモノではなくが、パーツ組み換え型のクリエイションの紹介になります。(顔のパーツをいじるのはググれば出てくると思います) まずは動画を
サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。 「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。 本日の報告はこちら! ・効果音例の公開 前回の報告では、一定のダメージが蓄積された場合に画面全体に現れるエフェクトを紹介しました。 クリアな視界で戦闘を楽しんでいただくために、これによりUIを表示しなくても、HP残量や状態異常をプレイヤーに伝えることができるようになりました。 まだ色々と試行錯誤の段階ですが、正式に決まり次第、様々なバリエーションのダメージエフェクトを紹介したいですね。 さて、今回の報告ですが・・・ 効果音例の公開 ということで、今回の報告者はサウンド担当! その内容はサブタイトルの通り、効果音についてのものです。 このブログで効果音について詳しく触れるの
サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。 「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。 本日の報告はこちら! ・モーションキャンセルの実装(攻撃→移動) 前回の報告では、剣/矛モーションの細かい調整が完了したことを報告しました。 これにより非現実的な動きの中にも、リアリティを持たせるために、物理的に矛盾しない動きを表現することが出来ました。 しかしまだこれで完成ではありません。 効果音や、その他工夫もどんどん盛り付けていくとのこと。 今後も続報が出来次第、このモーションについては追いかけていきたいですね! さて、今回の報告ですが・・・ モーションキャンセルの実装(攻撃→走行) ということで、今回はプログラマーからの報告。 今回は走行によるモーションキャンセル
blog.i-fromjapan.com お久しぶりです。よしたわらです。 最近なかなか忙しくて全然ブログを更新できていませんでした。 もし、何か実装方法が知りたいプログラムがあれば随時対応するので連絡してください! Skypeとかで、画面共有しながらとかでも大丈夫です。 それでは、本日は Unreal Engine 4 で剣の軌跡をいい感じに出す方法です。 www.youtube.com ネットで調べても具体的な実装方法が書いていなかったのですが、必要となる知識自体は基本的なことなので、それを組み合わせることで実装できます。 僕のゲームの場合では様々な武器が出てくるので、いろいろなパターンに対応できるように作っていますが、武器が一つだけの場合はもう少し簡単に実装できます。 まずは軌跡を出すベースを作ります。 ただの長方形です(スケルタルメッシュで読み込んでください) 作るのがめんどくさい
サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。 「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。 本日の報告はこちら! ・ワープシステムの実装 ・11/19にバンタンゲームアカデミーで開催されるUE4 Meet Up Osaka #2にて講演会をすることが決定! 前回の報告は、三回目の「耳で楽しむ」回! 二つのBGMを紹介しました。 一つは天使が舞い降りてきそうな神聖なBGM。もう一つは、激しさと壮大さを兼ね備えた戦闘BGM。 どちらも、ここぞという時に使うとかなりテンションの上がりそうなBGMでした! さらに、音響担当は現在新曲を制作中とのこと。一体どんな曲を仕上げてくるのか、とても楽しみですね。 さて、前回のおさらいはそんなところで、早速今回の報告にまいりましょう
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