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2006年3月16日より、ブログをwww.be-interactive.orgに統合しました。 お手数ですが、リンクの張替えをお願いいたします。コメントやトラックバックもそちらへお願いします。 先日のスクリプトエンジンのVirtualMachine(VM)でも使っているテクニックなのですが、VMはバイトコードに対応した処理をしなければならないので、 for (; pc < length; ) { switch (code[pc]) { case 'NOP': pc += 1; break; case 'LIT': code[code[pc+2]] = code[pc+1]; pc+=3; break; case 'ADD': code[code[pc+3]] = code[pc+1] + code[pc+2]; pc+=3; break; .... default: throw Error
2006年3月16日より、ブログをwww.be-interactive.orgに統合しました。 お手数ですが、リンクの張替えをお願いいたします。コメントやトラックバックもそちらへお願いします。 昨日のエントリがfladdict.netさんで紹介されて浮かれております。という訳で、続きです。 そもそも、どういう時にスクリプトエンジンが必要になるのか?という所ですが、元々このエンジンはゲームを製作しやすくしようプロジェクト(今勝手に命名)の一環として作ったもので、やはりゲーム系なんかで役に立ちそうです。 とりあえず、このスクリプトエンジンの特徴と仕様を書いてから、いくつか使用例を挙げてみるので、そこからスクリプトエンジンの使い道を探ってみてください(笑 スクリプトエンジンの動作サンプル スクリプトエンジンのコード一式(リファクタリングしきれてません。すいません) ではまず、特徴&仕様。 バイト
JavaScriptやActionScriptなど、ECMAScript系のスクリプトには、evalという、引数の文字列をスクリプトとして実行するメソッドがあります。・・・あるはずなんですが、ActionScriptではevalはマトモに動きません。 というわけで、この辺でも書いた、ActionScript上で動作するスクリプトエンジンを作りました。やっと完成した・・・。時間かかった・・・。 動作サンプルはこれです。基本的に文法はECMA-262 3rd Editionにのっとってます。ActionScript1的な感じ。 独自拡張として、スクリプト中に suspend; と書くと、一旦Flash側に制御が戻るようになっています。そして、Flash側が再びスクリプトを実行したときに、中断したポイントから再開されます。(マイクロスレッド) 上のサンプルでは、Flash側に this.onEn
2006年3月16日より、ブログをwww.be-interactive.orgに統合しました。 お手数ですが、リンクの張替えをお願いいたします。コメントやトラックバックもそちらへお願いします。 テストも終わり、ActionScript三昧な日々、いかがお過ごしでしょうか。yossyです。 先日、ウチにNintendoDSが来まして(俺が使うんじゃないですけど)、ちょっと触らせて貰いました。「脳を鍛える大人のDSトレーニング」ってソフトだったんですが、うおー、これペンで書いて答えるのか!手書き文字認識か!いまどきのゲームはそれぐらい出来なきゃいかんのか!これはFlashでもやるしかねぇ! と、いうワケで作ってみた。 オープンソースの手書き文字認識エンジン「巴」をベースに、少し改変して認識エンジンと辞書をFlashに移植。ショボショボ学習機能も追加してみました。速度の割に、そこそこの精度で認識
2006年3月16日より、ブログをwww.be-interactive.orgに統合しました。 お手数ですが、リンクの張替えをお願いいたします。コメントやトラックバックもそちらへお願いします。 今日は久々にマジメなActionScriptのオハナシです。 ActionScriptというのは基本的に計算が遅い部類に入ります。この計算の遅さというのはなかなかネックなものです。 なので、ループひとつとっても少しでも処理を早く終わらせることができるなら是非最適化しておきたいものです。 「そんなちょっとの時間なんて大した問題じゃないだろ。それよりもっと大事な事が(ry」 という人もいるかもしれませんが、リアルタイム性を求められるゲームなんかにおいては、毎フレームの処理に1nsecも無駄に時間を食わせたくないわけです。 (まあ、確かにプログラムの作りが悪いとかそれ以前の問題な場合もあるわけですが...
先日のスクリプトエンジンのVirtualMachine(VM)でも使っているテクニックなのですが、VMはバイトコードに対応した処理をしなければならないので、 for (; pc < length; ) { switch (code[pc]) { case 'NOP': pc += 1; break; case 'LIT': code[code[pc+2]] = code[pc+1]; pc+=3; break; case 'ADD': code[code[pc+3]] = code[pc+1] + code[pc+2]; pc+=3; break; .... default: throw Error(); } } というように、大量のcase分岐が必要になります。Flashはswtich-caseで単純な比較&ジャンプのコードしか生成しないので、このように大量にcaseがあると、一番最後の
2006年3月16日より、ブログをwww.be-interactive.orgに統合しました。 お手数ですが、リンクの張替えをお願いいたします。コメントやトラックバックもそちらへお願いします。 先日メッセ7.0をインストールしたわけなのですが、某A君と話していると、どうやらWMPは曲名を自分からメッセンジャーに通知しているらしいという事が分かったので、早速調べてみました☆ まず、(かなり中略)すると、どうやらSendMessage関数を使ってWM_COPYDATAメッセージを送りつけてるっぽいという事が分かったので、もう少し詳しくし調べてみたところ、以下のような仕組みが判明しました。 MsnMsgrUIManagerクラスに対してメッセージを送信している メッセージの種類は WM_COPYDATA COPYDATASTRUCT構造体は以下のように使う dwData : 1351 (固定)
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