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掃除・片付け
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4.2.2を無事リリースできたところで、また4.2の紹介に戻りたいと思います。 Ver3以前には入門モードというのがありましたが、Metasequoia 4になってからボタン・メニューの数がさらに増えたりしたこともあって、入門のOn/Offだけに留まらずさまざまなユーザー層に適したインターフェースを提供できるよう画面左上に「編集モード」としてどのボタン・メニューを表示するか、またその外観をどうするかを選択できるようになりました。 ただ、4でモデリング・マッピングが2つに分かれたことが不便という意見があり、これは4.2以前でもカスタマイズすれば一つに統合したものが利用できたのですがxmlファイルを直接編集しないといかなかったために扱いづらいものでした。 そのため、この4.2ではGUI上でその編集モードを好みに応じた内容に設定できるようになっています。 ※以降の説明については4.2.2以降で実
前回につづいてボーンのテンプレートの紹介です。 今回は、UnityのMecanimのボーン構造・ボーン名に適合した[Humanoid]テンプレートについて紹介します。ファイルを保存するまでの流れは[MMD]テンプレートとほぼ変わりません。 [編集モード]を[モデリング(アイコン)]に設定します。 オブジェクトを用意します。 [ボーン]コマンドを押し[ボーンパネル]を開きます。 [テンプレート]を開きます。 [Humanoid]を選んで[OK]を押します。 テンプレートが配置されました。 テンプレートに合わせてオブジェクトのサイズと位置を調整します。 コマンドパネルの[編集オプション]で[対称編集]をオンにします。 ボーンパネルの[移動][回転][拡大]を使って、オブジェクトに合わせてボーンを調整します。 [Humanoid]は手指・腕・足先以外のボーンの位置がXY平面上(Z=0)に設定され
[ボーン]コマンドは、オブジェクトの内側にボーンを設定し、ボーンを動かすことでオブジェクトを変形させる機能です。このコマンドの基本的な使い方をご紹介します。 元のオブジェクト 元のオブジェクト ボーン適用後 [編集モード]を[モデリング(アイコン)]に設定します。 オブジェクトを用意し、オブジェクトの中心をX座標0の位置に配置します。 コマンドパネルで[ボーン]を押しボーンパネルを開きます。 [追加]を選択し、オブジェクト上でマウスをドラッグするとボーンが追加されます。腕、足の片側からボーンを追加していきます。 ※[中心に移動]にチェックが入っていればボーンはオブジェクトの中心に追加されます。 ボーンを追加 [X=0]を選択し、腕、足のそれぞれの始点のボーンをクリックして始点をX座標0にあわせます。 X=0に移動 もう片方の腕、足のボーンは[ミラー]機能を使い追加します。ボーンリストを開き
Ver4.1での改良項目は色々あり、詳細については同梱のupdate.jpn.txtをご参照いただいたいですが、項目が羅列しているだけのを見てもわかりづらいかと思いますので、主要なものについてはこのブログで取り上げていきたいと思います。 さて、Ver4.1の追加機能として主だったものとして特筆すべき機能の一つに「ボクセロイド」があります。その名称からも察しがつくかもしれませんが、ポリゴンをボクセル化する機能です。 このボクセル化の機能、何に使うかよくわからないという意見がありました。また、スカルプトと結び付けて考えている意見もありましたが、まったく違います。これは(安価な)3Dプリンターに出力する前の段階でのフィルタ機能として用います。 3DプリンターにSTLファイルを渡す際に、オープンエッジや面の重なりなどが原因のエラーとなってスライスデータ(G-Code)が生成できないことがありますが
twitterには既に少し書きましたが、先日会社を設立しました。社名は「株式会社テトラフェイス」となります。 1999年にMetasequoia Ver1.0の販売を開始してから、13年間に渡って個人事業としてMetasequoiaの開発と販売をして参りましたが、今年5月から専業化するとともに法人設立の準備を進め、先月に登記が完了しました。 先週公開したVer3.1 Beta7ではすでに表記を変更していますが、今後リリースするバージョンは法人からのリリースとなります。 ライセンス購入時の入金先なども体制が整い次第、順次切り替えていきます。ただ、法人になったからといって開発や販売体制など実質的な面では何も変わらないので、既存のユーザーの方、また現在購入を検討している方への影響はありません。 現在は社員のいない1人法人で、潤沢な資金や急拡大の売り上げ見込みがあるわけではありませんが、開発体制の
Webで探すとQtのビルドの方法はいろいろ見つかるけれど、微妙に書いてあることが食い違っていたり、さらに64bit版のビルドについてはあまり詳細に書いてないことが多いので、自分がやった内容をまとめてみた。 目標は統合開発環境であるQt Creatorは使わず、Visual Studio 2010上でQtを使ったプロジェクトをビルドすること。 まず、Qtのダウンロード。古い記事にはNokiaのサイト内にリンクされているものが多いが、これはもう古い。オープンソース版は下記URLからダウンロードする。 http://qt-project.org/downloads ダウンロードするものは以下。(執筆時の最新版は4.8.3) ・Qt SDK ・Qt librariesのソースコード(zipまたはtar.gz) ・Qt Visual Studio Add-in Qt SDKのインストール Qt SD
Ver3.1 Beta2を公開しました。 まず前回のβから仕様変更になっている点について。グレースケール画像を凸凹マップに読み込んだときに法線マップには変換せず、ペイントパネル上でそのまま表示・修正できるようになりました。当然ペイントコマンドを使って3D上で直接ペイントすることもできます。法線マップに変換したい場合はペイントパネルのメニューからです。 それから新機能の紹介です。Catmull-Clark曲面のエッジに対して先鋭にするかどうかを指定できるようになりました。辺を選択してから[曲面にエッジをつける・消す(Catmull-Clark)]メニューを呼び出すか、[ウェイト]コマンドで辺をクリックすると、下図の右側の面のようにくっきりとした折れ目をつけることができます。 曲面化すると滑らかになりすぎて困ることがありましたが、この機能によってメカや工業製品のようなものにもCatmull-C
リニューアルされたWebサイトでは新着情報としてブログ風に記事を閲覧できるようになりました。これに伴い、外部サービスを利用して設けていた本ブログは役目を終えたため、更新を終了させていただきます。これまでご愛読ありがとうございました。 今後Metasequoiaに関する最新情報は新着情報やtwitterにて提供させていただきます。今後とも内容の充実に努め、ユーザーの皆様へMetasequoiaの情報を発信して参りますので、どうぞよろしくお願いします。
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