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    猛暑に注意を

『桜花満開/テンシホタル』

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  • 社畜ちゃん台詞メーカー

    3 users

    blog.oukasoft.com

    適当に思いついた台詞を入力して1コマ漫画がつくれます\\٩( 'ω' )و // 3ステップで簡単作成!保存して友達に送ったり、Twitterに投稿したりしてみよう! 「複数のコマを作る」ボタンを押すと2〜4コマ漫画も作れます! (好きな画像に台詞を付けられる「かんたん台詞メーカー」、好きな画像で4コマ漫画が作れる「社畜ちゃんnコマ漫画メーカー」も公開しました!)

    • 世の中
    • 2020/03/07 17:51
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    • 社畜ちゃん台詞メーカー

      3 users

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      適当に思いついた台詞を入力して1コマ漫画がつくれます\\٩( 'ω' )و // 3ステップで簡単作成!保存して友達に送ったり、Twitterに投稿したりしてみよう! 「複数のコマを作る」ボタンを押すと2〜4コマ漫画も作れます! (好きな画像に台詞を付けられる「かんたん台詞メーカー」、好きな画像で4コマ漫画が作れる「社畜ちゃんnコマ漫画メーカー」も公開しました!)

      • おもしろ
      • 2015/05/25 13:13
      • manga
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      • 社畜ちゃん台詞メーカー

        86 users

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        適当に思いついた台詞を入力して1コマ漫画がつくれます\\٩( 'ω' )و // 3ステップで簡単作成!保存して友達に送ったり、Twitterに投稿したりしてみよう! 「複数のコマを作る」ボタンを押すと2〜4コマ漫画も作れます! (好きな画像に台詞を付けられる「かんたん台詞メーカー」、好きな画像で4コマ漫画が作れる「社畜ちゃんnコマ漫画メーカー」も公開しました!)

        • テクノロジー
        • 2015/05/24 22:58
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        • プログラミングに関する「○○の法則」とか「△△の原則」を調べてみる | 桜花満開/テンシホタル

          5 users

          blog.oukasoft.com

          概ね、タイトル通りの内容です。 プログラミングの勉強をしていると、「○○の法則」とか「△△の原則」とか よく見かけますよね。最初はなんのこっちゃと思いますが(ヽ'ω`) 今回はその中でも個人的に興味深いと思った以下のものをまとめてみます。 DRYの原則 YAGNIの原則 PIEの原則 コマンドとクエリ分離原則 求めるな、命じよ デメテルの法則 DRYの原則(【Don't Repeat Yourself】 まずはこれ、割とよく見かけますよね。 DRYはDon't Repeat Yourself(同じことを繰り返さない)の略称です。 同じ情報を複数の箇所に書いてしまうと整合性が取れなくなってしまう。 1つの箇所にまとめて、他は全てそこを参照せよ。という感じ。 プログラミングを学ぶ上で最初に覚えるような 「同じ処理をあちこちに書かない。再利用をできるようにせよ」という時にも使われます。 同じよう

          • テクノロジー
          • 2015/04/23 14:09
          • プログラミング
          • 【iPhoneアプリ】UIDeviceクラスを利用した端末情報、バッテリ情報、画面の向きを取得する方法 | 桜花満開/テンシホタル

            4 users

            blog.oukasoft.com

            ここで注意が必要です。 ViewControllerのライフサイクル内のViewが作られる前(viewDidLoadやviewWillAppear)でこの値を取得すると、不明(UIDeviceOrientationUnknown)と返ってきてしまいます。 ビューが作られた後のviewDidAppearの中で取得すればうまく画面の向きが取得できるみたいです。 もしくは、画面が向きが切り替わる時に呼ばれるshouldAutorotateメソッドの中でも取得ができます。 (以前紹介した記事参照) ・【iPhoneアプリ】iOS6では画面の向きが変わった時に呼ばれる関数が違う サンプルプログラム 上記のまとめです。 ・ストーリーボード使用。 ・ARC使用 GitHubにもアップしてあります。 github.com/ouka-tenshi/DeviceInfoSample ・ViewControll

            • テクノロジー
            • 2014/09/06 17:19
            • iOS
            • 【iPhone・Androidアプリ】AndroidでiPhoneのiBeacon信号を受信してみたよ【Bluetooth Low Energy】 | 桜花満開/テンシホタル

              5 users

              blog.oukasoft.com

              • テクノロジー
              • 2014/02/17 20:03
              • android
              • iphone
              • 【Android】カメラ機能を使ってプレビューをSurfaceViewに表示する方法 | 桜花満開/テンシホタル

                3 users

                blog.oukasoft.com

                タイトルとおりの内容です。 カメラを使ったアプリには必ず必要なので是非とも覚えておきたい機能ですね。 今回はプレビューをSurfaceViewに表示する方法までを紹介します。 カメラのプレビューを表示するためには SurfaceView という特殊なViewを使用します。 (↓基本的な使い方を紹介した過去の記事) 【Android】SurfaceViewを使ってゲームっぽいアプリを作ってみる(基幹編) 【Android】SurfaceViewを使ってゲームっぽいアプリを作ってみる(入力編) AndroidManifestにカメラのパーミッションを追加する カメラ機能を使うためにはAndroidManifest.xmlを修正する必要があります、 <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" /> これでカメラ機能を使う準備

                • テクノロジー
                • 2013/09/06 11:58
                • android
                • 【Android】Viewクラスを継承したViewを作成して、独自の機能を作ってみる | 桜花満開/テンシホタル

                  4 users

                  blog.oukasoft.com

                  • テクノロジー
                  • 2013/08/18 11:50
                  • View
                  • android
                  • tech
                  • 【Androidアプリ開発】オープンソースゲームエンジン「AndEngine」を導入してみる | 桜花満開/テンシホタル

                    4 users

                    blog.oukasoft.com

                    おおむね、タイトル通りです。 しばらくiPhoneアプリのことばかりやっていましたが、Androidに帰ってきました。 「2D用ゲームエンジンAndEngine」という便利なフレームワークを見つけたので、 導入方法などを紹介してみたいと思います。 OpenGLを簡単に使えるフレームワーク「AndEngine」 Androidでゲーム作るぞ―という人は大抵OpenGLを使う事になると思うんですが、 こいつが結構くせ者で使いこなすにはかなり知識とスキルが必要で…(;´Д`) このブログでも、前にOpenGLの使い方を紹介しました。 【Android】アンドロイドでOpenGLを使ってみる(準備編) 【Android】アンドロイドでOpenGLを使ってみる(2Dテクスチャ描画編) 【Android】アンドロイドでOpenGLを使ってみる(2Dアニメーション編) 画像を表示するだけでも一苦労です。

                    • テクノロジー
                    • 2013/08/01 18:34
                    • Android
                    • ゲーム
                    • 【Android】サービス(Service)を使ってバックグラウンド処理をする(1) | 桜花満開/テンシホタル

                      7 users

                      blog.oukasoft.com

                      おおむねタイトルの通りです。 サービス(Service)と聞いてもピンと来ない感じですが、要はバックグラウンド処理です。 アプリが閉じられても、スリープ状態になってもバックグランドで動き続けます。 常駐アプリなんかを作る時に使えそうですね(^ω^) AndroidManifest.xmlにServiceを追加 これをしないとうんともすんとも言わなくなるので忘れずに追加です。 applicationタグ内のActivityの後ろあたりに以下のように一行追加します。 </activity> <service android:name="TestService" /> </application> </manifest> 名前はこれから追加するサービスの名前を指定します。 今回は「TestService」としました。 Serviceクラスの派生クラスを作成する クラスファイルを追加してServi

                      • テクノロジー
                      • 2013/07/17 13:24
                      • service
                      • android
                      • 【Android】ローカルにファイルを保存、書き出し・読込み・削除をする方法 | 桜花満開/テンシホタル

                        3 users

                        blog.oukasoft.com

                        データの保存方法としては、前の記事で紹介したプリファレンスを使う方法などがありますが、 今回は内部記憶領域(ローカル)ファイルを保存する方法を紹介しています。 プリファレンスを使った方式と何が違うかというと、 こちらの方式ではString型やInt型など決まった形ではなく、画像などを大きいデータを保存できます。 今回は簡単なテキストファイルを保存する方法を例に説明してみます。 文字列をテキスト形式にして保存する ファイル保存には ・FileOutputStreamクラス ・openFileOutput関数 を使用します。 (使用例) try{ String str = "保存する文字列"; FileOutputStream out = openFileOutput( "test.txt", MODE_PRIVATE ); out.write( str.getBytes() ); }catc

                        • テクノロジー
                        • 2013/05/07 12:43
                        • 開発
                        • android
                        • 【iPhoneアプリ】「cocos2d for iPhone」でゲームアプリを作ってみる(準備編) | 桜花満開/テンシホタル

                          7 users

                          blog.oukasoft.com

                          タイトル通りの内容です。 準備編なのでインストールして「Hello World」と表示するだけです。 ぼちぼちと勉強しながら覚えた事などを書いて行きたいと思います(^ω^) 「cocos2d for iPhone」とは 以前、iphoneアプリを始めたばかりの時に、 「玉を転がすだけのゲームアプリ」を作ったことがあるんですが。 簡単な内容の割に、めっちゃ苦労しました(;´Д`) Objective-Cに慣れていなかったのもありますが… 「もっと簡単にゲームアプリを作る方法はないのか!」 というきっかけで、調べて見つけたのがこの「cocos2d for iPhone」です。 cocos2dはiOS向けの2Dゲーム開発フレームワークです(元はPython用だったらしい) ゲームアプリを作る時に必要なの機能がたくさん詰まっているので、 これを利用すればさくさくゲームアプリ開発ができてしまいますね

                          • テクノロジー
                          • 2013/04/09 06:10
                          • iphone
                          • 【Android】アンドロイドでOpenGLを使ってみる(準備編) | 桜花満開/テンシホタル

                            3 users

                            blog.oukasoft.com

                            いよいよ難関のOpenGLです。 難しそうですが、ちょっと挑戦してみることにします。 素人が勉強がてらに書いてみたものですが、参考になればと思います(`・ω・´) OpenGLを使うにはGLSurfaceViewという特別なViewを利用します。 名前的にSurfaceViewの親戚みたいなものなんでしょうか。 何はともあれ、最初はActivityに追加するところから始めます(^ω^) GLSurfaceViewの派生クラスをActivityに追加 GLSurfaceViewの派生クラスSampleGlViewを作り、 アクティビティのonCreateでインスタンスを生成。 onResume,onPauseで同名の関数を呼び出すようにします。 ・SampleActivity.java SampleGlView glView; @Override public void onCreate(B

                            • テクノロジー
                            • 2013/03/05 01:39
                            • android
                            • 【iPhoneアプリ】SQLiteでデータベースを使ってみる、FMDB、Litaなどを紹介 | 桜花満開/テンシホタル

                              7 users

                              blog.oukasoft.com

                              • テクノロジー
                              • 2012/12/28 22:34
                              • sqlite
                              • iOS
                              • 【Android】SurfaceViewを使ってゲームっぽいアプリを作ってみる(基幹編) | 桜花満開/テンシホタル

                                4 users

                                blog.oukasoft.com

                                概ねタイトル通りです。 今回はViewの中でもかなり特殊なView、「SurfaceView」を使ってみます。 どこらへんが特殊かというと、スレッドを別にできるというところらしいんですが…。 なんだか難しそうです(;^ω^) 百聞は一見にしかず、サンプルを見ながら説明してみます。 【参考にした書籍とサイト様】 ・愚鈍なプログラマーの独り言 「グラフィックス(2)-SurfaceViewによる描画」 ・@IT 「SurfaceViewならAndroidで高速描画ゲームが作れる」 やさしいAndroidプログラミング (やさしいシリーズ) SurficeViewを継承したクラス「SampleSurficeView」を作成 ではさっそく、SurficeViewを作成しましょう。 SurficeViewを継承したクラスを用意します。 今回は「「SampleSurficeView」」という名前にして

                                • テクノロジー
                                • 2012/12/20 01:25
                                • android
                                • 【Android】アンドロイドでOpenGLを使ってみる(2Dアニメーション編) | 桜花満開/テンシホタル

                                  4 users

                                  blog.oukasoft.com

                                  概ねタイトルとおりです。 今回は複数の画像を順番に読み込んでパラパラアニメのようなものを作ってみます。 こういうのも2Dアニメーションと呼んでもいい…はず。 前回と前々回で、OpenGL使って画像を一枚表示する方法を紹介しました。 ・【Android】アンドロイドでOpenGLを使ってみる(準備編) ・【Android】アンドロイドでOpenGLを使ってみる(2Dテクスチャ描画編) パラパラアニメ用の画像を用意する パラパラアニメということで、徐々にポーズが変わっていく画像を順番に表示するだけです(^ω^) 今回は複数の画像を一つにまとめた画像を用意して、テクスチャの表示領域を変化させていく方式を紹介してみます。 まずは画像です。 適当なペイントソフトを使いドロイド君を描いてみました。 若干コレジャナイ感がしますが…(;^ω^) これを元にポーズが変わっていく画像を作り、つなげて一つの画像

                                  • テクノロジー
                                  • 2012/11/02 11:56
                                  • android
                                  • 【Android】アンドロイドでOpenGLを使ってみる(2Dテクスチャ描画編) | 桜花満開/テンシホタル

                                    5 users

                                    blog.oukasoft.com

                                    前回(【Android】アンドロイドでOpenGLを使ってみる(準備編))からの続きでOpenGLを使ってみます。 OpenGLといったら3Dというイメージがありますが、 今回は2D機能だけを使い奥行きのないペラペラしたオブジェクトにテクスチャを貼ってみる方法を紹介してみます。 AndroidでOpenGLを使う良い解説本はないものかと本屋をウロウロしていると。 OpenGL ESを使ったAndroid 2D/3Dゲームプログラミング 見つけました。さっそく買って読んでみたんですが、とっても解りやすいです(^ω^) 今回は2D機能だけですが、上記の本では3Dを使った描画処理も紹介しています。 (とっても使いやすいHyperMotion3Dは筆者の大西武さんのサイトからDLできます) この本の内容を参考にしながら2Dテクスチャを使った描画処理を紹介してみます。 2次元スプライト用のクラスを作

                                    • テクノロジー
                                    • 2012/10/29 15:07
                                    • android
                                    • 桜花満開/テンシホタル

                                      6 users

                                      blog.oukasoft.com

                                      概ね、タイトル通りの内容です。 プログラミングの勉強をしていると、「○○の法則」とか「△△の原則」とか よく見かけますよね。最初はなんのこっちゃと思いますが(ヽ'ω`) 今回はその中でも個人的に興味深いと思った以下のものをまとめてみます。 DRYの原則 YAGNIの原則 PIEの原則 コマンドとクエリ分離原則 求めるな、命じよ デメテルの法則 続きを読む →

                                      • テクノロジー
                                      • 2012/09/11 12:51
                                      • プログラム
                                      • css
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                                      • 【CSS3】CSS3でフェードイン、フェードアウトを表現してみる | 桜花満開/テンシホタル

                                        26 users

                                        blog.oukasoft.com

                                        今回はCSS3の新機能を使って、 フェードイン!その後フェードアウト! 的なものを作る方法などを紹介してみます。 使うのは、新しく備わった2つの機能。 要素の透明度を指定する「opacity」 と アニメーションを指定する「animation」 です。 まず、opacity の方から。 こっちはとっても簡単、opacityプロパティの後ろに0~1の数値を指定するだけです。 1が透過ナシで0が全透過ですね。 ○使ってみるとこんな感じになります。 opacity:0 次は、animation の方。 こっちは割とややこしいのでしっかり覚えましょう。 animationプロパティは6つのプロパティと組み合わせて使う必要があります。 既存のもので例えると、borderと border-widthやborder-colorという感じに。 1つずつ説明していきます、 ○一つ目 animation-na

                                        • テクノロジー
                                        • 2012/07/17 16:31
                                        • CSS3
                                        • アニメーション
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