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    WWDC25

『brbranch.jp』

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  • 遺伝的アルゴリズムのJavaライブラリをJavaScriptにゆるく移植してみた

    3 users

    brbranch.jp

    タイトルの通りです。 遺伝的アルゴリズムで気軽に遊んでみたかったのでJavaScript版のライブラリが欲しかったんですけど、 (熱心に探さなかったからか)特に見つからなかったんでJavaのライブラリ「JGAP」をゆるく移植しました。 とりあえず、JGAPと同じ「GNUライセンス」で公開をしてます。 JsGap(JGAPのJavaScript版) 遺伝的アルゴリズムって? なんかまあ、そういうアルゴリズムがあるそうです。 遺伝と同じような方法を用いて「最適解」を見つけるという手段だそうです。 遺伝的アルゴリズムは、主に以下のようなことをしながら「最適解」を見つけ出します。 それぞれランダムな「遺伝子=試行」を持ったもの(ゲノム)を複数個作成する ゲノムの交配を行い,子ゲノムも作成する それらのゲノムを特定の方法で評価し,評価値を割り出す 評価値を元に選別を行う 選別したゲノム達で再び交配,

    • テクノロジー
    • 2017/06/22 12:14
    • 機械学習
    • あとで読む
    • JavaBeansの使われ方がどうも納得できないって話

      4 users

      brbranch.jp

      ここ最近、Eclipse Plugin開発の方に興味がいっちゃってちっともアプリ作れてません(´・ω・`) 日記とか称して書いてみたもののすぐにやめちゃったし。 まあ趣味でやってるだけだからやりたいことをやればいいよね(って自分に言い聞かせてみる)。 いずれ備忘もかねてEclipse Pluginのノウハウをまとめられたらって思ってたんですけど、なんだかそういう気分にもならなかったので ブログの更新も随分音沙汰でした。 それはそうと、いつも「ん・・・」ってなるのがJavaBeansの存在。 ちょっとJavaをいじったりした人(というかプログラミングした人)なら誰でも知ってるようなメジャーな子ですが、 どうも納得できないケースがよく発生する箇所でもあります。 というわけで、今回はこの子についてつらつらとつまらない独り言を書いていきます。 そもそもJavaBeansって? まずは、JavaBe

      • テクノロジー
      • 2016/12/16 13:37
      • Java
      • 【Swift】UITabBarControllerでタブ切り替え時に同一の画面を表示する方法

        3 users

        brbranch.jp

        最近ある事情からCocos2d-xから離れてSwiftをいじったりしてます。 Swiftは最新の言語のひとつだけあって、かなりクールな感じがしますね(フォーマッタとかまだないけど)。 それはさておき、今回UITabBarControllerで「同一画面(インスタンス)をタブで切り替える」必要があったのですが、結構ハマったので備忘録として載せておきます。 やりたいこと 以下のことをしたいのです。 UITabViewControllerでタブの切り替えを行う ただ、そのうちの2タブは同一のインスタンスを表示したい 要は、「タブ1」「タブ2」「タブ3」「タブ4」とある場合、タブ1とタブ2だけ同じ画面を表示するのですが、タブ1とタブ2で少しだけ表示の仕方を変えるようなことがしたいんですね。 なんだか簡単にできそうなのですが、無駄にハマってしまいました(´・ω・`) ちなみに、こんなテストのプロジェ

        • テクノロジー
        • 2016/07/21 10:55
        • Cocos2d-xの3.xでOpenSSLの暗号化とハッシュを利用する

          3 users

          brbranch.jp

          掲題の通りです。 以前はCCCryptoというcocos2d-xのライブラリがあったんですが、随分と更新も止まっちゃってるんで他の方法を調べてたところ、OpenSSLのライブラリを入れることでCocos2d-xでもAESやSHA256などが利用できるようになるので、その導入方法を備忘としてまとめておきます。 ※ただ、ぼくの環境だけかもしれませんがなぜかAES256はAndroidではうまくできませんでした(´・ω・`)「使えない」わけがないと思うんですが、うまく復号化されないんですよね…。知ってる人いたら教えてほしいです。 OpenSSLの導入(iOS) Androidもなんですが、まずはOpenSSLをダウンロードしてきてそれぞれの環境用にビルドする必要があります。 とはいっても、簡単にビルドできるシェルスクリプトを用意してくれている方がいるんで、ビルドと導入までは比較的カンタンです。

          • テクノロジー
          • 2016/06/09 10:13
          • cocos2dx
          • OpenSSL
          • eclipse+cocos2dxでのビルド時の変なエラー対処法

            3 users

            brbranch.jp

            仕事から帰って開発しようとEclipseを起動し、いつもの癖でそのままビルド(実行)しようとしたらいきなりこんなエラーが出て実行できなくなった。 /cygdrive/c/dist/android-ndk-r8e/build/core/build-binary.mk:272: recipe for target `obj/local/armeabi/objs/cocos2dcpp_shared/__/__/Classes/AppDelegate.o’ failed make: *** [obj/local/armeabi/objs/cocos2dcpp_shared/__/__/Classes/AppDelegate.o] Error 2 make: *** Deleting file `obj/local/armeabi/objs/cocos2dcpp_shared/__/__/Class

            • 暮らし
            • 2014/09/13 22:40
            • cocos2d-xに関してのリンクのメモ(GameCenterと放置ゲーム関連の)

              4 users

              brbranch.jp

              ごめんなさい、完全に自分用です。 本当は後で困らないように自分でもまとめたいんだけど、ちょっと時間がないので色々と参考にさせて貰ったサイトのリンクと、自分のメモだけ載せてます。 GameCenterの実装に関して cocos2d-x 3.0でのiOSアプリに対するGameCenterの実装 – いぬでもわかる http://temptation-dog.hatenablog.com/entry/2014/05/30/175737 実装までの流れが写真付きで解説されててとてもわかりやすかった。 cocos2d-xでGameCenter(LeaderboardとAchievement)を使う(iOSのみ) – おかひろの雑記 http://d.hatena.ne.jp/okahiro_p/20130311/1363007151 実装面はこちらがとてもわかりやすかった。 【メモ】 ・<GameK

              • アニメとゲーム
              • 2014/08/12 23:53
              • cocos2d-x
              • iOS
              • ゲーム
              • cocos2d-xでwebViewを使用し、コールバックで戻り値を受け取る

                4 users

                brbranch.jp

                久しぶりの投稿です。 cocos2d-xでWebViewを使う方法を調べたので、メモとして残しておきます。 実はcocos2d-xにはアプリ内でWebブラウジングする機能ないみたいなんですけど、GREEさんがMITライセンスで作ってくれてました。さすがGREEさんですね。 今回はそれを利用して、Webページの表示と、Webページからの戻り値をコールバックで受け取るところまでをやってみようと思います。 【参考にしたサイト】 Cocos2d-x 勉強第11回「WebViewを試す」 まずはSDKをダウンロード ※ここから暫く設定などを長々書いてるんで、使い方だけ知りたい方はこちらのリンクへ飛んで下さい。 以下のページから、SDKをまるっとダウンロードしてきます。 GreePlatformSDKCocos2dx https://github.com/gree/GreePlatformSDKCoc

                • テクノロジー
                • 2014/06/30 19:21
                • CakePHP2.4+WindowsでPHPUnitを使えるようにするまでの手順

                  4 users

                  brbranch.jp

                  2014年3月現在、PHPフレームワークではFuelPHPがとっても熱いそうですけど、それは置いといてCakePHPでUnitTestをしようとした際にしばらくハマったんで、対処方法をメモしときます。 もしかしたらちゃんとしたインストーラを使ってないからハマったのかもしれないし、本来はもっと簡単にUnitTestできるのかもしれないですけど。 現在構築しようとしてる環境 とりあえずまずは構築しようとしてる環境を。 Apache2.2 PHP5.3 CakePHP2.4.6 Windows7 なお、Apache2.2とPHP5.3は、インストーラを使わずにZipファイルから手動でインストールしました。ProgramFiles上に入れるのが嫌だったのでどちらもCドライブ直下に置いてます(パスは通してあり、Apacheはサービスに登録済)。 CakePHPでUnitTestを行うまで(本来の手順

                  • テクノロジー
                  • 2014/04/21 20:26
                  • php
                  • cocos2d-xのアクションまとめ3

                    5 users

                    brbranch.jp

                    ついでなので、インスタンス系(なんて言えばいいかわからないけど制御とか実行系とか)も自分の為にもまとめておきます。いっつも忘れて英語のページを見に行くってことばかりしてるんで(´・ω・`) ちなみに、今まで以下のアクションをまとめました(あとで探す時用リスト)。 【cocos2d-xのアクションまとめ】 CCMoveBy(CCMoveTo)移動 CCScaleBy(CCSkaleTo)サイズ変更 CCJumpBy(CCJumpTo)ジャンプ CCRotateBy(CCRotateTo)回転 CCTintBy(CCTintTo)色合いの変更 CCSkewBy(CCSkewTo)傾ける CCBlink 点滅 CCFadeIn(CCFadeOut)フェードイン/アウト CCBezierBy(CCBezierTo)ベジェ曲線 CCWaves 波立たせる CCWaves3D 立体的に波立たせる CC

                    • 世の中
                    • 2014/03/20 19:11
                    • Cocos2d-x
                    • まとめ
                    • cocos2dxのCCSpriteBatchNodeを使って画像を敷き詰めてループ

                      4 users

                      brbranch.jp

                      えっと、同じ画像を敷き詰めた背景ってなんて言うんでしたっけ? 忘れちゃったんですけど、要は上みたいに同じ画像で背景を敷き詰め、かつそれを動かしたいなって思って作ってみました。 cocos2dxにはCCSpriteBatchNodeというとても便利な表示方法があるんで、それを利用して敷き詰めます。 cocos2dxでの画像の表示方法 その前に、cocos2d-xではどういう画像の表示方法があるかブログらしくおさらいします。 調べてみるとそれぞれの用途に合わせて7〜8くらい方法が用意されてるみたいなのですが、多分その中でも一番よく使うのが以下の3つかと思います。 CCSprite(通常) CCSprite(テクスチャアトラス版) CCSpriteBatchNode CCSprite(通常版) CCSprite* sprite = CCSprite::create("ファイル名"); 超デフォル

                      • 学び
                      • 2014/03/01 02:36
                      • cocos2dx
                      • cocos2d
                      • 便利
                      • cocos2d-xのCCScale9Spriteで画像を部分的に引き延ばす

                        3 users

                        brbranch.jp

                        今回もまたcocos2d-xのネタです。 前々回に画像の表示方法についての記事を投稿したんですけど、もうひとつCCScale9Spriteというのがとても便利なので、それについても調べたことをまとめておきます。 それでは、画像付きで本題です。 CCScale9Spriteとは? もともとiPhoneアプリ開発環境ではobjective-cのUIImageの中で実装されてるのとほぼ同じらしいんでiPhoneアプリ開発者にはおなじみのものかもなのですが(参考:[iPhone] UIButton にひとつの画像で様々な大きさの背景画像を貼付ける)、それをcocos2d-xで実装したものとなります。 画像を普通に縦と横違う倍率で拡大したりするとどうしてもギューンってなって四隅の崩れが目立ってしまいますが、CCScale9Spriteを使うとそれを抑えることができます。 ひとつの画像を複数のボタン背

                        • テクノロジー
                        • 2014/02/26 20:37
                        • ui
                        • design
                        • cocos2d-xの座標操作まとめ(convertToNodeSpace、convertToWorldSpace他)

                          7 users

                          brbranch.jp

                          • 学び
                          • 2014/02/24 14:19
                          • cocos2dx
                          • cocos2d
                          • cocos2d-x
                          • 座標系
                          • 2D
                          • 画像
                          • cocos2d-xでツイート機能を実装(iOSとAndroidで処理を分ける)

                            4 users

                            brbranch.jp

                            連続の投稿となりますが、前回の「同じインターフェイスでiOSとAndroidの処理を分ける方法」を使って、ツイート機能を実装してみたいと思います。 とはいっても、Objective-CやJNIの知識は殆どないので、コーディングに関しては下記のサイトを参考にさせて貰いました。 [参考] Cocos2d-x上からTwitterにツイートする -おかひろの雑記 それでは、まず最初にiOS側から実装してみます。 iOS側の実装(NativeLauncher.mm) 前回記載したNativeLauncher::openTweetDialogの実装となります。 一応そのヘッダファイルのコードも書いておきますね。 class NativeLauncher{ public: static void openTweetDialog(const char* $tweet); }; Twitter.framew

                            • テクノロジー
                            • 2014/01/20 17:56
                            • iOS
                            • Twitter
                            • ぼく的OutOfMemoryError対策

                              8 users

                              brbranch.jp

                              今作ってるアプリのアイテムもやっと150個全部入力し終わり(なぜか作ってる途中で10個ほど増えた)、他の部分の調整もしてデバッグしてると、また噂のOutOfMemoryErrorがでるようになった。 それで今まであれこれ調節してやっと1時間近くプレイしても発生しなくできたし、これを機に自分の為にもやったOutOfMemoryError対策をまとめとこっかなって思います。 (ただあくまでぼくのやり方で、これでいいのかどうかはよくわかりません・・・) その1.メモリリークを起こさない 基本中の基本らしいです。できてるか不安だけど。 javaってGCという仕組みがあるからあんまりメモリのことは気にしないでいいというようなことが書かれてるけど、少なくともAndroid開発に限れば嘘っぱち。 Androidでメモリリークする主な原因は下記URLのを参考にしました。 Androidのソースコードレビュ

                              • テクノロジー
                              • 2014/01/08 17:43
                              • Android
                              • Windows環境のeclipseにcocos2d-xを導入してみた。

                                4 users

                                brbranch.jp

                                Twitterで「javaでアニメーション作るの難しいよお(´・ω・`)」ってつぶやいてたら 「cocos2dxかAndEngine使った方がいいよー」 って教えてもらえたので、よく聞くcocos2dxの方をぼくも今後使っていくことにしてみました。 まずは導入ってことで、「cocos2d-xによるiPhone/Androidアプリプログラミングガイド」って本を参考にしながら構築してみたんだけど、AndroidNDKが先月r9にバージョンアップしてて、そこでハマったり他にもあちこちで躓いたりしてやり方を残しておかないと次また構築するとき大変そうだったから、そのメモも兼ねてWindows環境での構築方法を書いておきます。 その0.だいたいの流れ windows環境で使うには以下のものをインストールする必要があるみたい。 ダウンロードするもの cocos2d-x Eclipse(ADTの方がやり

                                • 世の中
                                • 2014/01/05 13:59
                                • tutorial
                                • 環境
                                • cocos2d-xのリファレンスカウンタを理解してクラッシュやメモリリークを防ぐ

                                  23 users

                                  brbranch.jp

                                  画像のはcocos2d-xのCCObjectの中身ですよ。 cocos2d-xはC++を使っているのですが、基本C++にはJavaやC#にあるようなガベージコレクションといった便利なものがなく、本来はインスタンス生成で確保したメモリは自分で解放しなければなりません。ただcocos2d-xの場合はObject-Cと同じようにリファレンスカウンタでメモリ管理をする仕組みが実装されており、おかげでそこまで意識しなくてもcocos2d-x側が自動で使わなくなったものを削除してくれるようになっています。 とはいえ、その仕組みをある程度理解しておかないと思わぬところでメモリが解放されてクラッシュしたり、メモリリークを起こしてしまったりしちゃうので、既に何度もクラッシュさせたりメモリリークを起こしちゃった自分の為にちょっと詳しくまとめておきます(´・ω・`) あとどういう風に実装してるのかなっていうのも

                                  • テクノロジー
                                  • 2013/12/06 18:36
                                  • cocos2d-x
                                  • cocos2dx
                                  • c++
                                  • メモリ
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                                  • cocos2d-x/C++

                                    3 users

                                    brbranch.jp

                                    このブログ JNIを使ってcocos2d-xでOK/Cancelのダイアログボックスを実装する cocos2d-xのCCFileUtils::getFileData()を使う際の注意(メモリリーク) Adlantisでcocos2d-x向けのSDKが出てたので使ってみた cocos2d-xでwebViewを使用し、コールバックで戻り値を受け取る cocos2d-xでツイート機能を実装(iOSとAndroidで処理を分ける) cocos2d-xでiOSとAndroidの処理を分ける cocos2d-xでCCLabelBMFontのフォントサイズを変更 cocos2d-xの座標操作まとめ(convertToNodeSpace、convertToWorldSpace他) cocos2d-xで使いそうなマクロまとめ Windows環境のeclipseにcocos2d-xを導入してみた。 cocos

                                    • 暮らし
                                    • 2013/11/15 09:14
                                    • cocos2dxでマルチ解像度に対応させる

                                      9 users

                                      brbranch.jp

                                      他の端末で見たら上みたいなことになってたし、こりゃ先にやっといた方がいいなって思ったんで、マルチレゾリューション(マルチ解像度)の対応の方法とか調べてやってみました。普段Eclipseで開発してたからか、Android側の方は簡単だったんだけど、初めて開いてみたXcodeのiPhone側ではまりまくったんで、メモとして残しておきます。 ちなみに、ソースなどは「Cocos2d-x開発のレシピ」を参考にさせてもらいました。 まずは用意する画像の大きさを決める 下記のは全部端末を縦にした場合の大きさです。 Androidの画像解像度 xxdpi(480dpi):1080×1920px xdpi(320dpi):720×1280px hdpi(240dpi):540×960px mdpi(160dpi):360×640px 他にもmdpiよりさらに小さいldpiというのもあるけど、もうほとんど出回

                                      • テクノロジー
                                      • 2013/11/15 00:31
                                      • cocos2d-x
                                      • 開発
                                      • cocos2d-xのCCDictionaryでのデータ保存と読み込み

                                        8 users

                                        brbranch.jp

                                        まあ、上の画像はとりあえず作って貼っとけ的な心の内を見透かされそうな匂いがぷんぷんしちゃってますが。 本日二度目の投稿です。今いろいろとリファレンスを見ていじってるという状況なんで、やり方見つけたら忘れないうちに書きたくなっちゃうんで。。 cocos2d-xでのデータの保存方法って載ってるところがほとんどなくて、大抵が「プリファレンスやSQLiteを使えばいいよ」的な感じになってて、そこが気になって他の方法を調べてました。SQLiteは設定が面倒だし、わざわざデータベースを扱うほどのデータ量も(ぼくが作るゲームは)ないんで。というよりも、会社でMysqlを使いまくってるんで、家ではなるべく使いたくないというのが本音だけど(´・ω・`)SQL文なんて見たくもない。。 まあ、プリファレンスを使えばぼくが作ってるようなのなら全然事足りるんですが、CCDicrionaryでも結構簡単に保存と読み込

                                        • テクノロジー
                                        • 2013/11/12 21:24
                                        • cocos2d-x
                                        • データ
                                        • cocos2dxで使いそうなマクロまとめ

                                          8 users

                                          brbranch.jp

                                          cocos2dxではたくさんのマクロが登録されて使えるみたいで、とても便利そうなんだけどぼくの頭のメモリー容量からして絶対すぐ忘れちゃうんで、ここにちょっとずつまとめていくことにします。 ※現在進行形で勉強中なんで、ぼくが見つけた(使った)やつだけになります。 ※いちいちブログで新規投稿とかやってると(記事数は稼げるけど)後で探すのが大変だから、この記事を編集しながら少しずつ付け足していきます(多分)。 ※ぼくのメモをかねてるんで余計な言葉もたくさんはいってます。 ※アルファベット順で並べていきます。 CC_SAFE_DELETE(ポインタ) 使いそう度:★★★ (13/08/06) たくさん使っていくことになるのかもしれないけど、まだよくわかってないから★3つ。 名前のとおりセーフティーにdeleteしてくれる。 CC_SAFE_DELETE_ARRAY(配列ポインタ) 使いそう度:★★

                                          • 学び
                                          • 2013/11/11 00:30
                                          • tips
                                          • cocos2d-xのアクションまとめ

                                            6 users

                                            brbranch.jp

                                            最近cocos2dxのつたない投稿ばかりになっちゃってますが。 アニメーションを作ろうとccActionをいじることがどんどん多くなってきたんだけど、いろいろとできることが多すぎてとても覚えられないんで、いくつかcocos2d-x2.1.4のリファレンスから引っ張ってきて(ぼくが)使いそうまたは使うかもしれないものをまとめておきます。 とても多いんで、今回は単体のアクションだけです。 CCMoveBy(CCMoveTo)移動アクション 使い方 CCMoveTo::create((float)時間,(CCPoint)場所); 多分一番使いますね(少なくともぼくは)。CCNodeを移動させます。 CCMoveByの場合、現在位置からの相対位置を指定。CCMoveToは絶対位置を指定するみたい。 なお、そのポイントは(指定をしなければ)画像の中心(アンカーポイント)となります。 アンカーポイント

                                            • 学び
                                            • 2013/10/25 18:03
                                            • cocos2d-xのアクションまとめ2

                                              4 users

                                              brbranch.jp

                                              【関連記事】 cocos2d-xのアクションまとめ 前回の続きになるんですが、cocos2d-xのccActionにどんなのがあるのか気になって今いろいろ試してみてるんで、使い方をまたまとめていきます。 また、単体でのAction系だけとなります。あと並び順などはぼくが調べた(遊んでみた)順になるので、バラバラです。すみません。 CCCardinalSplineBy(CCCardinalSplineTo) スプライン曲線 使い方 CCCardinalSplineBy::create((float)時間,(CCPointArray*)ポイント配列,(int)張力); 最後のパラメーターは張力となるのか緊張となるのかわからないけど、tensionの直訳です。多分張力な気がする。 CCPointArrayで指定したポイントを必ず通過するスプライン曲線でSpriteを移動させることができるみたい。

                                              • 学び
                                              • 2013/10/03 08:04

                                              このページはまだ
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