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ゲーム向けファイルシステムの設計の難しさ - .mjtの日記復帰計画
ゲーム向けのファイルシステム抽象化は近年超クッソ激烈に複雑化しており、大分手を付けられない問題に... ゲーム向けのファイルシステム抽象化は近年超クッソ激烈に複雑化しており、大分手を付けられない問題になってきた。 ゲーム配布/ストレージ様式の変化 ...とにかく歴史的に様々な方式が使用されている。例えば、ゲームを発売後パッチするにはHDDやSSDのようなFSを持った大容量ストレージが必要になるが、それが可能になったのは2001年以降(PS B.B. Unitやoriginal Xboxなどの登場以後)と言える。(サテラビュー('95)やDreamcast('98)のようなプラットフォームでもDLCの類は存在したがゲームの不具合修正をpost releaseで行う目的には使えなかった。) PS4ではプログレッシブダウンロード(ゲームを複数セグメントに分割し、一部のダウンロードが完了した段階で起動許可)をサポートしているが、導入自体はPS3版The Last of Usの方が早い( https:
2021/05/23 リンク