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    yaneurao
    オーナー yaneurao ドルアーガの塔の迷路の自動生成アルゴリズムと、それにより開ループ・閉ループが出来ないことを証明しました。

    2013/01/25 リンク

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    Kureduki_Maari
    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらお-ノーゲーム・ノーライフ (id:yaneurao)

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    natroun
    ドルアーガの塔、その他の迷路生成の話。雑駁だけど面白い。

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    firestorm
    ドルアーガ

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    hayakawa_j
    255をseedにして乱数を発生させ、下位2ビットを取り出すと3ばかりが出てきたのだろう

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    mooz
    「解くと絵が浮かび上がる迷路」をつくることもできる.グラフの最小全域木を求める問題らしい.プリム法とクラスカル法.

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    eiji8pou
    帰ったら実装してみる。

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    shidho
    穴掘るのと壁はやすのは昔使った。柱から倒すのはどうだったかなあ。

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    qaz76
    ゲーム買ってもらえなくて、ひたすらタイプしてたの思い出した(´;ω;`)ブワッ

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    kitaj
    すげー面白い.クラスタリングアルゴリズムとか昔読んだ気がするがすっかり忘れてたな…

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    kokemono
    TKGHatebuReaderより

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    tanakaBox
    nethckもクラスタリングしてた気がした。

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    amatuka
    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらお−俺のブログがこんなによっちゃんイカなわけがない 最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲ

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    tyru
    穴堀り法、クラスタリングアルゴリズム

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    tak4hir0
    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらお−俺のブログがこんなによっちゃんイカなわけがない 最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲ

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    Nyoho
    楽しそうなのでメモメモ

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    timetrain
    トルネコも似たようなことやってるのかな。

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    adsty
    「ドルアーガの塔」の自動迷路生成アルゴリズム。

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    sionsou
    専門の時にこのアルゴリズムとゲーム作ったなぁ。ビットで管理懐かしいw

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    inulab
    お題はドルアーガの塔

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    itamae
    itamae 本文中に出てくるDEAD ENDがドルアーガの続編のリターンオブイシターのフロア名に見えてきて、気になって本文か頭に入らなくなってもうたw

    2013/01/25 リンク

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    khtokage
    昔こういうの考えたりしたなぁ、懐かしい。帰ったらゆっくり読もう。

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    liquidfunc
    こういうのすごいなーと

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    vid
    当時の2223Byteは結構な容量ではないかと。機械語での迷路作成コードが全部乗っておつりが出るんじゃないかな。

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    hotch_botch
    おもしろい

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    mohno
    そういえば、迷路を作る方は自分でプログラムを考えたことがなかったな。

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    naochin
    ドルアーガの塔が迷路をプログラム生成と言うので、あれ?60階は?っておもったけど、60階もプログラムの出力結果なのか。驚き。

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    gin0606
    "古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらお−俺のブログがこんなによっちゃんイカなわけがない"

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    sirocco
    凄い。

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    romgame
    romgame データ圧縮目的で自動生成を活用するのは同年のEliteも、8つの銀河の各256の惑星の位置や物資の値段、それらの名前や詳細に対してやってるらしい。それ以前だとローグ。これらの後継ゲームがFaster Than Light

    2013/01/25 リンク

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    tamtam3
    柱から壁を生やしていくのか!今でもMMOの自動形成ダンジョンとかで応用が利くような気もする

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