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鈴木裕「"深みのあるゲーム"なんて簡単に作れる。ただパラメーターを増やすだけですよ」 : えび通
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鈴木裕「"深みのあるゲーム"なんて簡単に作れる。ただパラメーターを増やすだけですよ」 : えび通
鈴木氏: いや、そういう話ではないんです。それに作る側の視点で言うと、ゲームを深くするのは、簡単で... 鈴木氏: いや、そういう話ではないんです。それに作る側の視点で言うと、ゲームを深くするのは、簡単ですから。 例えば、人間の記憶力には限界があるわけで、パラメーターを増やして8個くらいにすれば、すぐに「深み」なんて生まれちゃいます。 原田氏: そうなんですよね! そういうゲームを作るのは、本当に簡単なんです。「深み」の誤解なんですよね。 鈴木氏: 『バーチャファイター3』のアンジュレーションなんて典型でしたね。 僕らはあそこで斜めのステージを入れて、キャラクターの位置を高さで変えられるようにしたんですが、そうなると「真ん中に入るのは上かな」みたいに悩んで、 普通のプレイヤーはもうその複雑さに判断が効かなくなっちゃう。 それの何がマズいかというと、「判断できずに負けた」ことになるから、負けたときの納得感がないんです。 ゲームを作るときには、負けた理由をシンプルにして、ハッキリさせていくのが大事