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【インタビュー】作りたかったのは”和製ゴッドゲーム"『戦国アスカZERO』の企画の狙いをORATTA代表 今井氏に聞いた(前編) | gamebiz
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【インタビュー】作りたかったのは”和製ゴッドゲーム"『戦国アスカZERO』の企画の狙いをORATTA代表 今井... 【インタビュー】作りたかったのは”和製ゴッドゲーム"『戦国アスカZERO』の企画の狙いをORATTA代表 今井氏に聞いた(前編) 2015年12月に配信が開始され、現在、80万ダウンロードを突破した『戦国アスカZERO』を筆頭に、『BLEACH 卍解バトル』や『クロリス・ガーデン』といったタイトルを生み出しているORATTA。『戦国アスカZERO』では、リリース約1ヵ月で一時は売り上げランキングが50位前後まで上昇するなど、オリジナルのネイティブアプリとして健闘している。 本稿では、ORATTAの代表取締役 今井勇樹氏にインタビューを実施。前後編の2回に渡って、『戦国アスカZERO』の話を中心に、現在、同社で求めている人材や、少人数で高クオリティなゲームを作るために施されている工夫など、様々な方面から伺った話をお届けしていく。 株式会社ORATTA 代表取締役 今井 勇樹 氏 ■クリエイテ