記事へのコメント17

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    naga_sawa
    ハードウェアスプライト機能がない98ではCPUとGRCGorEGCとパレットアニメとテキストマスクで頑張ったもんじゃ

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    apollo440
    当時のスプライトを知ってる自分は、昨今のマシン上で2Dのゲームエンジン作る際、データ構造や仕様が当時のスプライトの構造/仕様と同じになってしまう。妖精さんの魂は生き続けているじゃないかな。

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    kotetsu306
    MSX2マリオ、髪の色 OR 赤 = 肌色 となるようにパレットを割り当てれば完全再現できるのでは / MSX2の滑らか横スクロールは、画面のオフセット表示機能(±16ドットくらい?)と8ドット単位の画面書き換えを併用してる

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    muamqm
    スプライトの解説

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    kujoo
    なんでスプライト・・・? / 主題とは違うけどセガの体感ゲームは大量のスプライトによる(擬似)3D処理が爽快だったなあ。あとスプライトが貧弱なマシンでなんとか速度を稼ぎながらBG処理するとか涙ぐましかった

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    bigburn
    8×8や16×16のスプライトだけでファミコンかMSXか判別が出来てすごい/MSX2のスプライトがヘボかったから弾を撃ちまくらなくていい隠れん坊ゲーム=メタルギアが生まれたんだよなん

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    tettekete37564
    懐かしすぎる。スプライト重ねは同期の問題でチラつきが出やすくなるので実際にゲーム中でその手法が採用されているのはほとんど無かったような。

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    yamaz
    yamaz 知らなかった > 元々スプライトは、テキサスインストゥルメント社の特許で、スプライト (妖精) というネーミングも同社です。

    2015/06/04 リンク

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    fuka1973
    fuka1973 MSXBASICのプットスプライトとかオンスプライトゴートゥーとかいまだに覚えている

    2015/06/04 リンク

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    egamiday2009
    スプライトだ!w

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    ssids
    ssids TOWNS がフレームバッファーを採用した当時は「擬似スプライト」とか「ほんとにこのスプライトの仕様でゲーム作れんの?」って評価だったなぁ。時代は移りゆく。

    2015/06/04 リンク

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    ene0kcal
    超(暇)人MSX

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    uzusayuu
    TIの日本語公式表記はテキサス・インスツルメンツ

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    quick_past
    FM-8はスプライトすらなかったぜ。グラフィック領域とテキスト領域の区別もなかったぜ。

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    nf_ban
    スプライト…今見るとしょぼいけど当時はこれでも優れた表現だった。MSX2はスプライト2枚重ねたOR処理で3色、4枚重ねなら15色使えるよ!

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    Sediment
    コメントは少なくとか変数名はできれば1文字でとか、相当むりしてたんだな

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    lifegamer21
    超人MSX

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