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    WWDC25

『きききろく | - 希木記録 -』

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  • [Unity] Mecanimを使ってユニティちゃんを動かしてみた、で出た疑問点を解消していく | きききろく

    4 users

    kikikiroku.session.jp

    [Unity] Mecanimを使ってユニティちゃんを動かしてみた、で出た疑問点を解消していく by 希木小鳥 · 2015年4月26日 前回の記事で足跡を付けるためにユニティちゃんを動かしてたのですが、「第 1 回・Unity / Mecanimでユニティちゃんを歩かせる」をそのまま使わせていただきました。 Unityを使うからにはやっぱり3Dモデルを自由自在にアニメーションさせたい!と思い勉強することにしました。この記事ではUnity4で追加されたMecanimを使ってユニティちゃんを動かしていく過程で、疑問に思った点、うまくいかなかった点、などをメモしていきます。 環境 Unity 5.0.1f1 参考サイト 第 1 回・Unity / Mecanimでユニティちゃんを歩かせる ユニティちゃんのAnimation Type Mecanim関係でよく目にするのがAnimation Ty

    • テクノロジー
    • 2016/03/04 20:39
    • Unity
    • [Unity] 画面をキャプチャーしてPNGファイルへ出力する [Not RenderTexture] | きききろく

      6 users

      kikikiroku.session.jp

      [Unity] 画面をキャプチャーしてPNGファイルへ出力する [Not RenderTexture] by 希木小鳥 · 2015年2月19日 画面をキャプチャーしPngファイルへ保存する方法です。ゲーム実行時ではなく開発中にUnityのエディタ上でスクリーンショットを撮りたい場合に使用しました。ゲーム内での動的なやつはUnity Pro版のRenderTextureを使えばよさそうですが無課金ユーザーなので使えません。 単純に画面の状態を保存するのならこれで終了です。 Application.CaptureScreenshot( Filename ); 自分がほしかったのはアルファチャンネル込みの画像だったのでTexture2Dを32bitで作成し、画面の状態を取り込みました。 using UnityEngine; using System.Collections; using Sys

      • テクノロジー
      • 2015/07/09 17:46
      • Unity
      • [Unity] 某まるっこい、ぷにっとしたコントローラーを作ってみる | きききろく

        46 users

        kikikiroku.session.jp

        [Unity] 某まるっこい、ぷにっとしたコントローラーを作ってみる by 希木小鳥 · 公開 2015年6月15日 · 更新済み 2015年6月18日 某プロジェクトのぷにっとしたコントローラーを作ってみたいと思います。調べてみると「特許が~」みたいな記述はあるものの、インターフェース関係だし大丈夫だろうと判断しました。 もちろん再現したのは見た目だけなので、触り心地はだいぶ違うものになっています。 環境 Unity 5.0.1f1 ぐにぐに 結果から。こんな感じになりました。 作った手順 ※最初はVisualStudio上で試しました。 始めに円形を作成します。(あとでUnityに移植する前提でVisualStudio上で作成) この処理には中心位置(最初に押された場所)と先端位置(現在の位置)の2つの座標値を使用します。 中心位置は固定とし、先端位置を変化させることでぷにぷに感を出す

        • テクノロジー
        • 2015/06/16 12:27
        • Unity
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        • Unity5
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        • [Unity] アサシンクリード3の雪の表現をがんばってみた | きききろく

          3 users

          kikikiroku.session.jp

          今回はUnityで雪の表現をしてみます。アナと雪の女王のような表現が出きればかっこいいのですが、素人には難しいのでできそうな情報を探して実装してみました。 参考サイト A material point method for snow simulation(PDF) 【GDC 2013】「アサシンクリードIII」グラフィックス技術解説 西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座 Xbox 360グラフィックスここに極まる! 日本発の次世代技術の秘密とは? 3Dゲームファンのための「バーチャファイター5」グラフィックス講座 PCベースのアーケードシステムで実現される至極のリアルタイム3Dグラフィックスの秘密 環境 Unity 5.0.0f4 Albedoを白っぽくするデモ アサシンクリード3の技術解説サイトにAlbedoを白っぽくするだけ、とありましたので試して

          • テクノロジー
          • 2015/05/08 11:43
          • Unity
          • [Unity] FF10エンカウントエフェクトを再現する [画面バラバラ] | きききろく

            4 users

            kikikiroku.session.jp

            ゲーム画面を、ガラスが割れた時のようにバラバラになりながら下に落ちるエフェクトを作成してみました。 要はFF10でエンカウント時のエフェクト(のようなもの)です。 こんなのを作っていきます。 この記事を作ってからFF10のエンカウント エフェクトを見ましたが全然違いました。まっ、破片の動き方を考えれば同じことができるさ・・・。 環境 Unity 4.6.3f1 Free版 前提 モデリングするソフトが使えないのですべてリアルタイム生成(要は遅いです) 制限 Free版はUGUIのボタンがキャプチャーされません。(Pro版は出来るはず…) UGUIのボタンが一番上に表示されたままになっています。(Canvasの設定を変えれば良いのかな?) 参考サイト Unity で ドロネー Delaunay 分割 (3D編) Unity で ドロネー Delaunay 分割 (平面編) ゲーム画面がガラス

            • テクノロジー
            • 2015/04/22 14:09
            • [Unity] 雪に残る足跡表現とパーティクルを使った積雪表現 | きききろく

              13 users

              kikikiroku.session.jp

              [Unity] 雪に残る足跡表現とパーティクルを使った積雪表現 by 希木小鳥 · 公開 2015年4月20日 · 更新済み 2015年4月20日 前回の記事はアサシンクリード3の技術解説記事を元に、出来る範囲で見た目再現できそうなところを作ってみました。今回はディスプレイスメントマッピングを使って(前回も少し試してみましたが)足跡の表現、パーティクルを使った降雪の表現、パーティクル衝突判定を使った積雪の表現に挑戦していきます。 環境 Unity 5.0.0f4 地面の準備 今回使用するディスプレイスメントマッピングというのは頂点を動かしてデコボコを表現するので、綺麗に表現するとなるとそれなりの頂点数が必要になります。なのでShader側で頂点数を増やせる機能「テッセレーション」を使っていきます。(実行できる環境が狭まると思いますが) 何はともあれPlaneを作成。 Unity公式のヘルプ

              • 学び
              • 2015/04/21 09:28
              • unity
              • shader
              • [Unity] オーディオ再生、ダッキング再生、フェードイン再生について覚えた事まとめ | きききろく

                4 users

                kikikiroku.session.jp

                [Unity] オーディオ再生、ダッキング再生、フェードイン再生について覚えた事まとめ by 希木小鳥 · 2015年3月24日 Unityには音を再生する機能が備わっています。備わっていますがどうやって使ってよいか戸惑うところです。なので自分なりの使用結果をメモしておきます。 基本的な使い方や、自分が使うであろう機能だけを学習したので相当な抜けがあると思いますが、とっかかりとして参考になれば。 環境 Unity 5.0 参考サイト 第08回 音をつける その1 Unityのサウンドの根っこ [Unity] Unityで音を再生する ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager2【Unity】 【Unity】とっても簡単に扱えるBGM再生クラスを作ってみた。フェードイン、フェードアウト対応版 AudioMixer and AudioMixer Groups(公式チュートリアル) U

                • テクノロジー
                • 2015/03/25 11:06
                • Unity
                • [Unity] フリー版でも使えるようになったImageEffectの効果を確認 | きききろく

                  3 users

                  kikikiroku.session.jp

                  Unity 5になりフリー版でもImageEffect(要はポストエフェクト)が使えるようになりました。Assets -> import Package -> Effectでインポートすると使えるようになるエフェクトの効果をメモしておきます。 ※ 既に2012年の段階からPro版には有った機能なので今更感が強いですが。 参考サイト イメージエフェクトリファレンス(公式リファレンス) 各種エフェクト 詳しい説明は公式サイトを読むとして、パラメータを少しいじるだけでガラリと変化するので画像は参考程度にどうぞ。 Original Antialiasing Screen Overlay Bloom Bloom And Flares Blur Motion Blur Depth Of Field Tilt Shift Vignette And Chromatic Aberration Color C

                  • テクノロジー
                  • 2015/03/16 09:28
                  • [Unity] Android向けのビルド環境を作る -Memopad7 (ME176)で試す- | きききろく

                    3 users

                    kikikiroku.session.jp

                    [Unity] Android向けのビルド環境を作る -Memopad7 (ME176)で試す- by 希木小鳥 · 2015年1月8日 過去のUnityではAndroid向け出力はUnity Proのみの機能だったようですが、現在は無料版でも可能なようです。しかも簡単にできるっぽい。そこで唯一持っているAndroid端末 Memopad7(ME176)で動かすための環境を構築したいと思います。 構築環境は OS : Windows7 64bit Unity 4.6.1f1 Android : 4.4.2 Memopad7(ME176) となっております。 端末側の準備 設定 → バージョン情報等 → ソフトウェア情報のビルド番号を7回タップします。7回タップすると「これでデベロッパーになりました!」と表示されます。 次に設定 → 開発者向けオプションのUSBデバッグをONにします。 端末

                    • テクノロジー
                    • 2015/03/13 10:47
                    • [Unity] マウスとタッチを同じように扱いDown/Up/Drag/Flickに対応する | きききろく

                      10 users

                      kikikiroku.session.jp

                      [Unity] マウスとタッチを同じように扱いDown/Up/Drag/Flickに対応する by 希木小鳥 · 公開 2015年1月20日 · 更新済み 2015年2月3日 Androidでタップやドラッグを行う場合にはInput.touchesを使用しますが、開発中はPC+マウスの環境でも実行したいのが初心者の心情です。両方の環境でマウス/タッチを同じように扱いたい。 そんなわけでマルチタッチを必要とせず、タッチは1点で十分だよ!でもマウスにも対応したいよ!という自分が必要な機能を実装してみた結果をまとめたいと思います。 今回も実装方法が正しいかどうかわかりませんが、公式ドキュメントを見たり、Google先生に聞いてみたりなるべく「右へならえ」になるようにしたつもりです。 実装する機能 Android(タッチパネル)とPC環境(マウス)で同じように動作すること Down/Up/Drag

                      • テクノロジー
                      • 2015/02/16 15:40
                      • Unity
                      • あとで読む
                      • [Unity] 新UGUIでゲーム内にモーダルダイアログ(ポーズメニュー)を表示する | きききろく

                        3 users

                        kikikiroku.session.jp

                        [Unity] 新UGUIでゲーム内にモーダルダイアログ(ポーズメニュー)を表示する by 希木小鳥 · 公開 2015年1月23日 · 更新済み 2015年1月27日 Unityでゲーム内モーダルダイアログ(ポーズメニュー)の表示に挑戦しようと思います。 発端は「Escapeキーが押されたらダイアログを出したい!」と思い調べてみたら、Unityにはモーダルダイアログ/モーダルウィンドウの類は存在しないこと知りました。無いものはしょうがないので自作しよう、というわけで実装してみた内容をまとめました。今回も実装方法が正しいかどうかわかりません。 2015/1/27 追記 この方法だとポーズを解いた時にアニメーションが停止位置から再生されません。やはりTime.timeScale=0の方法が良さそうですね。 環境 Unity 4.6 + UGUI 参考にしたサイト 【Unity Action】

                        • テクノロジー
                        • 2015/02/05 10:42
                        • [Unity] FF4、FF5のダメージ表示アニメーションをUnityで再現する | きききろく

                          82 users

                          kikikiroku.session.jp

                          [Unity] FF4、FF5のダメージ表示アニメーションをUnityで再現する by 希木小鳥 · 公開 2015年1月9日 · 更新済み 2015年1月24日 ハイスコアガールのハルオ世代がほいほい釣れそうなFF4やFF5のダメージ数値が表示される時のアニメーションをUnityで再現してみます。実装方法が間違っているかもしれませんが懐かしむ感じで。 FFダメージ表示アニメーション(FF4~6?) こんな感じのアニメーションを作ってみます。 2015/1/24 触れるもの作ってみました →  [Unity] FF1からFF6までのダメージ表示アニメーションを再現する 実装方法 Twitterで教えていただいた方法 ちなみにやってる事は数秒毎に1文字ずつずらして文字をインスタンス化(ポップアップはアニメーション)、最後にCanvas Groupで一気に全部透明にしてデストローイする感じ。文

                          • テクノロジー
                          • 2015/01/17 15:24
                          • Unity
                          • FF
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