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あまり理解せずにコルーチンを使用していたので、もう少しちゃんと理解しようと見直してみた。 そもそもコルーチンとは。。。 以下Wikipediaより。 コルーチン(英: co-routine)とはプログラミングの構造の一種。サブルーチンがエントリーからリターンまでを一つの処理単位とするのに対し、コルーチンはいったん処理を中断した後、続きから処理を再開できる。接頭辞 co は協調を意味するが、複数のコルーチンが中断・継続により協調動作を行うことによる。 サブルーチンと異なり、状態管理を意識せずに行えるため、協調的処理、イテレータ、無限リスト、パイプなど、継続状況を持つプログラムが容易に記述できる。 コルーチンはサブルーチンを一般化したものと考えられる。コルーチンをサポートする言語には Modula-2、Simula、Icon、Lua、C#、Limbo などがある。マルチスレッドで原理的には同じ
FlashではEventListenerという組み込みの機構があってとても便利に実装できる。Unityではどんな実装が考えられるか試してみた。 例えばステージをクリックすると自身のオブジェクトが回転し、60度以上回転すると自身を破棄するようなものをFlashで実装すると。 package { /** * import. */ import flash.display.MovieClip; import flash.events.MouseEvent; /** * イベントテスト。 */ public class EventTest extends MovieClip { /** * コンストラクタ。 */ public function EventTest():void { // イベント追加 this.stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, th
NGUIについてまだ使ったことのないコンポーネントがたくさんあるので今回はUIScrollViewあたりを触ってみました。 この辺は非常に良くできていてスクリプトを書かずに実装までできてしまう。 分かりやすいムービはこちら。 ・基本的にはScroll Viewを作ってあげて、その中に表示したいコンテンツを作成する ・UIDragScrollViewコンポーネントを持ったSpriteなどを作成し(要Collider)、作成したScrollViewを割り当てる これだけでできてしまう。 その他できることは、Scroll Viewの下に空のGameObjectを作成し、その下に表示コンテンツを移動。作成した空のGameObjectに UICenterOnChildを割り当てるとページ幅を設定したページングができるようになる。またコードから UICenterOnChild.CenterOn(Tra
BlenderからUnityへアニメーションを持っていくときに、Actionにしておくと自動的にUnityへも反映されるので便利。 だけど、Unityでアニメーションが読み込めないという状況が起こったので少し調べてみた。 まだ分かりきっていないので間違いがあるかも。。。 BlenderでAction化したアニメーションがUnityで読み込めるのはBoneのポーズアニメーションだけ(だとおもう。。) ポーズアニメーションではなく、オブジェクトの移動などのアニメーションをしたいときにはBlenderのメインタイムラインに[Animation A], [Animation B]…などすべて連続で動きを付けていき、Unity側でフレームを指定してAnimation Clipsを作っていけばできる。 なので、自信はないけどBlenderでアニメーション作るときには ・Boneのポーズアニメーションの
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