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    ノーベル賞

『neareal.net』

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  • データフォーマットとしてXMLを選択する理由

    3 users

    neareal.net

    データフォーマットとしてXMLを選択する理由 About 検索エンジンで調べてみればXMLの利点、欠点は多くヒットする。とは言え、どういう場合にデータフォーマットにXMLを採用するべきかを独自に考えてみる。XML以外には、CSVやJSON、独自のフォーマットを決定するという選択肢がある。 結論 データの仕様(構造)を考えるのが面倒な場合に、XMLが要求を満たすならXMLで良い。 親子構造、階層構造が重要である場合には、XMLが要求を満たす可能性は十分にある。 データ項目数が少ない場合には、わざわざXMLである必要性はない。 後に大幅な変更やデータ項目が追加される可能性がある場合には、XMLが後の要求を満たす可能性は十分にある。 様々なシステムで、汎用的に使い回すデータを作りたい場合にはXMLで良い。 データサイズを気にする場合にはXMLでない方が良い。 特にネットワークを経由してデータを転

    • テクノロジー
    • 2017/07/28 22:26
    • dc:creator や dc:contributor の書き方

      3 users

      neareal.net

      dc:creator や dc:contributor の書き方 一般に、dc:creator には著者が設定され、dc:contributor には2次的協力者、例えば著者には当たらない外部協力者であったり、翻訳者であったり、校正などの作業を行った出版社が設定されています。creator や contributor の"役割"をより具体的に示すためには、meta 要素を使います。 翻訳者をcreator にするべきかどうかは定かではありません。少なくとも1次著作者ではありません。したがって creator とする場合にも、原著者の名前を1番上に示す必要があり、翻訳者はそれより下に示す必要があります。 <metadata xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"> … <dc:creator id="creator">ABCD EFG</dc:

      • テクノロジー
      • 2016/11/19 03:15
      • 非Active時にUnityの動作を続けるように設定する

        6 users

        neareal.net

        非Active時にUnityの動作を続けるように設定する About UnityのプロジェクトをPC向けに出力すると、標準の設定では、他のウィンドウがアクティブのときに、Unityのゲーム内タイムは停止します。すなわちゲームが一時停止し、中断され、再度Unityのウィンドウがアクティブになったときに再開されます。 所が他のアプリケーションと連動する場合などには、Unityの動作を続けておく必要があるかもしれません。そこでUnityが非アクティブ時にも動作するように設定します。内容は難しくありません。 サンプルプロジェクトと設定方法 サンプルプロジェクトの概要 実行するとすぐ分かる簡潔なものなので、サンプルプロジェクトのスクリプトについては解説しませんが、パーティクルを発生させ、時間の進行を表示するアプリケーションになっています。初期状態では、他のウィンドウをアクティブにすると動作が停止する

        • テクノロジー
        • 2016/08/11 19:44
        • unity
        • Apache でマルチドメインを設定する

          8 users

          neareal.net

          Apache でマルチドメインを設定する About 複数のドメインを1つのサーバ内にある複数のディレクトリに割り当てたり、単純に1つのサーバ(の1つのディレクトリ)に複数のドメインを設定することをマルチドメインと言います。ここではメジャーなサーバである Apache でマルチドメインを実現する方法についてまとめておきます。 HowTo Apache にマルチドメインの設定を行うときは、[/etc/httpd/conf/httpd.conf] ファイルを編集します。設定ファイルはテキスト形式で記述されていますので、実際には vi などから開くことになります。編集に入り次の項目を探します。バージョンによって差異はあるでしょうが、多くの場合は末尾の方に記述される項目です。 1. NameVirtualHost の有効化 # # Use name-based virtual hosting. #

          • テクノロジー
          • 2015/07/29 21:40
          • マルチドメイン
          • 夏休みの宿題
          • virtualhost
          • Apache
          • ssl
          • UnityでJSONをあつかう - LitJSON

            3 users

            neareal.net

            UnityでJSONをあつかう - LitJSON About ここでは"LitJSON"を利用したJSONの読み取りについて解説します。 LitJSONとは "LitJSON"は、JSON読み書き用のライブラリで、ライセンスはPublicDomainとなっています。また2013年3月現在、2007年まで開発・管理がされていることを確認しています。ソースコードを全て熟読したわけではありませんが、エンコード・デコードなどの必要な機能に加えて、Exceptionが用意されていたり、シリアライズ・デシリアライズができるので、十分な機能は提供されていると思ってよいと思います。バージョンが0.5となっているのが気にかかりますが、エンコード・デコードする分には気になりません。 LitJSONはSourceForgeの公式ないし、Unifycommunityからダウンロードするのが良いと思います (Gi

            • テクノロジー
            • 2014/12/08 20:15
            • WWWクラスを利用して動的にファイルを読み込む

              4 users

              neareal.net

              WWWクラスを利用して動的にファイルを読み込む About WWWを利用すると、文字通りネットワーク上からデータを引き込むことができますが、それ以外に、ローカルのファイルも読み込むことができます。"動的にアセットを読み込む方法"の解説では、対象のファイルはResourcesフォルダの中に置かれている必要がありましたが、WWWクラスを利用する方法では、これらの制限はなくなります。 HowTo WWW - Scripting Reference WWWは読み込み後にその変数(プロパティ)から読み込んだデータを取得することができます。変数の種類については多数用意されているので公式から確認してください。 ここでは外部の画像ファイルを読み込み、テクスチャとして適用するような例を考えます。指定するURLがローカルファイルである場合には、そのパスの先頭に"file://"をつける必要があります。 var

              • テクノロジー
              • 2014/11/03 17:39
              • Unity
              • C#.Net間でプロセス間通信

                3 users

                neareal.net

                C#.Net間でプロセス間通信 About 異なるプロセス/アプリケーション/実行ファイル間でデータのやり取り・共有が必要になる場合があります。プロセス間通信(InterprocessCommunication)と呼ばれる技術ですが、.Netから提供される機能を利用すると容易に実現することができます。 ここではサンプルとして、2つのアプリケーション間で1つの値を持ったオブジェクトを共有します。それぞれのアプリケーションでボタンを押すと、共有するオブジェクトの値を1増やしてボタン上に現在の値を表示します。値の同期が取れていることを確認してください。 &ref(): File not found: "WpfApplication1_InterProcessCommunication.zip" at page "Programming/.NetFramework/NetworkAndStream

                • 学び
                • 2014/09/14 17:41
                • アセット読み込み時の独自の処理を実装する

                  3 users

                  neareal.net

                  アセット読み込み時の独自の処理を実装する About アセットをUnityEditorに追加したとき、独自の処理を施したい場合があります。ここではAssetPostprosessorクラスを利用して、アセットを追加・削除・移動した際に処理を施すための最小のサンプルについて解説します。 AssetPostprocessor - Unity How to AssetPostprocessorクラスを継承した任意のクラスを実装します。さらにUnityで標準的に扱われないファイルをあつかう場合には、OnPostprocessAllAssetsメソッドを実装します。実装したクラス(スクリプト)は、UnityEditorのアセットの一つとしておけば、アセットの移動・追加・削除が実行されたときに、UnityEditorから自動的に参照され、OnPostprocessAllAssetsメソッドが呼び出され

                  • テクノロジー
                  • 2014/07/09 13:40
                  • Unity
                  • スクリプトからアセットを読み込む

                    3 users

                    neareal.net

                    スクリプトからアセットを読み込む About プログラムの実行中にスクリプトからアセットを読み込みたい場合などがあります。その方法について取りまとめていきます。 How To Resources.Loadを用いた読み込み Resources - Scripting Reference UnityのAssetsフォルダ内に登録済みのアセットを読み込むには、Resourcesクラスを利用します。読み込んだアセットはObjectとして与えられるため、適切なクラスにキャストするなどの操作が必要になります。サンプルではテクスチャを読み込んでいますが、これはGameObject、例えばPrefabやモデルデータを読み込むこともできます。 Texture2D tex2d = Resources.Load("アセット名") as Texture2D; Resourcesクラスを用いたアセットの読み込みは、

                    • テクノロジー
                    • 2014/06/12 13:51
                    • Unity

                      10 users

                      neareal.net

                      Unity About ゲーム開発エンジン Unity についてまとめています。 Pages Unity の基本的な操作についてUnityプロジェクトの新規作成UnityのダウンロードUnityのGUIウィンドウとコンポーネントUnityのインストールUnityの認証と開始SceneViewの操作Unity - TipsUnityのMonoであつかえる.Netのクラス"!IsActive () && !m_RunInEditMode"エラーについてNGUIについて非同期にUnityAPIを操作するUnityであつかわれる標準的な入力のサンプルBlenderとUnityUnity で簡単な Boids の群れモデルを実現するboolの値が常にtrueになる不具合文字エンコードによる警告UnityとKinectを接続するBlender の座標系を一般的な3次元座標系に合わせて出力するEdito

                      • テクノロジー
                      • 2014/05/18 23:20
                      • unity
                      • .NET
                      • UnityでJSONをあつかう - JSONObject

                        3 users

                        neareal.net

                        UnityでJSONをあつかう - JSONObject About 通信して連携するようなアプリケーション、ゲームを作る場合に、JSON形式でデータをやり取りすることは良くあります。ここでは既存のpackage・アセットリソースを利用してJSONを取り扱う方法についてまとめます。 この記事を書く段階では取りあえずJSONテキストのパースとそこからのデータの受け取りだけできればよかったので、JSONテキストの生成については言及されていません。 Unity_JSONObjectTest.zip Unity4.0プロジェクト LGPL ver 2.1で配布されます。無保証かつ責任の一切を追わないことをここに明記します。 原文が配布ファイルの中に含まれます。 扱うプラグイン・アセット ここでは"JSONObject"なる既存のアセットを利用します。手っ取り早く試したかったので扱いが簡単であること

                        • テクノロジー
                        • 2014/05/16 18:18
                        • Unity で簡単な Boids の群れモデルを実現する

                          6 users

                          neareal.net

                          このページは入門向けの内容ではなく高度な内容です。最低限の説明と、サンプル以外は用意されません。サンプルから読解できなければ内容を理解できないと思います。 このページで利用している用語は必ずしも CG や Boids の論文のそれと同じではありません。説明や簡単のために変更したりしています。 Abstract Boids では、群れを表現するためには、(大まかに)次の3つの条件を成立させれば良いとされています。 群れの各個体は、群れ全体の中心(重心)へ移動しようとする。 群れの各個体は、互いに一定以上の距離を保つ。 群れの各個体は、群れ全体の移動速度や移動方向へ整列しようとする。 この3つが成立すれば、群れのように見えるわけです。 ここでは これにもう1つ条件を加えたいと思います。それは、群れはボスの方向へ進行する、という条件です。実用的なことを考えると、群れの進行方向はある程度制御できた

                          • テクノロジー
                          • 2014/05/08 20:49
                          • Evernote
                          • Unity
                          • Unity で簡単な Boids の群れモデルを実現する

                            55 users

                            neareal.net

                            このページは入門向けの内容ではなく高度な内容です。最低限の説明と、サンプル以外は用意されません。サンプルから読解できなければ内容を理解できないと思います。 このページで利用している用語は必ずしも CG や Boids の論文のそれと同じではありません。説明や簡単のために変更したりしています。 Abstract Boids では、群れを表現するためには、(大まかに)次の3つの条件を成立させれば良いとされています。 群れの各個体は、群れ全体の中心(重心)へ移動しようとする。 群れの各個体は、互いに一定以上の距離を保つ。 群れの各個体は、群れ全体の移動速度や移動方向へ整列しようとする。 この3つが成立すれば、群れのように見えるわけです。 ここでは これにもう1つ条件を加えたいと思います。それは、群れはボスの方向へ進行する、という条件です。実用的なことを考えると、群れの進行方向はある程度制御できた

                            • テクノロジー
                            • 2014/05/08 18:33
                            • Unity
                            • Boids
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                            • 技術
                            • 3DCG の学習には何を使ったらよいか

                              4 users

                              neareal.net

                              3DCG の学習には何を使ったらよいか About 3D の ComputerGraphics(CG/コンピュータグラフィクス) を始めるにあたって、どのような学習・開発環境を選択するのか迷っている、困っている、という話をちょこちょこと聞かされるので少しまとめてみました。何事でも学習するにあたってはモチベーション維持のために目的に合ったものを選ぶのが良いと思います。 ここでは 2D の、いわゆる画像ベースのCGについては言及していません。2D の場合にも画像処理を必要とするものから、単にゲームが出来ればよい、といった需要があるからです。3D と 2D とを混在させると非常に混乱すると思います。 適切な環境を選択する 一問一答から見つける 以降の項目は詳細について書いているので、手っ取り早くどれが良さそうかを判断する材料を一問一答形式でまとめておきます。 iOS や Android 向けのゲ

                              • テクノロジー
                              • 2014/03/29 13:49
                              • Unity
                              • あとで読む
                              • テクスチャの透過を有効にする

                                4 users

                                neareal.net

                                テクスチャの透過を有効にする About 用意したテクスチャにαの値(透過度)が設定されているとき、そのままMaterialに適用しても透過されません。MaterialのShader(シェーダ)がデフォルトでは"Diffuse"に設定されているためです。Shaderを変更することで透過を有効にすることができます。 How to テクスチャの透過を有効にするにはMaterialのShaderを、項目"Transparent"の中のいずれか適切なものに変更します。"Diffuse"と同じような効果を得たい場合には、"Transparent>Diffuse"を選択します。 ここでは次の画像をサンプルにしています。 画像のCubeオブジェクトはそれぞれ、左が通常の"Diffuse"、右が"Transparent>Diffuse"となるShaderを設定したMaterialを適用しています。右側のみ

                                • テクノロジー
                                • 2014/02/14 00:10
                                • Unity
                                • Unityから外部プログラム(プロセス)を実行する

                                  6 users

                                  neareal.net

                                  Unityから外部プログラム(プロセス)を実行する About Unityを実行している最中に、何かしらのアクションをトリガーにして外部プログラムを起動することができます。Unityのみでは実現することができない機能を組み込みたい場合に有効です。ここではWindows上であつかうことのみを想定していますので、他の環境下での試験は行っていません。PC環境下であれば実行できるとは思いますが、定かではない点に注意してください。 Unity_ExternalTest.zip Unity4.0プロジェクト 動画ファイルに関する著作権は放棄していません。 2次配布などの一切を禁止します。サンプルプログラムのために公開されることをご了承ください。 How to JavascriptからもC#からも実現することができます。ここではJavascriptで簡単に、C#では応用的にあつかうことにします。またサン

                                  • テクノロジー
                                  • 2014/02/04 15:42
                                  • Unity
                                  • C#
                                  • .NET
                                  • MaterialのTiling(タイリング)を操作する

                                    3 users

                                    neareal.net

                                    MaterialのTiling(タイリング)を操作する About MaterialをAssetsから生成し、オブジェクトに適用してInspectorビューからそのTiling(タイリング・繰り返し)やOffset(開始点)を編集する、という手順がUnity上で行う一般的なオブジェクトの生成法です。例えば壁面を生成する場合などには、Cubeに適当な壁面テクスチャを当てたMaterialを適用します。 しかしながら壁面などの物体を動的に生成する場合、そのサイズは一定とは限りません(もしかしたら高さは一定かもしれませんが)。例えば幅が1メートルの標準的な壁面と、幅が2mの壁面を用意するとします。1メートルの壁面を3メートルに拡大して追加すると、テクスチャも伸びてしまい、外観に差が出ます。 そこでスクリプトによって動的にTilingを変更することが考えられます。 How To Material

                                    • テクノロジー
                                    • 2014/01/30 08:14
                                    • Unity
                                    • UnityでJSONをあつかう - MiniJSON

                                      4 users

                                      neareal.net

                                      UnityでJSONをあつかう - MiniJSON About ここでは"MiniJSON"を利用したJSONの読み取りについて解説します。 MiniJSONとは "MiniJSON"は、単一のソースコードから構成されるJSON読み書き用のライブラリでMITライセンスで利用することができます。2013年3月現在、2012年1月まで開発・管理がされていることを確認しています。JSONを読み書きする最低限の機能を提供していて、例外処理などについては扱われていません(2013年3月執筆時)。 MiniJSONはUnityのForumないし、GitHubからダウンロードすることができます MiniJSON script for parsing JSON data - Unity Community MiniJSON.cs - GitHub:gist ライセンスや配布の形態から非常に使いやすいJS

                                      • テクノロジー
                                      • 2014/01/05 17:52
                                      • C#
                                      • 0.画像データの構造

                                        4 users

                                        neareal.net

                                        画像データは沢山の「画素(ピクセル)」の集合です。小さな色がいくつも繋がって画像になっています。ですから画像データは小さなデータの連続、つまり配列です。また画素は3色の値から構成されます。赤R・緑G・青Bです。画素がRGB(の配列)から構成されるということは、画像データはRGBの配列から構成されるということです。 一般に、それらRGBの値はそれぞれ8bit(=1byte)で表されます。よって"24bitの画像データ"とは、RGBの値がそれぞれ8bitで表現される画像データという意味になります。8bitで表現される数値とは、10進数において0~255になります。つまりRGBの値は、それぞれ0~255の値で表されるということになります。また画像フォーマットの中には、その色がどれくらい透けているのかを示す「透過率α/A」を扱うもの、例えば「png形式」等があります。これは同様に、RGBに続いてR

                                        • 学び
                                        • 2013/12/26 20:13
                                        • Unityであつかわれる標準的な入力のサンプル

                                          11 users

                                          neareal.net

                                          Unityであつかわれる標準的な入力のサンプル About Unityでゲームやアプリケーションを開発する場合に必要となる、最低限の入力についてまとめておきます。解説は基本的には不要で、サンプルの挙動とソースコードとを見れば把握できるようにしているつもりです。よって必要な場合にだけ解説を読むことを推奨します。 [予備知識]ゲームにおけるユーザの入力について 多くのゲームはゲームループと呼ばれる繰り返し処理の中で進行します。一般にゲームループとは、キャラの移動や当たり判定、点数増減処理などに続き、最終的にレンダリング結果を画面に出力するまでの一連の流れを指し、1秒間に何度も実行されます。ゲームループが1回処理され、画面が1回描画されるまでの処理速度をにFPSと呼びます。つまりゲームなどでよく目にする60FPSとは1秒間にゲームループが60回実行され、60回描画されることを言います。※30FP

                                          • テクノロジー
                                          • 2013/12/15 17:03
                                          • Unity
                                          • Input
                                          • マウス
                                          • Keyboard
                                          • キーボード
                                          • ゲーム
                                          • VisualStudioで文字コードを変更する

                                            3 users

                                            neareal.net

                                            VisualStudioで文字コードを変更する About VisualStudio(ここでは2012)では、扱われる文字コード(Encode・エンコード)は基本的に「UTF-8」で設定されています。基本的にはUTF-8で問題ないですし、UTF-8自体は優良なフォーマットと思いますが、必要に応じて文字コードを変更する必要が出てきます。例えば外部のソフトウェアやスクリプトと連携して動作させるプログラムを実行する際、そのリソースや実行ファイルの文字コードが影響を及ぼす可能性があります。そこでVisualStudioで扱われているUTF-8形式のソースコード(テキストなどのリソース)を別の文字コードで保存する手順についてまとめておきます。

                                            • 暮らし
                                            • 2013/12/05 20:51
                                            • OpenCVSharpを導入する-1

                                              3 users

                                              neareal.net

                                              OpenCVSharpを導入する-1 "環境構築" About OpenCVをC#から使う方法はいくつかあって、恐らくラッパーライブラリ「OpenCVSharp」を利用することが最もメジャーな方法です。開発者の方に感謝しつつOpenCVSharpを導入してみます。そんなに細々書いていませんが、導入して利用しよう、という人には扱える程度の内容のハズです。 Download & Install OpenCVSharp導入に関しては、実際の所は開発者Schima氏のブログに殆ど掲載されています。まずはここを参照するのが良いでしょう。 Schimaの日記 OpenCVSharpを使う その1(準備) Visual C++ 再頒布可能パッケージ のインストール OpenCVの動作にはVC++のRedistributablePackageが必要です。利用するプラットフォームや依存機能によってインストー

                                              • テクノロジー
                                              • 2013/11/14 03:36
                                              • C#
                                              • reference
                                              • ブログ
                                              • OpenCV(Sharp)まわりのライセンスについて

                                                3 users

                                                neareal.net

                                                OpenCV(Sharp)まわりのライセンスについて About OpenCVSharpを導入するにあたって、ライセンス周りについて調べてみた際のメモ書きです。ライセンスに関してシビアになる必要のある場合には、必ず独自に調査するようにしてください。どなたかの参考になれば幸いです。OpenCVSharpを公開してくださっているSchima氏らに感謝。 ライセンスが沢山 OpenCVSharpを利用する場合には、基本的に次のコンポーネントが必要になります。 OpenCV OpenCVの本体、画像処理ライブラリ TBB OpenCVで利用される並列処理用ライブラリ OpenCVSharp OpenCVをC#で利用するためのラッパーライブラリ 導入するだけならどうとでもなるのですが、これをライセンス別にみると次の様になっています。配布まで考えているのであれば、これが中々厄介な気がします。ぱっと使う

                                                • テクノロジー
                                                • 2013/11/08 18:35
                                                • ファイルから解放可能なBitmapImageを読み込む。

                                                  5 users

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                                                  ファイルから解放可能なBitmapImageを読み込む。 About ふつう、アプリケーション内で画像ファイルから WriteableBitmap や BitmapSource、Bitmap のインスタンスを作る場合には、対象のファイルはアプリケーション(プロセス)が占有し、ロックされて削除などすることができなくなります。これでは非常に不便です。そこでアプリケーションから解放して、対象のファイルを操作可能な状態にするように、画像データを読み込む方法についてまとめます。 &ref(): File not found: "WpfApplication_LoadImageTest.zip" at page "Programming/.NetFramework/WPF/WriteableBitmap/LoadReleaseableBitmapImage"; VisualStudio2012 .Ne

                                                  • テクノロジー
                                                  • 2013/10/25 10:59
                                                  • C#
                                                  • 資料
                                                  • 開発
                                                  • BlenderとUnity

                                                    10 users

                                                    neareal.net

                                                    Metasequoiaは国産のモデリングツールで基本機能は無料で提供されています。ライセンスも5000円と非常に安く、日本国内のCG市場開拓を担ったソフトウェアと言えます。プラグインによってアニメーションの付与やfbx出力も可能になるので、選択肢として十分に考えられるソフトウェアです。 大きさの単位合わせ Unityのグリッド線は単位当たり1メートルとして設定されているようです。初期状態で生成される"Cube"などは1立方メートルということになります。ところがBlenderからfbxで出力される標準的な立方体はサイズが異なるのでこのサイズを合わせる必要があります。 BlenderとUnityの標準的な縮尺比は50:1となっているようです。つまりBlenderから出力する際に50倍すればよいわけです。Blenderで辺の長さが50の立方体は、Unity上で辺の長さ1の立方体と同じ大きさとなり

                                                    • テクノロジー
                                                    • 2013/10/07 07:33
                                                    • unity
                                                    • blender
                                                    • UIElementとマウスイベントなどの組み合わせにおける注意

                                                      3 users

                                                      neareal.net

                                                      UIElementとマウスイベントなどの組み合わせにおける注意 About WPF で複数の UIElement を自由にレイアウトするようなアプリケーションを作る場合に、特殊な問題が起こる可能性があります。例えばマウスイベントなどが通知されないといった問題です。ここでは Canvas と基本図形を例に問題を説明します。Canvas を使ったレイアウトが最もこの問題を発生すると思われるからです。 1 - Background(Fill)がnullだとマウスイベントが発生しない UIElement(の一部)はその背景BackgroundないしFillがnullだとマウスイベントが生じないという特性があります。つまりCanvasのBackgroundがnullだったりRectangleのFillがnullである場合には、OnMoveイベントなどは発生しません。透過する背景(Color.Tran

                                                      • 学び
                                                      • 2013/09/16 18:03
                                                      • あとで読む

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