サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
大谷翔平
redhu.hatenablog.com
前回>自作ゲームリメイク中-ステータスとuGUIの連携編-(Unity制作) - Redhuのゲーム開発Fragments 前回からだいぶ時間が開いてしまいましが、動画のほうで進捗をあげてみました。 まずぱっと見で分かる変化。APの数値表示とENの残り%を表示するようにして、ゲージはそれぞれ1/4円表示にしました。開いてる下の円形部分は後々、左右武器のリロードタイム表示に使ったりなんかしようかと。 攻撃力を持つ弾丸、及びそれを飛ばしてくるオブジェクトをテストめいて配置しました。自機には当たり判定を実装。受けた弾丸の攻撃力と部位の防御力でダメージを算出する仕組みを入れました。 他にもエフェクトやサウンドとか色々やってますが、今回はこの、弾丸と当たり判定中心の記事です。 被弾側の当たり判定 BoxColliderを、ボーンオブジェクトにつけて大雑把に当たり判定が取れるように形作ります。 当たり
Unity4.6からGUIのシステムとしてuGUIが導入されております。 自作のMachineCladCavalryの制作はuGUI導入前で、かつ有料アセットも使わないと決め手作っていたのでNGUIも無く、並行カメラにスプライトを置いていく感じで無理やり導入しました。ゲーム作るとなるとGUIを避けては通れないというのにこの不便さ。 が、uGUIでそんな煩わしい作業ともおさらば! ・・・できるといいなということで、uGUIを勉強していきたいと思います。 まずは左上をチェック。今までの操作系列に加えて右端に新たな操作系が追加されています。 これがuGUIを操作する時のツールになります。 CreateからUIを選べば作れるUI一覧みたいなのが出てきます。 ためしにimageを選んでみました。するとCanvasとEventSystemが作られ、Canvasの中に今選んだimageが出来ました。 こ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『Redhuのゲーム開発Fragments』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く