サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
猛暑に注意を
tokyosocial.blogspot.com
今回はGvG系でトップセール上位にいるドラゴンリーグXのレビューをしたいと思います。 それでは概要から リリースから半年以上たっていて売り上げ上位に常にいるこのゲーム。 今までプレイしたGvG系のバトルゲームでは群を抜いて面白かったので分析してみたいと思いました。 基本的なゲームシステムは各プレイヤーが ビースト、エレメント、暴走、神話というリーグに所属し 各リーグは1~8のグループに分かれていています。 ドラゴンリーグというのは各グループ内で順位を競う大会です。 ソーシャルゲームの問題点は プレイした時間の長さでゲームの強さが決まってくる点だと思います。 もちろんこれはメリットでもありますが 後発のユーザーにとってはつらいものです。 それを解消したのがこのリーグの導入で ドラゴンリーグが人気な理由だと思います。 この結果、全ユーザーに対して能力に差がなく バトルが白熱する設計になっていま
いきなりですが、ガチャの計算の問題です。 条件①②の時、どれくらいUURがゲーム内に増えますか? ①次のような確率のガチャとします。 UURが0.2% UR が0.8% SR が 10% R が30% Nが59% ②次のようなプレイヤー分布とします。 1000人が10回ガチャをする。 500人が100回ガチャをする。 10人が1000回ガチャをする。 では、低課金者から計算してみましょう。 ちなみにR言語でやりました。 ppopulation <-10000 ←低課金者の人数 ccard <- 10 ←低課金者のガチャの回数 aa <-c() cc <-c() for (jj in 1:ppopulation){ ←低課金者の人数だけ、ガチャのシミュレーションする。 zz<-c() for (ii in 1:ccard){ xx<-runif(1,0,1) if (xx < 0.002){
今回はGvG系でトップセール上位にいるドラゴンリーグXのレビューをしたいと思います。 それでは概要から リリースから半年以上たっていて売り上げ上位に常にいるこのゲーム。 今までプレイしたG v G系のバトルゲームでは群を抜いて面白かったので分析... 最近海外のゲーム会社が 日本の市場にゲームを投入してきています。 しかし、今いちヒットしている様子がありません。 最近はキャンディクラッシュサーガや クラッシュオブクラウンなどが Facebookやパズドラとの連携で 人気を集めています。 今回は人気のない原因を突...
今回は海外のゲーム会社が出している クラッシュオブクランについて レビューをしていきたいと思います。 もしゲームをされてないのであれば 紹介動画を見ることをオススメします ここまでがゲームの説明になります。 では、なぜこのゲームがヒットしたか 考えていきたいと思います。 僕はこの6つが このゲームが面白いと言われている 要素だと思います。 日本のソーシャルゲームの問題点は リリース後障害が必ずといっていいほど起こります。 そして、この結果レビューが荒れたりして ユーザーが離れていくケースがあります。 また特徴としては 改善(機能追加)を行い 最良のゲームを目指していく 運営スタイルだと思います 上記の理由とプラスで クラッシュオブクランは ゲームのバトル部分が秀逸で 手を加える必要がありません。 イベント主体の日本のゲーム運営には 障害が付き物ですが バトルがほぼ完成している クラッシュオ
仲間との絆が 勝敗を分ける リアルタイムバトル Android, ios app ポケラボ・セガ 登録会員数100万人 2012年6月ios 2012年10月android このゲームを選んだ理由は、パズドラ型とは異なるリアルタイムGvGだからです。 パズドラ型とは、ソーシャルゲームのクリックゲーをミニゲームに変更したもの(厳密ではないけど)です。ソーシャル性は既存のカードゲームよりもかなり薄くなりました。 パズドラの大ヒットで、ソシャゲの進化はパズドラ型という認識がありますが、もちろんパズドラだけではありません。 その一つの可能性がリアルタイムGvGです。ものすごくソーシャル性が濃いです。既存んのカードゲームに比べて掲示板も盛んで協力要素もたくさん。上級者になればバトル時のタイムラグを防ぐためLineなどリアルのソーシャルグラフを用いることが必須になるほどです。 もともとソシャゲの流行し
モバゲーで大ヒットしたアヴァロンの騎士 ゲームシステムが秀逸だと思ったので レビューしてみました。 ダウンロード数は現在100万で絶賛大ヒット中 なお分析がリリースから1カ月後のものなので 現在と違う点はご了承ください。 これも特徴的な骨子で クエストではなく バトルで成長できるのがポイント この時新しかったのはジョブチェンジシステム オーディンバトルとうまく踏襲したと思います。 探索も当時はポチポチゲームが主流だった中 動きのあるクエストにして なおかつ3体同じモンスターが揃えば アイテムがもらえるシステムは斬新でした。 レイドボスも仲間と協力したほうが 報酬が多く ソーシャル性が非常に強いが 必ずバトル参加しなくても 回復アイテム等(無課金で手に入る)を 獲得できる。 多くのボスを倒したい人は課金するし 無課金でプレイしても倒せることから 強制性のない良ソーシャル性だと思う チェイン(
【企画】ソーシャルゲームの企画書 現時点(2013年の6月)で新規ゲームを考えるなら こんなアプリを作りたいということで 企画書を考えました。 まずはタイトル ビレッジモンスター はい、すみません。笑 名前のセンスはありません。 先輩に教えられた 4文字で略しやすい ネーミングが良いというのを 忠実に信じた結果です。笑 ターゲットは上記の通りで イメージはポケモン世代に刺さる 内容にしようと思っています。 となると ユーザーの層もカジュアルコアになり お金をいっぱいかけて遊ぶゲームより 低ARPPUで楽しめるゲームが良いと思うので カジュアルコア層向けの DAUが多くて課金率の低いモンスター育成ゲームを 作りたいと思いました。 では次に市場分析を僕なりにしたいと思います。 これが現在(2013年5月)のトップセールの 上位にいるゲームの種類です。 僕の主観では高ARP
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『都内で働くソーシャルゲームプランナーのブログ』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く