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『都内で働くソーシャルゲームプランナーのブログ』

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  • 【レビュー】ドラゴンリーグXがなぜGvG系ゲームの中で売り上げ上位にいるかを考えてみた

    3 users

    tokyosocial.blogspot.com

    今回はGvG系でトップセール上位にいるドラゴンリーグXのレビューをしたいと思います。 それでは概要から リリースから半年以上たっていて売り上げ上位に常にいるこのゲーム。 今までプレイしたGvG系のバトルゲームでは群を抜いて面白かったので分析してみたいと思いました。 基本的なゲームシステムは各プレイヤーが ビースト、エレメント、暴走、神話というリーグに所属し 各リーグは1~8のグループに分かれていています。 ドラゴンリーグというのは各グループ内で順位を競う大会です。 ソーシャルゲームの問題点は プレイした時間の長さでゲームの強さが決まってくる点だと思います。 もちろんこれはメリットでもありますが 後発のユーザーにとってはつらいものです。 それを解消したのがこのリーグの導入で ドラゴンリーグが人気な理由だと思います。 この結果、全ユーザーに対して能力に差がなく バトルが白熱する設計になっていま

    • 世の中
    • 2014/09/07 22:25
    • 【計算】ガチャの計算と企画職

      59 users

      tokyosocial.blogspot.com

      いきなりですが、ガチャの計算の問題です。 条件①②の時、どれくらいUURがゲーム内に増えますか? ①次のような確率のガチャとします。 UURが0.2% UR が0.8% SR が 10% R が30% Nが59% ②次のようなプレイヤー分布とします。 1000人が10回ガチャをする。 500人が100回ガチャをする。 10人が1000回ガチャをする。 では、低課金者から計算してみましょう。 ちなみにR言語でやりました。 ppopulation <-10000 ←低課金者の人数 ccard <- 10 ←低課金者のガチャの回数 aa <-c() cc <-c() for (jj in 1:ppopulation){ ←低課金者の人数だけ、ガチャのシミュレーションする。 zz<-c() for (ii in 1:ccard){ xx<-runif(1,0,1) if (xx < 0.002){

      • テクノロジー
      • 2014/02/05 14:48
      • ソーシャルゲーム
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      • 都内で働くソーシャルゲームプランナーのブログ

        22 users

        tokyosocial.blogspot.com

        今回はGvG系でトップセール上位にいるドラゴンリーグXのレビューをしたいと思います。 それでは概要から リリースから半年以上たっていて売り上げ上位に常にいるこのゲーム。 今までプレイしたG v G系のバトルゲームでは群を抜いて面白かったので分析... 最近海外のゲーム会社が 日本の市場にゲームを投入してきています。 しかし、今いちヒットしている様子がありません。 最近はキャンディクラッシュサーガや クラッシュオブクラウンなどが Facebookやパズドラとの連携で 人気を集めています。 今回は人気のない原因を突...

        • アニメとゲーム
        • 2013/09/30 15:25
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        • ゲーム
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        • 【レビュー】クラッシュオブクラン

          3 users

          tokyosocial.blogspot.com

          今回は海外のゲーム会社が出している クラッシュオブクランについて レビューをしていきたいと思います。 もしゲームをされてないのであれば 紹介動画を見ることをオススメします ここまでがゲームの説明になります。 では、なぜこのゲームがヒットしたか 考えていきたいと思います。 僕はこの6つが このゲームが面白いと言われている 要素だと思います。 日本のソーシャルゲームの問題点は リリース後障害が必ずといっていいほど起こります。 そして、この結果レビューが荒れたりして ユーザーが離れていくケースがあります。 また特徴としては 改善(機能追加)を行い 最良のゲームを目指していく 運営スタイルだと思います 上記の理由とプラスで クラッシュオブクランは ゲームのバトル部分が秀逸で 手を加える必要がありません。 イベント主体の日本のゲーム運営には 障害が付き物ですが バトルがほぼ完成している クラッシュオ

          • 学び
          • 2013/08/28 22:57
          • 【レビュー】運命のクランバトルに学ぶ、パズドラ型とは異なるソシャゲの進化。

            3 users

            tokyosocial.blogspot.com

            仲間との絆が 勝敗を分ける リアルタイムバトル Android, ios app ポケラボ・セガ 登録会員数100万人 2012年6月ios 2012年10月android このゲームを選んだ理由は、パズドラ型とは異なるリアルタイムGvGだからです。 パズドラ型とは、ソーシャルゲームのクリックゲーをミニゲームに変更したもの(厳密ではないけど)です。ソーシャル性は既存のカードゲームよりもかなり薄くなりました。 パズドラの大ヒットで、ソシャゲの進化はパズドラ型という認識がありますが、もちろんパズドラだけではありません。 その一つの可能性がリアルタイムGvGです。ものすごくソーシャル性が濃いです。既存んのカードゲームに比べて掲示板も盛んで協力要素もたくさん。上級者になればバトル時のタイムラグを防ぐためLineなどリアルのソーシャルグラフを用いることが必須になるほどです。 もともとソシャゲの流行し

            • アニメとゲーム
            • 2013/08/12 22:26
            • ソーシャルゲーム
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            • ゲーム
            • 【レビュー】アヴァロンの騎士がモバゲーで大ヒットした理由を考えてみた

              3 users

              tokyosocial.blogspot.com

              モバゲーで大ヒットしたアヴァロンの騎士 ゲームシステムが秀逸だと思ったので レビューしてみました。 ダウンロード数は現在100万で絶賛大ヒット中 なお分析がリリースから1カ月後のものなので 現在と違う点はご了承ください。 これも特徴的な骨子で クエストではなく バトルで成長できるのがポイント この時新しかったのはジョブチェンジシステム オーディンバトルとうまく踏襲したと思います。 探索も当時はポチポチゲームが主流だった中 動きのあるクエストにして なおかつ3体同じモンスターが揃えば アイテムがもらえるシステムは斬新でした。 レイドボスも仲間と協力したほうが 報酬が多く ソーシャル性が非常に強いが 必ずバトル参加しなくても 回復アイテム等(無課金で手に入る)を 獲得できる。 多くのボスを倒したい人は課金するし 無課金でプレイしても倒せることから 強制性のない良ソーシャル性だと思う チェイン(

              • アニメとゲーム
              • 2013/08/12 22:25
              • 考察
              • 開発
              • ゲーム
              • あとで読む
              • 都内で働くソーシャルゲームプランナーのブログ: 【企画】ソーシャルゲームの企画書

                7 users

                tokyosocial.blogspot.com

                【企画】ソーシャルゲームの企画書 現時点(2013年の6月)で新規ゲームを考えるなら こんなアプリを作りたいということで 企画書を考えました。 まずはタイトル ビレッジモンスター はい、すみません。笑 名前のセンスはありません。 先輩に教えられた 4文字で略しやすい ネーミングが良いというのを 忠実に信じた結果です。笑 ターゲットは上記の通りで イメージはポケモン世代に刺さる 内容にしようと思っています。 となると ユーザーの層もカジュアルコアになり お金をいっぱいかけて遊ぶゲームより 低ARPPUで楽しめるゲームが良いと思うので カジュアルコア層向けの DAUが多くて課金率の低いモンスター育成ゲームを 作りたいと思いました。 では次に市場分析を僕なりにしたいと思います。 これが現在(2013年5月)のトップセールの 上位にいるゲームの種類です。 僕の主観では高ARP

                • 学び
                • 2013/07/16 12:56
                • ソーシャルゲーム

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