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『うえぽんのゲームランド - セガ系レトロゲーム攻略』

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  • うえぽんのゲームランド - セガ系レトロゲーム攻略

    4 users

    wepon.at-ninja.jp

    ▽更新情報とか▽(細かい修正は随時) 2022/07/03: teacup終了のため掲示板をロケットBBSへ移転。 掲示板のへの入り口はこちら。 2021/05/26: 「バハムート戦記」にスタッフ名が本名(?)になる裏技追加。 2019/11/10: 「1980年代と1990年代の年表」を作成。昔の懐かしいネタ集です。 2018/08/24: SSLに対応しました。URLの頭をhttpsにしてもアクセスできます。 2017/06/06: 「初代ファンタシースター攻略メモ」に修正や加筆をいくつか。終盤の難関ダンジョンの道順を記したマップ追加など。 2017/02/21: 「バハムート戦記」に所持金が999LPになる裏技追加。 2016/12/23: 先日に引き続き「お絵かきロジック」に問題2本追加。 2016/12/18: 「お絵かきロジック」をJAVAアプレットからHTML5へ移行しまし

    • アニメとゲーム
    • 2018/12/16 16:34
    • game
    • セガサターン・パワーメモリー認識術 | うえぽんのゲームランド

      9 users

      wepon.at-ninja.jp

      我流ですが、私のパワーメモリーを認識させる方法を紹介したいと思います。スーパーファミコンやファミコンのカセットにも有効かもしれません。 ちなみに、セガのサイトより「[セガハード大百科] パワーメモリー」。 【変動するブロック数】 ブロック数は約8,000ブロックあります。初期化するたびにブロック数が多少前後しますが、大体8,000ブロック弱確保できれば大丈夫です。2、3ブロックぐらいの誤差にこだわってはいけません(「こだわる」の正しい用法)。 もし大幅に少ないのなら正常に認識されていません。以下の認識術(復活術)を試して見て下さい。 ただし、少ないブロック数で初期化された方が安定度が高くなる可能性もあります。私の場合、購入後しばらく2,200ブロックしか確保できていませんでしたが、とても安定した状態で使えていました。この辺はまだまだよく分かりません。 【認識の有無を確認する方法】 まず認識

      • アニメとゲーム
      • 2012/01/12 15:53
      • ハードウェア
      • Tips
      • Game
      • エンカウントについて考えてみる | うえぽんのゲームランド

        12 users

        wepon.at-ninja.jp

        【はじめに】(2004/08/22) rpgで敵に遭遇するのをエンカウントと言います。エンカウント方法は単純なように思えて、実は奥深いです。そこでこのページではエンカウントに付いてあれこれ考えてみたいと思います。 ちなみに、以前書いた「レトロゲームにおける確率論」も多少関係するので、興味ある方は読んでみて下さい。 【エンカウント方法】(2004/08/22) ■ルーレット方式■ 一歩進むたびにルーレット(もしくはサイコロ)を回し、アタリならエンカウントする方法です。正しい呼び方じゃないかも知れませんが、一応ここではルーレット方式と呼ぶ事にします。 この方式は誰もがすぐに思いつくものですが、確率を計算してみると非常にバランスが悪い事が分かります。例えば、6面体のサイコロで赤ピンが出たらエンカウントすることにしたとします。この時、何歩歩いたらエンカウントするかを求めると、次のようになります。

        • テクノロジー
        • 2011/12/14 22:59
        • アルゴリズム
        • 確率
        • ゲーム
        • ファンタシースターII 還らざる時の終わりに 攻略メモ | うえぽんのゲームランド

          3 users

          wepon.at-ninja.jp

          このページで攻略しているのはメガドライブ版のファンタシースターIIです。セガサターンの「ファンタシースターコレクション」にも同内容のものが収録されています。メガドライブ版とサターン版の違いは、画面の滲みと、歩行速度の調整ができるぐらいです。 当サイト以外のおすすめサイト ・NAKの部屋 ・あたまのなかみ。 ・The Phantasy Star Pages(英語) 関連攻略ページ ・ファンタシースター ・ファンタシースター2 ・ファンタシースター3 ・ファンタシースター4 ・ファンタシースターII テキストアドベンチャー ブログからピックアップ ・ゲーム化されなかったストーリー(「ファンタシースターの世界」より要約) ページ内インデクス よくある質問 裏技・小技・豆知識 テクニック利用者リスト 攻略チャート よくある質問(FAQ) A.乱数関連の調整が甘いからだと思います。(制作期間が短かっ

          • 学び
          • 2011/11/25 09:45
          • レトロゲームにおける確率論 | うえぽんのゲームランド

            6 users

            wepon.at-ninja.jp

            ※この表の値は、lim[n→∞](1-(1-1/n)^an) = 1-(1/e)^a、に由来しています。もちろんeは自然対数の底です。 【分かり易い例え】(2005/04/07) 6面体の普通のサイコロを6回振った場合、1から6の目がそれぞれ1回出現する確率が最も高い。しかし実際はなかなかそうならない。 確率なんてのはそんなもの。 【乱数の偏り】(2002/07/18) コンピュータでは完全な乱数は扱えません。そこで計算式によって擬似的に乱数を作り上げています(疑似乱数と言う)。複雑な計算式を使えばより乱数らしくなりますが、マシンパワーが貧弱だった時代のゲームではときたま偏りがありました。疑似乱数の偏りはある意味バグですが、それに怒ってカセットを窓から放り投げるのはやめましょう。 最も広く使われていた疑似乱数の発生方法に線形合同法というのがあります。これは次のような漸化式になっています。

            • アニメとゲーム
            • 2011/09/23 00:23
            • ゲームデザイン
            • ゲーム

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