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『チューリッヒ生活記』

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  • 或曰:2000年10月中旬

    3 users

    www.issei.org

    Sat, 21 Dec 2002 20:13:03 JST / hina.di powered by tds-1.3.0 <issei@issei.org> 検索式: [検索方法] 表示件数: 表示形式: ソート: C 言語で、込み入ったデータ構造を扱うプログラムを書いていると、ヒープメ モリの使用状況を追跡したくなります。自分で こんな コードを書いて、出力結果を解析する Perl スクリプトとあわせて使っていた のですが、もう少しマトモなツールが欲しくなったので探してみました。 Debugging Tools for Dynamic Storage Allocation and Memory Management まずは ccmalloc-0.3.2 を試してみようと思ったら、Linux, Solaris しか対応 していないので FreeBSD (ELF) で使えるように qui

    • 世の中
    • 2009/09/03 11:36
    • 或曰: FORTRAN

      4 users

      www.issei.org

      FORTRAN と C/C++ のコードはリンク可能です。 FORTRAN から C/C++ の関数を呼び出す場合、 引数が全てポインタ渡しになる環境依存だが、シンボル名が変わる 確か gcc だと、C/C++ 側関数で foo_ と定義しておくと FORTRAN 側から FOO として見えたはず。(全部小文字 + 最後にアンダースコア)といった点で注意が必要だったと思います。シンボル名やデータ型の対応は環境依存なので、詳しくはマニュアル参照ですね。 そのついででFortranについて調べたけど、この言語、嫌い。 コンピュータ黎明期に誰かが適当に作ってそのまま既成事実になってるんじゃないか と思うような書式が嫌だ。歴史的なことをいうと、FORTRAN は世界で初めて作られた高級言語です。 プログラミング言語に関する体系的な理論・道具も無い (*) 状況で、かつコンピュータが高価・低性能で「

      • 世の中
      • 2008/02/09 11:01
      • プログラミング
      • プログラム
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      • 或曰: ゲームプログラミングについて各分野で60点を取れるくらいの 感じの本

        18 users

        www.issei.org

        ゲームプログラミングについて各分野で60点を取れるくらいの 感じの本が私の知る限りない。幾何、ライブラリ設計、アプリケーション設計、 通信、素材管理、ツール、AI、モーション、最適化、デバッグ体制、描画技術、 ハードウェアアーキテクチャ、アルゴリズム、 などなどの全分野についてそれなりな知識を得られるような本。一冊ではなく、既存の書籍をワンセットにしてくれということなら簡単にリストを作れそうです。ゲームプログラミング固有の知識分野は、ほとんど無いと思いますので。 実際、私が入社後、ゲームプログラミングのために読んだものは開発機材のマニュアルとサンプルコード(PS2 Linux の DVD-ROM に大半入ってる) 、実際のゲームのコード。あとはメモリや素材管理についてリードプログラマに聞いた程度、それ以外に関しては当時すでに読んでいた書籍, paper やコードで間に合いました。 というわ

        • 暮らし
        • 2007/07/15 17:24
        • ゲームプログラミング
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        • 或曰: お仕事 (インターフェースタスクシステム)

          8 users

          www.issei.org

          お仕事 資料読み。 スクリプト言語処理系改修の件でお話。 ヘルプ仕事の件で動作しないプログラムの解析を手伝う。ライブラリを使用しているにもかかわらず、ライブラリをパスして低レベル関数を直接呼び出している箇所があり、それが問題を起こしていた。忙しかったのかも知れないが、それにしても品質的にどうかと思うコードだ。 新人研修の様子を web で覗かせてもらう。タスクシステム (ここにあるようなモノ) が紹介されていたが、C++ と今時のハードウェア前提なら、インターフェース多重継承&インターフェースをマネージャに集約の方が良いと思う。なんでもかんでも単一のリストに繋ぐと型システムに穴が開くし、エンティティ間の依存関係や相互作用をコードに陽に記述できなくなる。 サンプルコード (tar+gz) サンプルコード (HTML) 自エンティティで完結しない処理を行う際には引数で渡した ctx を介するこ

          • 世の中
          • 2006/07/31 16:04
          • gamedev
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          • 或曰:2002年12月下旬

            5 users

            www.issei.org

            今週のミス。 二度と繰り返さぬよう、記録に残しておく。 _ アライメント アセンブラで書いたテスト用データ。 .align 4 これを忘れたために、えらい目に…。 _ 浮動小数点レジスタを使い切る VU1 MicroMode プログラミングの話。 複数行列で頂点ブレンディングするコードを書いている時のこと。 何も考えずに、ループ開始前に行列をレジスタに読み出すコードを書いたら、 VCL に「レジスタ使い切った」と怒られる。 31 本しかレジスタ無いのに、 行列まとめて読み出せば不足するが道理。 そもそも VU1 MicroMode では ローカルメモリからデータを読み出す積和演算 は Upper/Lower で同時実行できるから、 焦ってレジスタに置いておく利点はない。 そこで、 ループ中で行列を順に読み出しつつ計算を行うように書き直して対応。 それにしても VU0 MacroMode の

            • テクノロジー
            • 2006/03/07 03:30
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            • ジェネリックプログラミングの技術

              17 users

              www.issei.org

              この文書は boost ライブラリで用いられている ジェネリックプログラミングの技術に関する、未完成の調査報告です。 Table of Contents イントロダクション 概念 (concept) の詳細 特性 (traits) タグディスパッチ アダプタ (adaptor) 型生成子 オブジェクト生成子 ポリシークラス イントロダクション ジェネリックプログラミングはソフトウェアコンポーネントを汎用化すること であり、それによってコンポーネントが多様な状況下で簡単に再利用できるよう になります。C++ ではテンプレートクラスとテンプレート関数が特に効果的な仕 組みです。なぜならばテンプレートは効率を犠牲にせずに汎用化を可能にするか らです。 ジェネリックプログラミングの例として、C 標準ライブラリ関数の memcpy()を汎用化する方法を見てみます。

              • テクノロジー
              • 2005/05/22 20:07
              • c++
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              • boost
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