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小説家ル=グウィンを理想とするも挫折し、知識を求め哲学の道へ。最終的にはアドベンチャーゲーム『ディスクロニア』を生み出すことになった末岡青氏が語る物語の不安や恐怖 ― 好きなゲームは『幻想水滸伝II』『東京魔人學園剣風帖』『エンド オブ エタニティ』
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小説家ル=グウィンを理想とするも挫折し、知識を求め哲学の道へ。最終的にはアドベンチャーゲーム『ディスクロニア』を生み出すことになった末岡青氏が語る物語の不安や恐怖 ― 好きなゲームは『幻想水滸伝II』『東京魔人學園剣風帖』『エンド オブ エタニティ』
小説家ル=グウィンを理想とするも挫折し、知識を求め哲学の道へ。最終的にはアドベンチャーゲーム『ディ... 小説家ル=グウィンを理想とするも挫折し、知識を求め哲学の道へ。最終的にはアドベンチャーゲーム『ディスクロニア』を生み出すことになった末岡青氏が語る物語の不安や恐怖 ― 好きなゲームは『幻想水滸伝II』『東京魔人學園剣風帖』『エンド オブ エタニティ』 「物語」の存在はエンタメにとって欠かせない。 小説や映画をはじめ、アニメ、マンガ、そしてもちろんゲームにいたるまで広く、物語という要素は採り入れられている。今日までに数多の“名作”と呼ばれる物語が生み出されてきても、なおその勢いは止まない。 むしろ現代では情報技術の発展により、誰でも物語を自ら生み、世界中の人に共有できるようになっている。 しかし、なぜ人には「物語」が必要なのか? そうした問いに「物語の根本には人が持つ“不安”がある」と語るのが、MyDearestに所属して『DYSCHRONIA:Chronos Alternate』(以下、デ