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『恋心は超グリーディ』

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  • ゲーマーとは何か

    3 users

    ayuha167.github.io

    [一般人とゲーマーの比較表] その上で改めて「三位一体理論」について話しましょう。この世にはゲーマーコミュニティというものがあります。スマブラ勢や格ゲー勢といった「勢」がコミュニティです。プロフィールを書くときや自己紹介をするときに「〇〇勢」と書くということは、自己認識(アイデンティティ)が所属コミュニティから決まるということです。 そして、所属コミュニティは好きなこと(= 趣味, オーセンティシティ)から決まります。人はプレイすることが好きだからそのゲームに手を出し、YouTube で検索し、Twitter で情報をフォローしたはずです。使用キャラの Discord や、チャンネルのファンDiscordに入ることもあるでしょう。こうしてコミュニティに所属します。 すると、アイデンティティ, コミュニティ, オーセンティシティの3つが結びついていて、巡回していることが見えると思います。これ

    • アニメとゲーム
    • 2024/07/01 19:34
    • コミュニティ
    • ゲーム
    • 主観ライブ配信/ストリーマーの歴史

      21 users

      ayuha167.github.io

      ライブ配信をする者:ストリーマーは私がとても関心ある分野であり、近年では日本でも市民権を得た用語であると感じています。コロナ禍が一定の収束を見せて世界的にもネットメディアがひと区切りと言われているこの時節に、一度自分のストリーマーに関する視点をまとめようと思い立ちました。 導入 ストリーマーとは、インターネットライブ配信を通じて自己表現する者です。「ライブ配信者」「配信者」という呼び方もありますが、ここでは「ストリーマー」で統一します。そのため本文は「配信者の歴史」と読み替えて頂いてもだいたい通じると思います。 ストリーマーは YouTuber のように動画を主戦場とする方々とは少し異なり、Twitch や YouTube Live といったサービスで、視聴者とリアルタイムに意思疎通を取るメディアで活動をしています。 国際的にも streamer(もしくは livestreamer)という

      • アニメとゲーム
      • 2024/01/21 15:36
      • history
      • game
      • ゲーム
      • 歴史
      • あとで読む
      • 素行の悪い人を出禁にすべきか

        41 users

        ayuha167.github.io

        便宜上タイトルが壮大ですが、ゲームのコミュニティイベントに関する内容です。悪いことをしたプレイヤーをイベントから出禁にすべきでしょうか? これはゲームの大会に参加する人向けの注意喚起とかではなく、大会運営の方々向けに「ルール運用とは何か」の資料と想定しています。そのため、「いざ大会中に参加者同士のトラブルが起きた!どうしよう?」というものでもなく、もっと抽象的なものであることをご了承ください。 背景 背景の説明をします。筆者はスマブラ勢ですが、スマブラ勢は不思議なもので、シーンを構成するイベントのほとんどをユーザーが運営しています。所謂コミュニティイベント・非公式大会です。 インターネットを通じて知り合った仲でありながら、対戦ゲームというのは根本的に社交的な趣味なので、殆どの参加者は善良で仲良くやっています。 [2019年スマブラ非公式大会の様子。大会後にスタッフ・参加者が入り混じって機材

        • アニメとゲーム
        • 2022/06/15 01:52
        • social
        • ゲーム
        • game
        • 社会
        • あとで読む
        • society
        • 考え方
        • ゲーム大会こんなことあった事例集

          5 users

          ayuha167.github.io

          「ゲーマーが大会を運営してこんな揉め事がありました」という事例で、私がよくご紹介するものをまとめて公開することとしました。 今回の内容は、 「こみゅリポ Advent Calendar 2021」 で用いるものです。 今回について トーナメントサービス “Tonamel” コミュニティマネジャーの さとけん さんと「いろいろなゲームコミュニティのイベントオーガナイザーが集まって、ゲームコミュニティの魅力や謎を明らかにしていく」(引用) 「こみゅリポ」という番組 があります。本 Advent Calendar はその関係者によるブログ集です。 以下に詳細がございます: 「こみゅリポAdvent Calendar 2021」 さとけんさんによる 「こみゅリポAdvent Calendar 2021」について [今回の 「こみゅリポAdvent Calendar 2021」 ] 「コミュニティや

          • アニメとゲーム
          • 2021/12/03 16:57
          • ゲーム
          • あとで読む
          • 通話会議を高品質化

            3 users

            ayuha167.github.io

            ウェブカメラの Logicool C920 はシリーズ製品ですので、C920 でも C922 でも番号が似ていれば大丈夫です。 [図8. Logicool C920。これと同じ形ならばOKです。] 更に言えば、これよりも価格が安い Logicool c270 などをお使いでも、ある程度の能力は発揮できます。 また、ウェブカメラは初心者のうちは目線と同じ高さか、それよりも高いところに置くことをオススメします。ノートパソコンの内蔵カメラのように目線より下に設置してしまうと、顔の影が目立ってしまうためです。図1. After(= 図3.) の筆者は三脚でウェブカメラを設置しています。 [図9. 環境照明。背景に色を当てるための照明です。] この照明↑ YN360 は、RGB 方式で色を変更できるため、何色にも出来ます。赤・オレンジ・ピンクやら紫・黄色にも出来ます。忘れずに三脚も一緒に買って下さい

            • 学び
            • 2021/09/21 11:20
            • コミュニティとは - 定義と歴史

              5 users

              ayuha167.github.io

              「コミュニティ」とはよく言いますが、どういう意味でしょうか?これについて、人類が考えてきた成果を辿ります。 嘗て筆者はこちらのブログで: 『ゲーマーのコミュニティとは』 『共同体感覚とゲームシーン』 を書きました。その際に曖昧であった「コミュニティ」や「共同体感覚」についてのより詳細な議論となります。この周りを中心に進めて行きます。 今回のブログを御覧にならなくとも良いのですが、いざ「コミュニティって何だろう?」と考える機会がある方がいらしたら(特にゲーマーの方)、その際に参考にして頂けますと幸いです。 プレゼン ※今回の内容は『 こみゅリポ 』で話す機会を頂いたため、その際のプレゼンを文字に起こしたものです。 プレゼン スライド プレゼン アーカイブ 本番と異なる部分もありますが、より詳細になっているためご了承ください。 導入 「コミュニティ」(= 共同体)と言った人は多いです。特に、1

              • 世の中
              • 2021/07/25 16:45
              • コミュニティ
              • ゲーム
              • 論文
              • 心理
              • アメリカ
              • あとで読む
              • 社会
              • 日本 Counter-Strike: noppo 列伝

                6 users

                ayuha167.github.io

                「とんでもないPlayが出てますよ今」をFPSの実況中継で聴いたことが有る方も多いでしょう。この文言は何故有名であり、どのような思いが込められていたのでしょう。 世に語られる説明よりも、少しだけ踏み込んでお伝えいたします。そのために、一人のプレイヤーの道のりを辿りましょう。 なお、今回は前半『日本 Counter-Strike: XrayN 列伝』の続編となっています。Counter-Strike(CS1.6)とはどういうゲームであり、ここまでどういった経緯があったかは前編を御覧ください。 ■ 前編 : 『日本 Counter-Strike: XrayN 列伝』 また、前編同様に以下注意書きです: 分かりやすくするため、人名には「さん」を付けます。 名称には “Counter-Strike” を用いますが、略称で “CS” が登場する場合もあります。 過去事例を元に、筆者が話に意味を作りま

                • 学び
                • 2021/07/20 22:04
                • あとで読む
                • 日本 Counter-Strike: XrayN 列伝

                  22 users

                  ayuha167.github.io

                  日本初のプロゲーマー達はどのように生まれ、何をプレイし、どのように生きていたのでしょうか?勝利に対して狂信的で、苛烈だったその実態を追いかけます。 ゲームをご存じない方は、競技的なゲームに対してこう投げかけるでしょう: 「Esports って言っても、対戦ゲームは流行り廃りがあって数年で終わっちゃうんでしょ?」 おっしゃる通りで、流行ったゲームは数多くあれども、単一のタイトルがずっと続くことは中々有りません。しかし、新作/新バージョンがリリースされても・異なるタイトルに引越しをしても、人の輪が維持されることは有ります。世界最高の勝負の場が、その人の輪に在るからです。 今回は、世界を目指して20年以上火を継ぐ、とある日本コミュニティの道のりを、特定の個人にスポットライトを当てて列伝形式で辿ります。日本の “Counter-Strike” 史の中でも、2001年以降、特に “CS1.6” の歴

                  • アニメとゲーム
                  • 2021/07/20 21:52
                  • e-Sports
                  • fps
                  • history
                  • ゲーム
                  • 読み物
                  • 歴史
                  • game
                  • 予選がBo1で本戦がBo3という形式の論点

                    4 users

                    ayuha167.github.io

                    「予選がBo1だけど決勝トーナメントがBo3」という形式の大会はよく見受けられます。これには問題が有るでしょうか?筆者はトーナメントマニアなので、これまで考えた内容について共有したいです。 導入 Bo1, Bo3 とは試合形式のことで、其々「1本先取」「2本先取」のことです。例えばテニスでは対戦して片方の選手が6ゲームを先に取ったならば「1セット」獲得となります。Bo1 ならばこれで試合終了。Bo3 ならば、どちらかが2セット(本)取るまでまだ続きます。Bo3 とは、Best of 3 = 三番勝負 の略です。 ゲームの競技、esports でもこの用語は共通です。ゲーム内で定められた1試合を先に取れば1本ですが、大会によって Bo1 なのか Bo3 なのかルールが異なります。中には Bo5, Bo7 のこともあります(長い試合はヨーロッパに多いです)。 今回話題にしたいことは、予選が B

                    • 世の中
                    • 2021/07/07 20:05
                    • スタッフ意志で変遷したオフ大会側面

                      4 users

                      ayuha167.github.io

                      最近関東で開かれる「スマブラオフ大会」の在り方は、けっこう最近導入された概念が多く、独特です。元はどういう姿をしており、どういう経緯で各手法が選ばれたのでしょう。 スマブラ勢の方から今後そんなに疑問に思われることは無いでしょうが、主に他の界隈の方(ゲーム外も含む)から「どういう経緯でスマブラ勢ってそうなったの?」というご質問を複数回頂いたため、書くことにしました。 [スマブラオフ大会とは、コミュニティ主催で開催されるこうした非公式大会のこと。 @darimoko より。 こうしたPVもあります 。] スマブラに限らず、コミュニティ主催のオフ大会は企業イベントではないからこそ新しいことを導入する際に衝突が起きがちです。本文では、どう対処した実例があり、どういった意図があったのかを紹介申し上げます。 タイトルは迷いました。筆者の視点上、有志で開催する関東オフ大会 『ウメブラ』 、および配信クル

                      • 学び
                      • 2021/06/30 17:54
                      • 読み物
                      • 歴史
                      • あとで読む
                      • 主観 Esports の歴史

                        33 users

                        ayuha167.github.io

                        「あなたはずっと esports に携わっていたのですか?」…仕事で新しく関わる方から訊かれることが、よくあります。筆者にそういう自覚はありません。 筆者は厳密には「ライブ配信」の者です。あとはスマブラ勢です。おそらく同様に、長く「対戦ゲーム」に携わっていても「ずっと esports」という自覚が無い方はいらっしゃると思います。そこで、訊かれることも多いので、なぜスマブラをプレイしていた私が “esports” という意識がないのか、個人的な視点をまとめておこうと思い立ちました。 前提として、筆者の視点はアメリカ西海岸で StarCraft, Counter-Strike をやっていた連中の意見を元に構成していること。筆者がスマブラ勢であること。この辺に留意してください。 筆者の周りの方にはそんなに改めて申し上げるような内容ではないのですが、最近はじめられた方や、スマブラ勢向けに記していま

                        • アニメとゲーム
                        • 2021/06/13 22:47
                        • 文化
                        • ゲーム
                        • 歴史
                        • history
                        • 考え方
                        • あとで読む
                        • 最強の可視化問題

                          3 users

                          ayuha167.github.io

                          ゲーマーの間では「最強」は可視化されるようになりました。便利で有用な面が大きいですが、これによる目立たない弊害がわずかにあります。一度文章にまとめたいと思いました。 「最強の可視化」は、対戦ゲーム(特に esports と呼ばれて扱われるようなタイトル)の最上位層・強弱の差が可視化したという意味です。 調べれば筆者と同様の論調は見つかりますが、「今後どうすべきか」提案で筆者の意見を出せればと思い記しました。今日はだいぶ曖昧なお話しなので、少しテキトーな口調に出来ればと思います。 背景:最強の可視化とは 以前、インターネットはなく、もしくは影響が少なかったため、人々は好きなことをしていました。一方で、良質な情報や上達するための正しい方法を手に入れるのは非常に難しいものでした。筆者も間違ったセレビィ入手裏技に踊らされ(註1)、暗黒王デスフェニックスを軸にしたデッキ(註2)の構築に独りで必死にな

                          • 学び
                          • 2021/05/12 21:53
                          • 哲学
                          • 読み物
                          • 最強の可視化問題

                            150 users

                            ayuha167.github.io

                            ゲーマーの間では「最強」は可視化されるようになりました。便利で有用な面が大きいですが、これによる目立たない弊害がわずかにあります。一度文章にまとめたいと思いました。 「最強の可視化」は、対戦ゲーム(特に esports と呼ばれて扱われるようなタイトル)の最上位層・強弱の差が可視化したという意味です。 調べれば筆者と同様の論調は見つかりますが、「今後どうすべきか」提案で筆者の意見を出せればと思い記しました。今日はだいぶ曖昧なお話しなので、少しテキトーな口調に出来ればと思います。 背景:最強の可視化とは 以前、インターネットはなく、もしくは影響が少なかったため、人々は好きなことをしていました。一方で、良質な情報や上達するための正しい方法を手に入れるのは非常に難しいものでした。筆者も間違ったセレビィ入手裏技に踊らされ(註1)、暗黒王デスフェニックスを軸にしたデッキ(註2)の構築に独りで必死にな

                            • アニメとゲーム
                            • 2021/05/07 23:40
                            • コミュニティ
                            • ゲーム
                            • game
                            • イベント
                            • 心理
                            • コミュニケーション
                            • あとで読む
                            • Culture
                            • 考察
                            • Authenticity オーセンティシティ とは

                              37 users

                              ayuha167.github.io

                              筆者がよく用いている表現である authenticity(オーセンティシティ)とは何かについて、一度文章に起こそうと思いました。 この世には、不自然なことやヤラセへの謎が多く転がっています。例えば仮にサッカーに詳しくもない若いタレントが大事な試合の席に呼ばれた際に、なぜサッカーに詳しい視聴者は違和感を覚えるのでしょう?なぜプロのゲーマーが使いもしないデバイスを宣伝をしていると「わざとらしい」という抵抗を感じるのでしょう?逆に、なぜ有名タレントが本心からゲームが好きだと「すごい」という評価になるのでしょう?この感情を説明できる概念が authenticity で、クリエイターや何らかの運営をされる方は既に暗に感じ取っているものかと存じます。 既に authenticity について解説した記事 もあったのですが、ゲーマー方向から見た説明は無かったため、便宜のためにここに残すことにしました。

                              • 学び
                              • 2021/04/29 13:34
                              • 哲学
                              • 考え方
                              • あとで読む
                              • society
                              • 読み物
                              • 共同体感覚とゲームシーン

                                9 users

                                ayuha167.github.io

                                この内容はゲームイベントで、運営に落ち度があっても参加者・観戦者がそれを暖かく応援する空気を如何に築くかというイメージとして、元々は前の記事 『ゲームイベントと民度の対処法』 の一部として記したものです。 この内容が理論偏重(再現性不足)で、具体例も詰め込んだため非常に長くなりました。そのため、(しつこく再掲になりますが)この記事を述べた全容を把握されるためには上の本来の投稿: ■ (本記事) ゲームイベントと民度の対処法 を御覧ください。 前提 ( 本記事 を読まれた方は次章 『共同体感覚とは』 まで読み飛ばして大丈夫です。)本記事で述べたように、ゲーム界隈では他者を「民度」という曖昧な指標をもとに一方的に評価することがあります。それに対処するために、モデレーションを用いて一定の対処をすることが出来ます。これについてはまた別途投稿していました: ■ 大会でのモデレーションとその限界 ただ

                                • 学び
                                • 2020/06/18 10:03
                                • コミュニティ
                                • communication
                                • あとで読む
                                • ゲームイベントと民度の対処法

                                  5 users

                                  ayuha167.github.io

                                  筆者は「民度」という言葉が嫌いであり、長らく苦しめられてきました。 「民度」という批判は評価を勝手に塗り替える力があります。 筆者はゲームの大会運営に関わることが多いです。自分が運営(TO)の場合もありますし、仕事の場合はなおさらライブ配信画面ばかり関わることとなります。そのため、目撃することも多いです。運営がどれだけ上手く行き・丸く無事成功しても、ライブ配信の視聴者が競技者・運営を(なぜか)叩くコメントをしていると「あの大会は民度が低かった」という評価を受け、人々の記憶には「駄目な大会」として記憶されます。「コメント欄」という一種の運営外の要素によって運営の出来を判定されます。「大会の民度が低かった」と言われましても、それは運営の民度が低いのではなく、低いのはおぬしのお友達では?と筆者は常々思うのですが、その雰囲気の泥をかぶるのも運営の立ち位置です。つまり本日は「視聴者の民度を高くする」

                                  • 世の中
                                  • 2020/06/17 10:19
                                  • あとで読む
                                  • “Esports後進国理論” の起源

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                                    ayuha167.github.io

                                    なぜ人は私に会うと「日本は esports 遅れてるんでしょ?」と訊ねるのでしょうか。その秘密と実態について考えてみることにしました。 はじめに、筆者は「esports を盛り上げたい人」ではありません。筆者は主にスマブラのオフ大会の運営をしており、他の「ユーザー主催のオフ大会」に行くことが好きです。ただ他の業界の方々(例:音楽・食品・出版・自治体など)の前に出れば、あちらからすれば筆者は「esports の人」として扱われることは致し方ないことです。そんな時「日本は esports 後進国なんですか?」と訊かれることが多いです。ゲーマー根性としては使用キャラを批判されたようで、反論することになります。このご質問を私生活で訊かれることが多いため、文章でご返答をまとめておくことにしました。 内容は日本で esports について、それも充分にゲームの二次産業の実態までを見て、「後進国」の理論

                                    • 世の中
                                    • 2020/04/22 22:18
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                                    • プリキュアを始める方法 2019

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                                      ayuha167.github.io

                                      「プリキュア気になるけれど、どう見始めたら良いか分からない」という方へ。プリキュア開始から満15年経った現在、何から取り掛かるのがオススメか記していこうと思います。 導入 『プリキュア』シリーズは、テレ朝系列のみなさん・東映アニメーションさん・ADKさんによって制作されるシリーズで、なんと2004年2月に開始し、毎年続けているアニメ作品です。 (ほかの2004年開始アニメ作品:魔法少女リリカルなのは・BLEACH・ローゼンメイデン・機動戦士ガンダムSEED Destiny …etc) 作品が所謂「女児向けアニメ」ということで、新規ファンのお子さんが必ず毎年発生します。それに伴い、その保護者の方もプリキュアをご覧になるため、毎年新規視聴者が発生する特殊なアニメです。筆者も周りに「プリキュアを見始めた」という方が多くなってきたのですが、そこで: 「プリキュアで子供と会話することが不可能」 「小

                                      • アニメとゲーム
                                      • 2019/04/19 11:57
                                      • anime
                                      • ウメブラの配信方法 : XsplitでTwitchへ生配信

                                        5 users

                                        ayuha167.github.io

                                        2016年5月現在、ウメブラのTwitch配信方法です。今の自分の現知識を裂き出したモノです。資する所があればと存じます。 特に、Xsplitを用いたTwitchでの配信に注力して記しています。長いですが、情報を詰め込みました。今まで配信でお困りの点が有る方は、お手数ですが読まれてのち、更に不明点をツイッター @ayuha167 に下さればと思います。 インターネットの技術は進展し、皆さんがお持ちのPCでFull HDの配信が誰でも可能な時代が来ました。 パソコンは生き物です。更に謂うなれば、娘です。ポテンシャルを引き出せていない場合が多々にありますし、ご存じない部分も有るでしょう。その臨界点を引き出して配信に活かしたいのです。 ノーパソ 「ノーパソは配信が厳しい」という迷信が日本にはありますが、それは一概に正しくありません。Team Sp00kyだってノーパソです。ノーパソだから厳しいの

                                        • エンタメ
                                        • 2016/07/01 01:41
                                        • アメリカの攻撃的な価値観 スマブラ

                                          3 users

                                          ayuha167.github.io

                                          今回は、価値観に関する内容です。スマブラの立ち回りの価値観を例に出しながら、なぜ日本とアメリカでこうも見方が違うのか、少し広めに述べたいと思います。 (Apex2015, 2日目 観衆) 「アメリカのスマブラはスタイルが違う」 日本のスマブラプレイヤーは、「アメリカ人の立ち回りは違う」ということを言うことが多いです。具体的には、「より攻撃的」と感じる方が圧倒的多数なようです。Apex2010でも、ブルード選手・すいのこ選手がVGBCでのインタビューに於いて「アメリカのプレイヤーが攻撃的」と述べています。 参考動画 私もそう思います。ただ、これはスマブラにだけ限った話ではないですよね? 他の格ゲーでも「日本が確実志向 / アメリカが攻撃的」と言われていますし、他のスポーツ・私生活でも適応出来ると思います。これは主観的感覚値ですが、日本人の方が「これなら確実にイケる」「危険が無さそう」を好み、

                                          • アニメとゲーム
                                          • 2016/04/28 14:40
                                          • 私はどこから来たのか、私は何者か、私はどこへ就職するのか

                                            22 users

                                            ayuha167.github.io

                                            就活に関わる内容です。 この4月から、大学院を辞めて社会人になりました。人生が予想外な方向に転がりました。長いので、その顛末をここに書きなぐったものを残しておきます。 (タイトルは、ゴーギャンの絵からです。ゴーギャンはこれを描いた後に自殺していますが、別に自分はそういう意図は無いです!) こんにちは。アユハもしくは鮎葉です。「アユハ」はハンドルネームとして、「鮎葉」は実名(中村鮎葉)として使っていました。 タイトルの通り、3パート+αに分けます。 1. 私はどこから来たのか 「鮎葉」は東京出身です。東大の理系で、工学部の電子情報というところに入り、大学院では学際情報学府(情報学環)に行きました。研究室は学部・院で同じです。元からゲーム(RPG)が大好きで、コードギアス・ガンダムといった作品にも感化されたため、併せて「電子情報」などという専門に行ったのは自然でしょう。 「アユハ」という名前は

                                            • 世の中
                                            • 2015/04/14 17:51
                                            • 人生
                                            • life
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