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『ftvoid.com』

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  • [Unity] 惑星に向かって物体が落ちるようにする

    3 users

    ftvoid.com

    前回の記事で個別のゲームオブジェクトに対して重力加速度を与える方法について紹介しました。 今回はこの応用として引力の発生する小さな惑星に物体が落ちるような動きを実現してみたいと思います。 ・単純な方法 大きさが一定の加速度ベクトルを球体の中心に向かせれば惑星に物体が落下するようになります。 using UnityEngine; using System.Collections; public class PlanetGravity : MonoBehaviour { public GameObject planet; // 引力の発生する星 public float accelerationScale; // 加速度の大きさ void FixedUpdate () { // 星に向かう向きの取得 var direction = planet.transform.position - tra

    • テクノロジー
    • 2017/10/18 13:32
    • unity
    • [Unity] 自前のクラスをインスペクタから編集できるようにする

      3 users

      ftvoid.com

      Unityではスクリプトで定義したクラスのフィールドをPublicにするか[SerializeField]属性を頭に付けることでインスペクタから編集できるようになります。 しかし、自前で定義した構造体やクラスは上記のことをやってもインスペクタ上には表示されません。 たとえば以下のようなスクリプトをゲームオブジェクトにアタッチした場合、インスペクタ上では何も表示されません。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Test : MonoBehaviour { // 自前の頂点クラス class MyPoint { public float x, y, z; }; [SerializeField] MyPoint myPosition; } 独自で定義

      • テクノロジー
      • 2016/12/12 02:50
      • 円と長方形の当たり判定

        3 users

        ftvoid.com

        今回は2Dゲームにおける円と長方形の当たり判定計算についてです。 基本的な考え方は、円が長方形と重なるような円の中心点の領域をチェックするイメージです。 これは以下の角丸長方形の領域となります。 円の中心点がこの領域に入っているかどうかをチェックします。 まず、以下の2つの領域で当たり判定します。 これは点と長方形の当たり判定となります。 領域Aまたは領域Bに円の中心点が入っていれば当たりとなります。 領域A、Bの当たり判定の条件式は以下のようになります。 残りは角丸の当たり判定です。 これは以下のように長方形の各頂点との距離とすればよいでしょう。 したがって、領域C~Fの当たり判定の条件式は以下のようになります。 領域A~Fと円の中心点との当たり判定を行えば、一通りカバーできたことになります。 最終的に求めたい当たり判定の条件式は、領域A~Fの条件式の論理和で表せばよいため、以下のように

        • 学び
        • 2016/08/14 13:26
        • [Unity] Random.Range()を使う場合の注意点

          4 users

          ftvoid.com

          UnityのRandom.Range()メソッドの使い方のメモ書きです。 Random.Range(min, max)は指定された範囲の乱数を返却するメソッドです。 min、maxにはそれぞれ乱数の取り得る最小値、最大値を指定します。 Random.Range()メソッドは以下2つにオーバーロードされています。 public static float Range(float min, float max); public static int Range(int min, int max); そして、戻り値の取り得る範囲はそれぞれ以下のようになっています。 public static float Range(float min, float max); →範囲はmin≦戻り値≦max public static int Range(int min, int max); →範囲はmin≦戻り

          • テクノロジー
          • 2015/09/23 23:39
          • Unity
          • [Unity] スクリプトの有効/無効状態にコルーチンを連動させる

            3 users

            ftvoid.com

            GameObjectにアタッチしたスクリプトのenabledフィールドをfalseにした場合(スクリプトを無効にした場合)、Update()などが呼び出されなくなり更新処理が止まります。 しかし、前述のスクリプトから呼び出されたコルーチンは止まりません。 たとえば、以下のようなカウンタ値を1秒ごとに出力するスクリプトでは、スクリプトを無効にしてもコルーチンが動き続け値が表示され続けます。 using UnityEngine; using System.Collections; public class TimeCounter : MonoBehaviour { // 1秒ごとにカウンタをインクリメントして表示するコルーチン IEnumerator Start() { int count = 0; while ( true ) { // カウンタ値表示 Debug.Log(count++);

            • テクノロジー
            • 2015/07/17 13:07
            • Unity
            • [Unity][C#] XMLファイルとしてデータを保存する

              6 users

              ftvoid.com

              ゲームで使用しているオブジェクトのデータをファイルに保存する方法のメモ書きです。 ファイルに保存する方法はいろいろありますが、C#に備わっているシリアライズ/デシリアライズの機能を用いると便利です。 .NET FrameworkにてXMLとしてシリアライズ/デシリアライズできるXmlSerializerクラスが用意されています。 今回はこれを用いてゲームデータの保存・読み出しを行ってみたいと思います。 シリアライズ/デシリアライズ XmlSerializerを用いてシリアライズ/デシリアライズする処理は以下のようになります。 using System.IO; using System.Xml; using System.Xml.Serialization; public class XmlUtil { // シリアライズ public static T Seialize<T>(string

              • テクノロジー
              • 2015/07/13 23:51
              • Unity
              • 開発
              • C#のタスクキャンセル

                3 users

                ftvoid.com

                C#でスレッドプールからタスクを実行するとき、 タスクを途中でキャンセルしたい場面も出てくるでしょう。 スレッドプールからタスクを実行するにはTaskFactory.StartNew()を用います。 TaskFactory.StartNew()メソッドによりタスクを実行するとき、 タスクを途中でキャンセルできるようにするには 第2引数にCancellationTokenを指定します。 これはCancellationTokenSource.Tokenフィールドとなります。 タスクにキャンセル要求を出すにはCancellationTokenSource.Cancel()メソッドを実行します。 これによりキャンセルフラグが立ちます。 タスク側では特定のタイミングでこのキャンセルフラグをチェックする必要があります。 キャンセルフラグはCancellationToken.IsCancellation

                • テクノロジー
                • 2015/06/29 21:25
                • c#
                • [Unity] 重力についてあれこれ

                  7 users

                  ftvoid.com

                  Unityでは、Rigidbodyをアタッチしたオブジェクトに対して剛体の物理演算が働きます。 物体が落下していく動きも物理演算です。 物体の落下動作は、物体に重力加速度g(=9.81)をy軸の負の方向に与えることによって実現しています。 重力加速度の設定はメニューの「Edit」→「Project Settings」→「Physics」でPhysicsManagerを開き、Gravityから設定できます。 デフォルトではX=0, Y=-9.81, Z=0になっていると思います。 x軸方向に0以外の値を指定すれば、横方向に物体が落下(?)していきます。 全部0にすれば無重力状態になります。 この重力加速度はスクリプトからも変更できます。 // Use this for initialization void Start () { Physics.gravity = new Vector3(0

                  • テクノロジー
                  • 2015/05/24 23:19
                  • 加速度
                  • Gravity
                  • Unity
                  • [Unity] プロパティをインスペクタから編集できるようにする

                    3 users

                    ftvoid.com

                    UnityのC#スクリプトにて、シリアライズ可能なフィールドはインスペクタから編集することができますが、プロパティはpublicにしても[SerializeField]属性を指定しても編集できません。 プロパティはフィールドとは違い、内部的にはメソッドとして扱われるためです。 メソッドはシリアライズできないため、プロパティも必然的にシリアライズできないことになります。 しかし、擬似的にプロパティをインスペクタから編集可能にする手段は存在します。 実装方針 今回は任意のタイミングでプロパティの値を編集可能にする方針で実装したいと思います。 エディタ拡張を用いれば値を編集するGUIを自由に配置できます。 プロパティに対して値表示や値指定を行うGUIを独自に配置すれば、本題の目的は実現できます。 プロパティを持ったEnemyクラスを例に具体的なスクリプトを記します。 Enemy.cs using

                    • テクノロジー
                    • 2015/04/16 18:28
                    • Unity
                    • [Unity] [C#] クラス定義を複数ソースに分割する

                      6 users

                      ftvoid.com

                      UnityでC#のクラスを定義するとき、通常はひとつのソースファイル内で完結するのが普通でしょう。 しかし、そのクラスの定義が数千行になった場合はソースファイルを編集するのが大変になります。 また、複数人でひとつのクラスを実装するとき、ファイルが同一だと競合を起こしてしまいます。 SVNやGITなどのバージョン管理ツールを用いればマージである程度回避できますが、このマージ機能もあまり信用できるものではありません。 このような場合、ひとつのクラス定義を複数のソースファイルに分割できれば問題を解消できます。 C#で以下のクラスを定義していたとします。 Blinker.cs using UnityEngine; using System.Collections; // クラス public class Blinker : MonoBehaviour { public float interval

                      • テクノロジー
                      • 2015/04/09 11:32
                      • C#
                      • [Unity] ヒエラルキーのGameObjectの順序をスクリプトから取得・操作する

                        4 users

                        ftvoid.com

                        ヒエラルキーに表示されるGameObjectの並び順を取得したり操作したりする方法の紹介です。 同じ階層のGameObjectは順番も保存されるようになっており、次回シーンを開き直したときも順番が変わることはありません。 GameObjectの同階層における順序はTransform.GetSiblingIndex()で取得できます。 戻り値は0から始まるインデックスです。 実際の使い方は以下の通りです。 IndexTest.cs using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class IndexTest : MonoBehaviour { [ContextMenu("Show game object")] private void Sh

                        • テクノロジー
                        • 2015/03/16 16:27
                        • [Unity] スクリプトからメッシュ(ポリゴン)を生成する

                          6 users

                          ftvoid.com

                          描画するメッシュをスクリプトから動的に生成する方法のメモ書きです。 これを行うことで、スクリプトから好きな図形のメッシュを作成できるようになります。 まず、以下の手順を踏んでメッシュを描画するための準備を行います。 1.ゲームオブジェクトを生成する 2.Mesh Filterを1.で作成したゲームオブジェクトにアタッチする 3.Mesh Rendererを1.で作成したゲームオブジェクトにアタッチする 以上ができたら本題のスクリプト作成に入ります。 メッシュ情報はMeshクラスで管理されます。 Meshのインスタンス化はnewで行います。 Mesh mesh = new Mesh(); 作成したら、Meshインスタンスに以下情報を指定する必要があります。 ・頂点 ・頂点のUV座標 ・頂点インデックス これらはDirectXやOpenGLでも登場します。 描画の詳しい仕組みはあえてここでは説

                          • テクノロジー
                          • 2015/02/04 08:50
                          • Unity
                          • SVN+SSHの鍵認証セットアップ(TortoiseSVN編)

                            3 users

                            ftvoid.com

                            前回のCUIによるSVN+SSH鍵認証に続き、 TortoiseSVNによるSVN+SSH鍵認証についてのメモ書きです。 TortoiseSVNにはTortoisePlinkが付属していますが、 私のマシン(Windows7、64bit)では何故か上手くSSHログインできず・・・ PuTTYごった煮版をインストールしたら上手くログインできました。 複数の鍵を管理したい場合はPuTTYごった煮版を使ったほうが非常に楽です。 (デフォルトのTortoisePlinkでは複数の鍵を管理できない) 色々なサイト様で設定手順が書かれているため、 いまさら書くまでもない気もしますが、 嵌った点の覚書を兼ねて手順を記しておきます。 1.PuTTYごった煮版のインストール 以下サイトよりインストーラをダウンロードします。 http://yebisuya.dip.jp/Software/PuTTY/ ダウン

                            • テクノロジー
                            • 2015/01/30 18:27
                            • [Unity] ポーズ動作をTime.timeScale=0を使わずに実現する

                              6 users

                              ftvoid.com

                              ゲーム全体をポーズしたいとき、Time.timeScale=0としてゲームの進行時間を停止すれば簡単に実現できます。 しかし、アニメーションの動作も停止してしまい、ポーズ中に別のアニメーションを動かしたい場合に問題となってきます。 手動で無理やり動かすことも不可能ではないですが・・・ そこで、今回はTime.timeScaleの値を弄らずにポーズ動作を実現する方法について紹介します。 基本的な考え方は、「レンダラ以外のコンポーネントを無効にする」ことです。 アニメーションやコライダー、スクリプトなどのUpdate動作を持つコンポーネントを無効にすると、Update()が呼び出されなくなり、結果として動作を停止させることが出来ます。 レンダラを無効にしないのは、レンダラを無効にするとオブジェクトそのものが描画されなくなってしまうためです。 これらのUpdate()を持つコンポーネントはBeh

                              • テクノロジー
                              • 2014/11/13 21:48
                              • unity
                              • テキストから特定の行だけを抽出する方法

                                6 users

                                ftvoid.com

                                テキストファイルから指定の文字列が含まれる行のみを抽出して保存する方法の紹介です。 Windowsではコマンドプロンプトを起動し、findコマンドの実行で実現できます。 ・a.txtから「検索文字列」が含まれる行を抽出し、b.txtに保存する find "検索文字列" < a.txt > b.txt ・a.txtから「検索文字列」が含まれない行を抽出し、b.txtに保存する find /v "検索文字列" < a.txt > b.txt Linuxのターミナルではsedコマンドで実現できます。 ・a.txtから「検索文字列」が含まれる行を抽出し、b.txtに保存する sed -n '/検索文字列/p' a.txt > b.txt ・a.txtから「検索文字列」が含まれない行を抽出し、b.txtに保存する sed '/検索文字列/d' a.txt > b.txt このように、新しいソフトウェ

                                • テクノロジー
                                • 2014/11/12 01:30
                                • コマンド
                                • Windows
                                • まとめ
                                • Macでfoobar2000を使う

                                  6 users

                                  ftvoid.com

                                  高音質で定評のあるオーディオプレイヤーソフト「foobar2000」をMacで使う方法についてのメモ書きです。 私も個人的にWindowsPCで音楽を聴くときはfoobar2000を使っています。 WindowsMediaPlayerよりも音質が向上し、クリアな音を堪能できるためです。 しかし、foobar2000はWindowsにしか対応していません。 はて、Macで使うことは出来ないのでしょうか・・・ 結論はできます。 foobar2000はWineで動くためです。 Macへの導入手順を記します。 ■Wineのインストール Wineが必要になるため、以下サイトよりWineをダウンロード&インストールします。 http://winebottler.kronenberg.org/downloads また、foobar2000をWineで動かすにはXQuartzも必要になります。 これも以下

                                  • 世の中
                                  • 2014/11/09 10:15
                                  • [Unity] 自身の向きベクトルを取得する

                                    4 users

                                    ftvoid.com

                                    Unityを使い始めてから嵌ったことについてのメモです。 2Dゲームにおいて、キャラクター自身の向きに弾を発射したり移動したりしたい場面を想定します。 この場合、まず自分がどちらに向いているかを知る必要があります。 色々なサイト様を調べても向きベクトルを取得するサンプルが無かったので、試行錯誤で書いてみました。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Shot : MonoBehaviour { private const float speed = 5.0f; // Update is called once per frame void Update () { // 自身の向きベクトル取得 float angleDir = transform.eulerAngles.z * (Mathf.PI / 180.0f

                                    • テクノロジー
                                    • 2014/10/09 21:29
                                    • [Unity] 空気抵抗を独自に実装してみる

                                      4 users

                                      ftvoid.com

                                      Unityでは空気抵抗を受けるシミュレーションが可能です。 対象のゲームオブジェクトにRigidbodyをアタッチし、Dragの値を0以外に設定すれば実現できます。 しかし、この空気抵抗の動作には大きな問題があります。 通常、物体に及ぼす空気抵抗は力であるため、質量が異なる同じ形状・大きさの物体を落下するとき、質量の軽い物体のほうが終端速度が低くゆっくりと落下します。(ニュートンの運動方程式より) Unityでは上記物体は同じ速度で落下します。 すなわち、物体の質量にかかわらず空気抵抗が及ぼされる挙動は変わりません。 花びらや鉄くずも同じ速度で落下します。 上記のままでは扱いづらいと思う人もいるでしょう。(私がそうです) もっと厳密に空気抵抗による動きを再現したい場合は独自に物理計算処理を実装するしかありません。 今回は以下のような簡単な運動方程式で実現してみます。 Fは物体に及ぼす空気抵

                                      • テクノロジー
                                      • 2014/09/21 00:26
                                      • Unity
                                      • SVNのコミットを完全に取り消す

                                        4 users

                                        ftvoid.com

                                        SVNを使っていくと、うっかりと重要な個人情報や機密データを コミットしてしまうことがあるかもしれません。 SVNに一度コミットしたリビジョンはクライアント側から削除することが出来ません。 ファイルを追加した後に削除しても、 履歴から追加したファイルをダウンロードできてしまいます。 このような事態に陥ってしまった場合、 サーバから特定のリビジョンまでロールバックすることで コミットを完全に無かったことにすることが可能です。 今回はこの方法についてのメモ書きです。 1.ダンプの作成 svndumpコマンドにて、戻す先のリビジョンまでのダンプを作成します。 svnadmin dump -r 0:戻す先のリビジョン /path/to/repos > path/to/repos.dump 2.元のリポジトリのバックアップ リポジトリをリネームしてバックアップを取ります。 このバックアップは失敗した

                                        • テクノロジー
                                        • 2014/08/20 21:12
                                        • subversion
                                        • tips
                                        • [Unity] ポーズ動作をTime.timeScale=0を使わずに実現する(その2)

                                          4 users

                                          ftvoid.com

                                          前回の記事でTime.timeScale=0を使わずにポーズ動作を実現する方法について書きました。 しかし、Rigidbodyコンポーネントを持ったゲームオブジェクトでは、ポーズしてもそのまま物体をすり抜けて慣性で動き続けてしまいます。 逆にRigidbodyを使わないゲームオブジェクトであれば前回の記事で公開したスクリプトだけでも十分でしょう。 今回はRigidbodyのポーズ動作も考慮したポーズ動作の実現方法について書きます。 結論から言うと、rigidbodyコンポーネントのSleep()、WakeUp()メソッド呼び出しで実現できます。 しかし、上記だけではWakeUp()メソッドの実行時に物体の速度と角速度が0になってしまいます。 この問題を解決するために、WakeUp()呼出し後にSleep()呼び出し前の物体の速度と角速度に戻す必要があります。 これらを考慮することで、綺麗な

                                          • テクノロジー
                                          • 2014/08/14 10:08
                                          • Unity
                                          • QNAP NASのSSH認証を公開鍵方式のみにする

                                            4 users

                                            ftvoid.com

                                            QNAP NASにはデフォルトでSSHが付属しています。 このSSHはQNAP独自のものらしいです。 デフォルトでは、adminユーザのパスワードログインが有効になっています。 他のユーザでは設定ファイルをいくら書き換えても入れない様になっています。 やや不便な仕様ですが、ひとまず置いておきます。 もしNASを外部からSSH経由で操作したいとなったとき、 SSHのパスワードログインを有効にしたままでは ブルートフォースアタックされる可能性があり大変危険です。 特に、SSHをデフォルトの22番ポートで解放しているときは尚更です。 そこで、公開鍵方式でしかログインできない様にします。 SSHの設定ファイルは/etc/ssh/sshd_configです。 しかし、この設定ファイルは再起動すると内容が元に戻ってしまいます。 そのため、再起動後も設定を有効にするためには 設定ファイルを上書きしてSS

                                            • テクノロジー
                                            • 2014/08/09 21:00
                                            • QNAP
                                            • 公開鍵
                                            • SSH
                                            • ssh公開鍵
                                            • QNAP NASでdnsmasqを使う

                                              3 users

                                              ftvoid.com

                                              自宅サーバに使っているTS-869 ProにてDNSを構築する手順のメモ書きです。 今回はdnsmasqを使います。 1.dnsmasqのインストール ipkgでdnsmasqをインストールします。 ipkg update ipkg install dnsmasq 2.設定ファイルの修正 /opt/etc/dnsmasq.confを修正します。 vi /opt/etc/dnsmasq.conf # If you want dnsmasq to change uid and gid to something other # than the default, edit the following lines. user=admin group=administrators # Add domains which you want to force to an IP address here.

                                              • テクノロジー
                                              • 2014/04/25 16:49
                                              • network
                                              • 当たり判定の高速化 – AABB木の使用

                                                3 users

                                                ftvoid.com

                                                以下の様に多数のオブジェクト同士の当たり判定を考えます。 ここで、赤色と青色のオブジェクトをそれぞれA、Bのグループに分類します。 当たり判定はグループA、B同士で行うこととします。 グループA、Bのオブジェクトの個数をそれぞれNa、Nbとすると、 当たり判定の総実行回数はNa×Nbとなります。 例えば、Na=100、Nb=200の場合、100×200=20000回の当たり判定を行わなければなりません。 このままでは非常に処理コストがかかってしまいます。 この当たり判定回数を減らす方法はないのでしょうか? この解決方法の一つにAABB木を用いる方法があります。 AABBとはAxis-Aligned Bounding Boxの略で直訳すると軸平行境界ボックスとなります。 要はxy座標軸に平行な辺の矩形、言い換えれば回転したり歪んだりしていない矩形の領域のことを指します。 AABB木とは、AA

                                                • 学び
                                                • 2014/04/12 19:51

                                                このページはまだ
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