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    you21979
    you21979 片寄ったら空いている方を攻めるのが山師。詰まっている法を攻めるのがイナゴ。

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    ku__ra__ge
    ku__ra__ge steamで売られてるアクションゲームのレベルデザインはすごく良く出来てるものが多いけど、ノウハウの共有とか体系化とかされているんだろうか

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    bespectacled
    bespectacled 人間力

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    zyusou
    zyusou Twitter界隈ではやけに評価されているけどはてブではボコボコにされているのが中々に興味深い.まぁセルフまとめでこの口ぶりだからね.

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    r6v
    r6v 今考えるとモンスターハンターってこのレベルデザインが上手かったんだなと思う。キャラクターのレベルが上がって攻撃力が強化される訳ではないから、全てプレイヤーの操作スキルにかかってるし。

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    yoshikidz
    yoshikidz 結構いい議論してる。全体像掴めてない人多いよね。。。売れてるゲームを参考にするのはいいんだけれど、一部だけいじって見た目かえたらいいと思ってる人多すぎてやばい。他の領域でも同様だけれど

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    ooblog
    ooblog #レベルデザイン #グレインサイズ #マジックナンバー 「人間の短期記憶~↓↘→とパンチ~コマンド+ボタン~慣れると、『波動拳』~4チャンクが1チャンクにまで短縮~上手くなる人というのは、チャンクを纏めるのが上手い」

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    valinst
    valinst それなりにためになった

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    d14a
    d14a 今は4±1なのね。

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    hiby
    hiby セルフまとめは9割ゴミの法則。なんかいよいよ何もしてない一等兵がしゃしゃり出て来てあの戦争は悲惨だった俺はギリギリ生き残ったみたいな事勝手に言い始めて戦争直後の相を呈してきたなゲームアニメ業界。

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    mtdtx9
    mtdtx9 "マジカルナンバー、チャンク、4±2(1)" ゲームに限らず使えそう。

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    vlxst1224
    vlxst1224 チャンクの話は分かりやすい / 理論は大事だがビデオゲームの場合は例外要素だらけで最終的には試行錯誤による感覚的な調整・味付けがモノを言うからな。外注のレベルデザイナー呼んだら糞だったというトラウマがある

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    kaipu1224
    kaipu1224 企画を通すプレゼン力も必要だったと

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    Falky
    Falky “ゲームデザインには『レベルデザイン』というものがあり、簡単に言うと、『プレイヤーのスキルレベルに合わせて難易度を調整すること』。 ” ああ…はい…。

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    KoshianX
    KoshianX [game][design]なるほど4±1のチャンクを維持すると。プレイヤーが成長するというのは複数のチャンクを まとめられるようになるということなのか。

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    jou2
    jou2 コレは割と身に覚えがある…うーむ。心にとめておこう。チャンクのまとまりの部分だけね。それ以外は眉唾

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    njgj
    njgj 7って聞いたなーと思ったら、みんなそうだったようだ。でも、ゲームだと4くらいだろうなあって感じはする。チャンクのまとまりのくだり面白い。

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    hiroomi
    hiroomi "仕様書は作れてもゲームデザイン出来る人は少なかった。">"知らない人が最初によくやるのは『ユーザーに意地悪をする』事">"『レベルデザイン』、『プレイヤーのスキルレベルに合わせて難易度を調整すること』。"

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    oooooo4150
    oooooo4150 “やたらと難しいコースを作ってユーザーに挑戦する、何かあると思わせて罠にはめる、初見回避不可能な死等、ユーザーを徹底的に痛めつけようとする。 絶対にクソゲーになる。”←ソウルシリーズは?

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    eichannel
    eichannel 応用できる話と感じた

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    mihyaeru21
    mihyaeru21 チャンクの話の説得力の高さ

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    hikimato
    hikimato マジカルナンバー7は、結構難しかったけど4は名作だよな っていうとなんかマジカルナンバーっていうゲームがあるように見える

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    tettekete37564
    tettekete37564 “『プレイヤーのスキルレベルに合わせて難易度を調整すること』” < それかなり限定的な 「レベルデザイン」じゃね?UX デザインの方が近い。

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    u_eichi
    u_eichi マジカルナンバー知らなかった。ゲームに限らず、これが「経験の差」な気がする。言い換えると引き出しの差になるわけだけど、その引き出しってのは回路ができてる=チャンク圧縮ってことなんでは。

    2017/01/27 リンク

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    shields-pikes
    shields-pikes わかりやすい。4±2のマジックナンバー(人が同時に行える動作の数)ってのは、アプリやサービスのUI/UX設計でも役立つ考え方だなー。

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    zyzy
    zyzy そうそう、昔は7だったけど、今は4ベースだよね、って言おうとしたらきっちり最後に言及されてた/↓アイワナは出オチや謎解きが意地悪ってだけで、操作は徐々に覚えていけるようにちゃんとなってるし。

    2017/01/26 リンク

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    teto2645
    teto2645 あ、凄い残念な人だ!

    2017/01/26 リンク

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    n_231
    n_231 セルフまとめで「ためになる」って・・・

    2017/01/26 リンク

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    kirarapoo
    kirarapoo セルフまとめで「ためになるお話」とか、どんなメンタルだよ

    2017/01/26 リンク

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    masatomo-m
    masatomo-m ぼくのかんがえたさいこうのげーむでざいん。ゲーム開発経験者というけど、実際にレベルデザインとかはやってなかったんじゃないかな?

    2017/01/26 リンク

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