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    Ayrtonism
    Ayrtonism こういう話好き。ボス戦で逃げられないって決めたなら、回数数えなくてもよさそうなもんだけど、そう簡単な話じゃないのかな。あと16回逃げたら何が起きるのか少し気になるな。

    2021/05/26 リンク

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    eirun
    eirun 今のメモリリッチな環境ではビット単位の変数制御とかほぼ絶滅してんじゃねえかなあ。

    2021/05/25 リンク

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    babamin
    babamin 「参照パラメーターが別要素と共有されててバグる」というと、DS『魔装機神』の「ファルク改造バグ」を思い出す。ある味方機と中ボスの改造段階が共有されてて、イベント戦で超攻撃が飛んできて詰む。大問題になった

    2021/05/23 リンク

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    rryu
    rryu ゲームではここだけ特別にこうなっているというのが結構あって、他のところがそれを考慮していないので変なことが起こるというのはありがちなバグである。

    2021/05/22 リンク

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    ockeghem
    ockeghem 本来ビット演算で隣のフラグに影響しないようにするものだと思うけど、それをせずに単にインクリメントしたのか…ビット演算したらメモリの節約にはならないからかな

    2021/05/22 リンク

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    nijigenjin
    nijigenjin この話は前々から語っていたらしいのに、YouTubeで語っていたから記事になったのだろうか

    2021/05/20 リンク

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    srdmsfm
    srdmsfm パルプンテ、ビット食っていそうだし、他の要素を削ってでもやりたかったということかしら

    2021/05/20 リンク

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    agricola
    agricola これも「脆弱性」なんだろ?見つけたらまずスクエニに通報しなきゃいけないよな?それを怠った発見者やメディアは批判しなきゃな?(嘲笑

    2021/05/19 リンク

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    TERRAZI
    TERRAZI フラグをバイト単位じゃなくてビット単位で使ってまでメモリーを節約。

    2021/05/19 リンク

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    mohri
    mohri バッファオーバーフローしてるのおもしろい

    2021/05/19 リンク

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    saikyo_tongaricorn
    saikyo_tongaricorn もういいから

    2021/05/19 リンク

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    call_me_nots
    call_me_nots “メモリー容量の問題もあり、2進数が3桁や4桁になってしまうと隣のフラグまで侵食。「にげる」のカウンターの隣の隣のフラグは、たまたまパルプンテにおける会心の一撃が連発するフラグを担当していた”

    2021/05/19 リンク

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