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    mohri
    mohri おもしろかった! おもしろかったんだけど、この記事なんでいま出てるんだろう……?

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    bosatsumiroku
    bosatsumiroku 当時はルールベースで袋小路だった日本のコンピューター将棋を切り拓いた。当時のCS系研究者は母屋を取られた格好になったわけで、まぁ控え目に言って恥ずかしいわな

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    aurora3373
    aurora3373 U of T

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    y_koutarou
    y_koutarou 『一方、麻雀やカードゲームのような不完全情報ゲームでは、まだ機械優位とは言えません。参加者が複数人で、公開される情報も限られ、運の要素も入り込んでくる。』

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    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 Bonanzaフリーソフトで登場時点でクソ強かったからな…(奨励会が負けるレベル

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    n_y_a_n_t_a
    n_y_a_n_t_a "自分にとっては、光化学の分野でいう『制御』こそ、情報工学の分野で言われる機械学習だったのです。"こういう熱い流れすこ

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    richard_raw
    richard_raw “Bonanzaの開発はポスドクの期間で自由な時間ができたときの産物だった。”

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    misshiki
    misshiki “「全幅探索」と「評価関数の機械学習」の実用化がBonanzaのブレイクスルーだった。”

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    behuckleberry02
    behuckleberry02 「分子の制御」と「機械学習」が同じとは面白い。ヴァルバジアとアーウィン追尾が同じ、みたいな。

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    Gondwana
    Gondwana 優秀な人が、優秀な成果を出すのに最も必要なのは「自由な時間」であるという話。

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    tsubasanano
    tsubasanano “コンピュータの性能が向上し、アルゴリズムが洗練されて高度になれば、特定の分野で人間を超えるソフトウェアが出るのは当然だと思います。(中略)さらに強い将棋AIが生まれてきたことは素直にうれしい。”

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    lowpowerschottky
    lowpowerschottky ボードゲームでは、機械同士が対戦し訓練する強化学習により、人間が追いつけないレベルに達した 「二人零和完全情報ゲーム」は、計算処理の性能向上、データの大規模化が進めば、コンピュータの勝率は向上する

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