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『qiita.com』

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  • Unityプログラミングパターン12種を公式デモから読み取る - Qiita

    7 users

    qiita.com/KyoheiOkawa

    2 OpenClosed(オープン・クローズドの原則) 機能拡張はいくらでもできるようにして、機能そのものの修正はできないようにする。 デモでは デモでは円や四角に対してそれぞれ面積を求めるための関数を用意せず、それらの基底クラスで面積を求めるための関数を用意しています。 このようにすることで、三角ができたとしても外部からは円や四角と同じ関数を呼び出すことで面積を知ることができます。 つまり、面積を求める機能に修正を加えることなく、それぞれの形ごとに計算方法を決めることができます。 3 LiskovSubstitution(リスコフの置換原則) オブジェクト指向プログラミングにおいて、サブタイプのオブジェクトはスーパータイプのオブジェクトの仕様に従わなければならない、という原則 (Wikipedia) スーパータイプ=基底クラス サブタイプ=派生クラス 捉えどころが難しい説明ですが、 基底

    • テクノロジー
    • 2022/10/24 20:05
    • Unity
    • C#
    • あとで読む
    • 3年間ソシャゲ開発に携わって、プログラムを書く上で大切だなと思ったこと - Qiita

      12 users

      qiita.com/KyoheiOkawa

      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Unityを使用したソシャゲ開発・運用に関わって4年目になります。 そこで感じたプログラミングをする上で大切だと思ったことをピックアップしてまとめていきます。 あくまで私が感じたことなので、一般的に正しいとは限らないのでご了承ください。 大事だと思ったこと DRY(Don't repeat yourself) 同じ処理を何度も繰り繰り返し書かずに、共通化するということです。 とても当たり前のことですが、こちらを守るのは意外と難しいことだと感じています。 DRY守るのが難しい理由 他人がどこを共通化しているのか把握しきれない 自

      • テクノロジー
      • 2022/09/02 08:38
      • Unity
      • プログラミング
      • programming
      • 設計
      • article
      • 考察
      • 開発

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