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『qiita.com』

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  • バッチファイルでの「UNC パスはサポートされません」はエラーではない

    3 users

    qiita.com/MARQUE

    知ってました?? ネットワークドライブ上にあるバッチファイルを実行すると、 上記の現在のディレクトリで CMD.EXE を開始しました。 UNC パスはサポートされません。Windows ディレクトリを既定で使用します。 と表示されます(Windows 7の場合)。UNCパスというのは"\\server\hoge"みたいなやつですね。私は今までこれを見て「あー、サーバ上でバッチファイルを実行しちゃダメなんだー」と思っていたんですが、実はこれはエラーではなく警告なので、バッチファイル自体はそのまま実行されます(知らなかった…)。 で、その場合に何が起こるのかというと、 カレントディレクトが"C:\Windows"に変更されるだけ なんです。つまり、そのバッチファイルがどのディレクトリあっても正しく動くように作られていれば、ちゃんと動きます。 ネットワークドライブ上でも使えるバッチファイル ネ

    • テクノロジー
    • 2018/09/26 03:40
    • Unity分かりにくすぎて伝わらないエラー選手権 - Qiita

      4 users

      qiita.com/MARQUE

      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Jenkins等でのUnityのコマンドラインビルドはなかなか辛いものがあって、エラー発生時にどこで何がエラーだったのかが非常に分かりづらいです。 Scripts have compiler errors. とログの末尾に表示されるのはいいものの、それがどこのエラーなのか、ときに数十MBにもなるログファイルから見つけるのは至難の業です。 結局はテキストエディターなんかでそれっぽい単語を検索するしか手がなく、私は error failed could not not found unable などで探しています。単語の前か後ろに

      • テクノロジー
      • 2018/07/02 09:16
      • UnityのapplicationIdentifierの小さな落とし穴 - Qiita

        4 users

        qiita.com/MARQUE

        しかし、これではEditorのPlayerSettingsで設定されたBundleIdentifierがそのまま使われてしまい、codesignで「そのBundleIdのProvisioningProfileは持ってないよ!!」と怒られるようになります。 なぜか? 最新のスクリプトリファレンスにはわざわざ太文字でこう書いてあります。 Changing this only sets the identifier for the currently active platform. 「PlayerSettings.applicationIdentifierは現在アクティブなプラットフォームのBundleIdのみを変更するよ」ということなんですが、そもそも「現在アクティブなプラットフォーム」とは何でしょう? 普通に考えるとBuildSettingsでSwitch Platformしたプラットフォ

        • テクノロジー
        • 2017/12/26 20:03
        • Unity
        • 取り急ぎUnityアプリをiPhoneX対応する - Qiita

          10 users

          qiita.com/MARQUE

          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 予約開始日に頑張った人にはそろそろiPhone Xが行き渡った頃だと思いますので、既存のUnityアプリをiPhone X対応する方法を書いておきます。 が、 この対応でAppleの審査を通したわけではない のでご注意ください。まだ不十分な点があるかもしれません。「いいから早くiPhoneXで動かしてよー」と偉い人から言われた方に向けて、取り急ぎ、です。 ※検証環境 Unity 2017.1.2p3 Xcode 9.1 そのままだと… 実際には、特に何も対応せずそのままアプリをインストールしてもちゃんと動きます。が、その場合は

          • テクノロジー
          • 2017/11/24 11:16
          • Unity
          • iOS
          • Unity2017からProfilerのTCPポートが34999に変わった件 - Qiita

            5 users

            qiita.com/MARQUE

            Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

            • テクノロジー
            • 2017/11/07 01:17
            • Unity
            • Android
            • Unity2017のバージョンディレクティブ - Qiita

              3 users

              qiita.com/MARQUE

              残念ながらUnityはバージョンが変わるたびにそれなりに非互換が発生するため、リリースバージョンによってdefineディレクティブがいろいろ定義されています。が、公式ドキュメントでは説明がそっけない。 Unity - マニュアル: プラットフォーム依存コンパイル https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PlatformDependentCompilation.html ということで、こんなスクリプトを貼り付けて2017.1.1f1と5.6.1f1でコンパイルしてみました。 # if UNITY_2017 Debug.Log("Unity2017"); # endif # if UNITY_2017_1 Debug.Log("Unity2017.1"); # endif # if UNITY_2017_1_1 Debug.Log("Unity20

              • テクノロジー
              • 2017/10/30 15:59
              • "Animator does not have an AnimatorController"と"Animator is not playing a Playable" - Qiita

                3 users

                qiita.com/MARQUE

                ※追記あり。(2023/8/28) UnityのAnimatorでアニメーションをいろいろ付けて状態遷移させていると、以下のような警告がConsoleに出ることがあります。 Animator is not playing a Playable Animator does not have an AnimatorController もちろんGameObjectにAnimatorはAddされているし、AnimatorにAnimatorControllerが設定されています。 いろいろ試したところ、非アクティブなGameObjectに対してAnimator.SetTrigger(SetBool,SetInt,SetFloat等)をしたときに1が、Animator.Playをしたときに2が出るようです。 意味合いとしては、「GameObjectが非アクティブになるとAnimatorはリセットされ

                • テクノロジー
                • 2017/08/30 15:16
                • Unity
                • Xperia X PerformanceがZ5 Compactより遅い件(一応解決) - Qiita

                  3 users

                  qiita.com/MARQUE

                  より美しく、より使いやすく…でも遅い? Xperia X Performanceは2016年6月、Z5 Compactは2015年11月発売の機種で、スペック的にもX Performanceのほうが良いはずなんですが、同じUnityアプリを実行すると、なぜかZ5 Compactのほうが安定して60fpsが出て、X Performanceは30fps前後。これはおかしい。 最初は画面解像度の違いで、X Performanceは1920x1080、Z5 Compactは1280x720だから後者の方がフィルレート的に有利なのかなーとも思ったんですが、Screen.SetResolutionで1280x720にしてもフレームレートの改善がほとんど見られませんでした。OSはともにAndroid 6.0。 Profiling ということで、Profilerで見てみました。 Xperia Z5 Com

                  • テクノロジー
                  • 2016/11/17 20:02
                  • Unity
                  • UnityのC#コード編集とデバッグをVisual Studio Codeで行う(2016/10/8版) - Qiita

                    11 users

                    qiita.com/MARQUE

                    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? #はじめに 訳あって自宅のMacでUnity開発環境を構築する必要性が出てきまして、普段Windowsで開発している身としては"Unity+VisualStudio"の強力な連携に慣れきってしまって正直不安だったんですが、Macでもほぼ同等の環境を構築できましたので、ここに記すものです。 #Unity まずUnityをインストールします。2016/10/8現在では「5.4.1f1」が最新で、ベータ版として「5.5」が出ているようですが、ひとまず避けてください(理由は後述)。 https://store.unity.com/ja/down

                    • テクノロジー
                    • 2016/10/09 11:05
                    • Unity

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