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『qiita.com』

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  • Git LFSのファイルDLをスキップする - Qiita

    3 users

    qiita.com/k7a

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

    • テクノロジー
    • 2021/02/19 22:37
    • git
    • [Unity uGUI] スクロールビューの基本と軽量なスクロールリストビューの作り方 - Qiita

      8 users

      qiita.com/k7a

      はじめに この記事では、アプリ開発において必ずと言っていいほど現れるスクロールビューの実装について、基本を整理しながら解説していきます。 スクロールビューは登場の頻度が高い割に実装で躓くポイントが多く、気を付けて実装しないと著しくパフォーマンスが劣化し、UXが非常に悪くなってしまうというなんとも厄介な存在です。 逆に言えば、スクロールビューを制するものはUI開発を制すると言っても過言ではないかもしれません。いや、流石に過言かもしれません。 ともあれ、そんなスクロールビューと少しでも仲良くなりたいという人のためにお役に立てれば幸いです。 uGUIのスクロールビューの基本 まず初めに、uGUIの標準のスクロールビューの仕組みについて整理しておきます。 ヒエラルキーを右クリックし、コンテキストメニューからUI -> Scroll Viewを選択してスクロールビューを配置します。 大体こんな感じの

      • テクノロジー
      • 2019/05/23 14:07
      • Unity
      • UI
      • あとで読む
      • [GAS] GoogleAppsScriptでTwitterbotを作る - Qiita

        3 users

        qiita.com/k7a

        動機 毎日自動でTwitterの名前を変えたかった。 要件 ある1ユーザーのTwitterの名前を毎日0時に自動で変更したい 前提知識 TwitterAPIはOAuth認証を用いる OAuthは現在主に用いられているバージョンとして1.0aと2.0の2つがある 単なるバージョン違いという訳ではなく、認証の仕組みから違うため、別物である(互換性がない) TwitterAPIではOAuth2.0での認証は一部のAPIしか対応していないため、1.0aを使う TwitterではOAuth2.0を使う認証をApplication-only authentication、1.0aを使う認証をApplication-user authenticationと呼んでいる Oauth with the Twitter API — Twitter Developers TwitterAPIの利用準備 Twitt

        • テクノロジー
        • 2019/03/13 16:36
        • AssetBundleの解析手法とその対策について - Qiita

          15 users

          qiita.com/k7a

          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに ゲームアプリの開発において、リソースの解析・抽出を防ぐのはそこそこ重要な課題です。特にいわゆるソシャゲにおいては、カード画像や音声データなどあらゆるリソースは重要なコンテンツの一部であり、これを不正に入手されることは避けたいです。 そして、Unityでは外部リソースはAssetBundleを利用して配信することがほとんどです。この記事では、AssetBundleによるコンテンツ配信における解析対策についてまとめてみます。 AssetBundle解析の手法について 解析対策を行うにあたって、まずは解析の手法について知る必要があり

          • テクノロジー
          • 2019/01/09 13:25
          • Unity
          • AssetBundle
          • security
          • tips
          • AssetBundleを完全に理解する

            14 users

            qiita.com/k7a

            Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 前回の記事では、Unityにおけるリソース読み込みについての基本的な知識を総ざらいし、ResourcesやAssetBundleの特徴や違いについて取り上げ、AssetBundleの必要性について述べました。 今回は、残念ながらAssetBundleを使うことになってしまった人たち向けに、AssetBundleの仕組みや使い方、注意点などについて学び、完全に理解しましょうという記事になります。 想定する読者層 AssetBundleなんもわからん人 AssetBundleを雰囲気でやっている人 AssetBundleと向き合う

            • テクノロジー
            • 2018/10/22 22:14
            • Unity
            • あとで読む
            • 今更誰も教えてくれない、Unityにおけるアセット読み込みについての基礎知識 - Qiita

              19 users

              qiita.com/k7a

              はじめに 仕事上AssetBundleについての情報収集をすることがあるのですが、ネット上では以下のような意見が散見されます。 Resourcesは使ったらダメらしい(何故かはよくわからない) なんかAssetBundleとかいうのがあって、使いづらいらしいけど、なんか対応しないとまずいらしい AssetBundleを使うと何かが解決するらしい AssetBundleはよく分からない、怖い、闇、ゴミ、クソ、etc... 新しく出るAddressable Assets Systemが全てを解決してくれるらしい このような意見が出るのは、Resources / AssetBundleについて、ふんわりとした知識から微妙に間違った認識を持っているのが原因だと思いました。 ResourcesやAssetBundleについて、断片的な知見をまとめた記事は多いのですが、モノによっては情報が古かったり、

              • テクノロジー
              • 2018/10/18 17:30
              • Unity
              • AssetBundle
              • デジタルデータ
              • asset
              • resource
              • tips
              • C#
              • あとで読む
              • [Unity 2018.2] AssetBundleのキャッシュを完全に理解する - Qiita

                5 users

                qiita.com/k7a

                はじめに AssetBundleのキャッシュと言えば、Unity5.xくらいまでは使いにくいともっぱらの評判でした。 バージョン管理の仕様がよく分からなかったり、個別削除ができなかったり…。 そのあたりの話は、以下の記事が詳しくまとまっています。 いまさら書けないAssetBundleのcache周りの知見 【Unity】AssetBundleの個別削除に関する覚書【AssetBundle】 - Qiita しかし、上記記事でも触れられているように、Unity2017からはCachingクラスにAPIが追加され、個別削除などができるようになった様です。 そこで、現時点においてAssetBundleのキャッシュ周りってどんな感じなの?というのを、改めて全体的に調査してまとめようと思ったのがこの記事です。 調査環境 Unity 2018.2.4f1 MacBook Pro (15-inch,

                • テクノロジー
                • 2018/09/05 20:57
                • Unity
                • CSSのみで幅可変のヘッダ固定テーブルを実装 - Qiita

                  29 users

                  qiita.com/k7a

                  <table class="table-header-fixed"> <thead> <tr> <th>#</th><th>ヘッダ2</th><th>ヘッダ3</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>1</td><td>データ</td><td>データデータデータ</td> </tr> ~~~中略~~~ <tr> <td>12</td><td>データ</td><td>データデータデータ</td> </tr> </tbody> </table> .table-header-fixed { width: 60%; min-width: calc(19em + 17px); /* カラム最小幅合計値+スクロールバーの幅+1px(誤差吸収用) */ height: 300px; overflow-y: scroll; border-collapse: collaps

                  • テクノロジー
                  • 2018/07/17 19:45
                  • テーブル
                  • html
                  • css
                  • データ
                  • あとで読む
                  • Unity2018時代におけるAssetBundle問題への対処法について

                    5 users

                    qiita.com/k7a

                    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 2018.10.24追記 この記事は当時AssetBundleやりたくなさすぎて割と雰囲気で書いたものなので、AssetBundleに困っている方たちはこちらの記事を読むことをオススメします。 今更誰も教えてくれない、Unityにおけるリソース読み込みについての基礎知識 - Qiita AssetBundleを完全に理解する - Qiita この記事を書いた当初は自分もAddressable Asset Systemに期待していましたが、現状先行きがいまいち見えないので、もうしばらくはこの状況が続きそうな予感です。 はじめに 「Unit

                    • テクノロジー
                    • 2018/06/19 13:18
                    • Unity
                    • Addressable Assets Systemを完全に理解する - Qiita

                      20 users

                      qiita.com/k7a

                      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Unite Toyko 2018で紹介のあったAddressable Assets Systemについて、触ってみて完全に理解しよう!という記事です。 講演資料:【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説 Addressable Assets Systemをなんとなく理解する まず全容を把握するには、上記の講演資料をざっと見てみるのが一番良いと思います! ここではもう少し掘り下げ、体系的にまとめてみます。 Addressable Assets Syste

                      • テクノロジー
                      • 2018/05/22 00:41
                      • Unity
                      • AssetBundle
                      • management
                      • あとで読む
                      • Chrome拡張の開発方法まとめ その1:概念編 - Qiita

                        51 users

                        qiita.com/k7a

                        Chrome拡張の開発に必要な知識とかの覚書です。 この記事では開発の前に知っておくべきChrome拡張の全容について解説していきます。 「実際に開発しながら学ぶ」形式の解説記事は多く見られるのですが、概念についてちゃんとまとめてある記事は見当たらず、そこらへんの理解で結構苦労した覚えがあるので、そういった人達の手助けになればと思います。 対象 Chrome拡張が作りたい人 Javascriptがまあまあわかる人 Chrome拡張の各概念がいまいちわかってない人 概要 まずはChrome拡張の大まかな構造について説明します。 Chrome拡張はHTMLとCSSとJavascriptで作られています。 必要なhtml,css,jsファイルなどと後述のManifest Fileを一つのフォルダにまとめたものが一つの拡張機能のまとまりとなり、zipで圧縮してアップロードすることでストアで公開する

                        • テクノロジー
                        • 2018/03/16 22:56
                        • chrome
                        • extension
                        • Chrome拡張
                        • javascript
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                        • dev

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